Creo que en el diseño de juegos es increíblemente importante preguntar por qué sobre todo, especialmente algo que se ha vuelto tan estándar como las vidas. Entonces, pregunto, ¿cuál es el propósito de un juego que tiene el concepto de vidas? ¿Por qué tener vidas?
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Jeff
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Respuestas:
Aparte del factor arcade / rentabilidad / límite de juego, las vidas simplemente agregan tensión.
Si caerse de un acantilado no significa nada (es decir, no hay castigo), entonces no te sentirás mal cuando lo hagas. Pero si te caes demasiadas veces y no puedes continuar, entonces debes asegurarte de no caer al precipicio. Los juegos más difíciles te hacen sentir mejor cuando los superas, te brindan derechos de fanfarronear, etc.
Por supuesto, ese tipo de castigo de jugador de bucle de compulsión ha desaparecido recientemente. Tomar el tiempo del jugador es suficiente castigo. Cuando la mayoría de las investigaciones muestran que las personas no terminan los juegos tal como están, los diseñadores de juegos están tratando de encontrar formas de hacer que sea menos frustrante pasar por el juego, pero proporcionando un desafío suficiente para que sea agradable. Básicamente, se trata menos del juego y más de la experiencia. Las vidas serían inapropiadas en un juego como Uncharted, por ejemplo.
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Rentabilidad...
Las vidas extra le brindan al jugador "oportunidades" adicionales para "intentarlo de nuevo". Particularmente con los juegos de arcade tradicionales en la década de 1980, un jugador insertaría un cuarto (25 centavos) para jugar el juego, y con este pago obtendrían varias vidas (generalmente 3 o 5).
Con estas vidas adicionales, la jugabilidad es más larga y el jugador obtiene más "valor" del juego, ya que sus vidas adicionales les permitieron continuar automáticamente el juego. Si el juego proporcionó solo una vida, es posible que el jugador no lo disfrute tanto (porque el juego tendría una duración más corta) y, en consecuencia, no podría insertar tantos cuartos para volver a jugar más tarde (lo que lo haría menos rentable).
Cuando disfruté de videojuegos en mis años más jóvenes en la década de 1980, noté que los juegos que proporcionaban más vidas tendían a ser más populares. Estoy seguro de que los vendedores y operadores de juegos de arcade entendieron esto bien, ya que algunos operadores con las salas de juegos menos populares tendieron a configurar interruptores DIP en los juegos [que admitían este tipo de personalización] para proporcionar más vidas para el pago.
Por supuesto, al consumidor casi siempre le gusta tener el beneficio de "vidas extra", ya que esto equivale a más entretenimiento. Pero, para los juegos que tienen una gran demanda (por ejemplo, "Outrun", que impone límites de tiempo en lugar de número de vidas, cuando era nuevo, era una gran máquina arcade que presentaba un asiento con forma de automóvil que realmente temblaba y inclinado {si recuerdo correctamente} y vibrado en concierto con los eventos del juego, para lo cual he incluido algunas imágenes a continuación), muchos operadores de arcade configuran los interruptores DIP para limitar severamente el número de vidas bajo el disfraz de "dar más gente tiene la oportunidad de jugar "(aunque sospecho que esta decisión fue probablemente motivada por las ganancias).
Las máquinas de pinball tenían exactamente el mismo concepto, excepto que en lugar de vidas el jugador tenía bolas. Típicamente 3-5 bolas por trimestre.
Un factor común también fue que una vez que se perdieron todas las vidas (o autos, o bolas, etc.), el juego proporcionó una opción al jugador para insertar otro cuarto para continuar (y obtener otras 3 o 5 vidas, autos, bolas , etc.)
Habilidad de medición ...
Como mencioné en los comentarios, tener vidas también puede ayudar al jugador a medir su habilidad:
Estos pueden convertirse en "derechos de fanfarronear" entre los amigos de un jugador, especialmente si hubiera testigos. Recuerdo que en la década de 1980, la gente se agolpaba alrededor del jugador que había estado jugando un juego en particular durante mucho tiempo y que lo jugaba bien. Los comentarios de los espectadores a veces incluyen "ella [esa jugadora] todavía está en su primera vida y ya ha completado siete niveles" seguido de "maldición, siempre tengo problemas con el troll umber en el nivel tres, ¿cómo hizo eso?"
Tales medidas también pueden ser un vínculo importante en el marketing de boca en boca.
Motivación del jugador ...
El factor "perder la vida de un personaje" también agrega otra cualidad a la jugabilidad que hace que el jugador ponga un poco más de esfuerzo en cuidar a su personaje (por ejemplo, alimentarlo para que no muera de hambre, evitando ser golpeado por armas, eludiendo trampas peligrosas, etc.). Con la posibilidad de perder vidas, el jugador se involucrará más emocionalmente en las sesiones de juego, lo que a su vez hace que el juego sea más interesante.
Si un personaje nunca muere, el juego puede que nunca termine y podría volverse bastante aburrido, al menos en el caso de un juego de acción. Para juegos como Ajedrez, Ma-Jiang (escrito incorrectamente por la mayoría de los autores como "Mah Jongg" o "Mahjjong", etc.), obviamente, no hay necesidad de tener un concepto de "vidas", pero para la mayoría de los juegos de acción donde tu personaje corre el riesgo de morir es beneficioso. Lo mismo ocurre con el pinball y otros juegos similares.
Además, si el jugador comete un error grave en los primeros 10 segundos de juego, las vidas adicionales son una característica maravillosa. No tener esta característica puede ser muy desalentador, especialmente para los nuevos jugadores.
El jugador sabe que hay un número limitado de vidas disponibles y trabajará para alcanzar un objetivo tácito para mejorar sus habilidades de juego. Por supuesto, esto requerirá práctica, por lo que las vidas adicionales también son útiles aquí también.
Imágenes de Outrun ...
He incluido algunas fotos del juego Outrun que mencioné anteriormente. Para aquellos que recuerdan jugar este juego en una sala de juegos, espero que esto también les traiga algunos buenos recuerdos.
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Las vidas finitas son una forma de gestión de recursos para el jugador.
Si te das cuenta, la mayoría de los juegos que tienen un recuento finito de vidas tienden a ser muy binarios acerca de estar vivo o muerto. Tal vez el jugador obtenga un par de HP, pero si te golpean más de 3 veces más o menos, pierdes una vida. Y generalmente habrá un suministro saludable de "insta-death" acechando, ya sea hoyos, picos, etc.
Por eso, las vidas funcionan como recursos de la misma manera que las pociones curativas en los juegos de rol. Cuanto más tenga, más probabilidades tendrá de progresar más. No tiene que presionar tanto, ya que tiene más vidas para volver a intentarlo. Esta es también la razón por la cual los juegos de rol, incluso históricamente, casi nunca usaron vidas múltiples. No tenía sentido, ya que ya tenían un montón de gestión de recursos.
Una de las razones por las cuales las vidas finitas están pasando de moda para los juegos en estos días es que quedarse sin vidas generalmente no es divertido para la mayoría de los jugadores. Si bien la tensión creada por tener vidas bajas es agradable, si alguna vez se te acaba, el juego se vuelve mucho menos divertido. Pierdes mucho progreso.
Una de las otras razones por las que las vidas finitas no se usan con frecuencia es porque los desarrolladores de juegos tienden a permitirte ahorrar en cualquier lugar. O al menos, en lugares designados de espacio razonable. Debido a eso, el único progreso que puede perder es volver al último punto guardado. Entonces, a menos que los puntos de guardado sean significativamente diferentes de los puntos de control, realmente no tiene ningún propósito. Y si son significativamente diferentes, puede que a los jugadores no les guste mucho.
Entonces, la única forma de hacer que las vidas finitas valgan la pena es castigar al jugador significativamente más por quedarse sin vidas que simplemente por perder una vida.
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Es un control de dificultad adicional . Además, obliga a la repetición de los primeros niveles, lo que construye habilidades y esencialmente le da al juego más juego.
Considere un juego que fuera fácilmente superable en una sesión de 3 horas, sin "morir" o tener que comenzar de nuevo. Probablemente entonces dejarías de lado el juego y nunca volverías a jugarlo.
O considere también un juego que es increíblemente difícil y solo le permite morir una vez ( vid: Double Dragon III ). Probablemente archives el juego y nunca lo vuelvas a jugar.
Los juegos que combinan la cantidad correcta de desafíos con el número correcto de vidas producen una repetición muy divertida. Uno de mis juegos favoritos fue Battletoads . Reproducción de los primeros niveles en el modo de 2 jugadores sigue siendo muy divertido.
Básicamente la compensación entre el medidor de vida y ahora-tienes-que-comenzar-de nuevo. Es agradable no tener que empezar de nuevo desde el mismo comienzo, lo que sería demasiado difícil / desalentador y podría jugar de salida de los primeros niveles más rápido .
Además de la vida, también debes considerar continuar / contraseña . La contraseña era una alternativa temprana al juego guardado, pero de nuevo, todos estos son solo medios para controlar la dificultad del juego y hacer que se pueda ganar, sin hacer que el juego sea demasiado seco para seguir comenzando desde el mundo 1-1.
Sin embargo, es interesante ver cómo los diferentes juegos manejaron esto. Tome TMNT I, donde cada tortuga solo tenía una vida ("quedar atrapada"), pero tenía 4 tortugas, por lo que efectivamente 4 vidas. (También podrían ser rescatados, pero eso fue realmente raro / difícil).
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Las vidas son una forma de ajustar el ciclo de retroalimentación a través del cual los jugadores participan en el juego (recompensa / castigo por las acciones tomadas hacia los objetivos). Una parte crucial del juego es aprender; Un diseño de juego donde los castigos de menor grado que la terminación del juego estén disponibles brinda más oportunidades para que los jugadores aprendan qué comportamientos ganan recompensas y cuáles ganan castigos, y así promueve el compromiso. Por supuesto, hay muchas maneras de lograrlo, pero dado que la "muerte" es una metáfora común para la terminación del juego, una modificación natural de esa metáfora se convierte en "vidas múltiples".
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En breve. Si le estás dando al jugador un desafío para pasar del Punto (u objetivo) A a B y es algo largo. Es posible que no desee obligar al jugador a comenzar de nuevo si comete un error, pero puede limitar la cantidad de errores que puede cometer al usar vidas que lo generan en el último punto de control.
En un juego como zelda (ocarina del tiempo), si mueres, comienzas al principio del nivel, lo que no es un gran problema. Sin embargo, si accidentalmente caes en un agujero, no querrás comenzar de nuevo, por lo que en lugar de "vidas" (que no obtienes) obtienes puntos de corazón / salud deducidos, lo que es una alternativa justa.
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Los juegos son para jugar. El jugador juega el juego para ganar algo, divertirse. Cada vez que no hacen eso, solo piden otra oportunidad. Piensan, esta vez, esta vez seguro que lo lograré. Ese es el propósito de tener vida.
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Los humanos son muy reacios al riesgo en términos de muerte. Cuando un diseñador de juegos agrega el concepto de vidas a un juego en el que el personaje del juego podría morir, esencialmente está alentando al jugador a tomar riesgos que de otro modo no tomarían.
Además, ayuda a atraer a los jugadores al juego, donde la primera vez que juegan pueden morir con minutos de inicio. Sin embargo, una vez que comienzan el juego, sienten la necesidad de continuar intentándolo mientras todavía les queda tiempo de juego o vidas. Idealmente, aprenderán lo suficiente durante este período de tiempo que desearán volver a jugar el juego, aunque tengan que comenzar desde el principio nuevamente, habiendo perdido todas sus vidas.
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Es simple, el propósito de tener vidas es permitir que el jugador falle varias veces antes del fracaso total o tener que reiniciar el juego. Si bien los juegos como los juegos Arcade tradicionales dan vidas como un medio de ganancia (1 moneda, 1 vida), los mismos juegos Arcade en las consolas usan vidas como un medio para tratar de que el jugador juegue con cuidado sin tener la mayor dificultad de permadeath.
En otras palabras: las vidas están ahí para ayudar a los demás a pesar de sus fallas, y como alternativa a la muerte permanente, dados los aspectos negativos de esa característica. Sin embargo, aún conserva una forma de permadeath (después de que se pierden X vidas, ¡te has ido para siempre!) Que conserva algunos de los aspectos POSITIVOS de esa característica.
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Varias razones para que existan / no existan vidas:
Las vidas limitadas proporcionan un desafío adicional, pero son más claras que "no tome más de 1000HP", que es a lo que eventualmente equivalen.
En muchos juegos, morir proporciona un retraso hasta que se te permita revivir. Esto le brinda una oportunidad para reagruparse y reconsiderar su enfoque, así como para sus enemigos. En algunos juegos, los jefes recuperan su salud cuando mueres, en los juegos PvP tus compañeros de equipo pueden ser superados en número de repente porque estás muerto por unos segundos. La muerte puede ser una (des) ventaja táctica.
Pero estar muerto es aburrido para un jugador, por lo que también hay juegos (me viene a la mente Call of Duty: Modern Warfare), donde, además de reaparecer a una distancia de la batalla y tener que correr, revives de inmediato. O WoW donde puedes correr hacia tu cadáver inmediatamente en lugar de esperar para revivir, o SWTOR donde puedes revivir en el lugar si estás suscrito o pagas, en lugar de estar lejos en el droide médico.
En los juegos clásicos de Arcade, así era como ganaban dinero. Pagas por revivir. Algunos juegos de hoy también lo hacen, por ejemplo, pierdes créditos cuando mueres. Esto es menos duro, pero alienta a jugar en un nivel superior porque le queda más dinero para gastar en equipo, artículos de tocador, etc. el juego se pobló para que los clientes reales (jugadores pagos, especialmente "ballenas") puedan divertirse).
El concepto de muerte sirve como un punto de corte fijo para la habilidad del jugador. Si mueres en este nivel, es probable que no hayas dominado la habilidad que necesitas para construir niveles más altos. Al hacerte morir, un juego puede hacerte consciente de que necesitas más práctica antes de, por ejemplo, terminar en una sesión PvP y costarle a tu equipo una victoria. También puede servir como criterio para avanzar de rango en un juego o para obtener recompensas.
En resumen, depende de qué tipo de juego estés haciendo si el concepto de vidas, de penalizar el mal desempeño, tiene sentido. Las aventuras de LucasArts no tienen el famoso concepto de muerte. Puede tomar cientos de horas para terminar un juego, y aparte de que tal vez pierda interés, no hay penalización. No hay que caminar por un acantilado o perder de otro modo. Los juegos de rompecabezas no tienen vidas. Simplemente no ganas hasta que lo haces bien.
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