¿Cómo puedo agregar un objetivo satisfactorio y / o ganar la condición a un juego con reapariciones?

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Estoy buscando agregar un objetivo a mi juego.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

El video de arriba es el video más reciente que hice sobre el juego en mi juego. Como puedes ver, el juego tiene :

  • Opositores para luchar (en el video NPC oponentes, pero los oponentes multijugador estarán allí pronto)
  • Objetivos a capturar (las torres).
  • Variación. Es decir, los jugadores pueden elegir diferentes habilidades para tener diferentes configuraciones.
  • Un mapa grande y diverso (tenga en cuenta que múltiples mapas son fácilmente posibles, pero ese no es el punto en este momento).
  • Acción constante, gracias al hecho de que los jugadores reaparecen inmediatamente después de morir.

En la superficie, esto se ve bien. Parece que hay todo lo necesario para un juego. Sin embargo, tengo un problema con una condición de victoria y un objetivo general. Dejame explicar:

El mapa está dividido en cuadrados. Cada torre controla un cuadrado. Para tomar el control de una torre debes destruirla: una vez "destruida", la torre cambia de equipo y recupera toda su salud.

El problema es cuando un equipo comienza a perder. Digamos que el mapa es así: ingrese la descripción de la imagen aquí (ignore la línea roja en la imagen)

Como los equipos reaparecen solo en territorio controlado por ellos mismos, esto significa que el equipo azul reaparecería en un área mucho más pequeña que el equipo rojo. Esto significa que el equipo azul siempre está en el territorio que defiende, pero el equipo rojo en su mayoría se está reproduciendo muy lejos.

Usando Photoshop para visualizar mejor el problema:ingrese la descripción de la imagen aquí

Con los puntos negros que representan a los miembros del equipo rojo, y los puntos blancos que representan a los miembros del equipo azul (ambos equipos tienen 10 miembros en este ejemplo ), puede ver claramente cómo el equipo azul nunca puede ser derrotado. Cualquier miembro del equipo rojo simplemente es atacado, abrumado y luego reaparece muy lejos de la pelea. Sí, teóricamente en ese ejemplo se podrían tomar uno o dos de los territorios. Pero entonces el problema empeora. Imagine este ejemplo si el equipo azul solo tiene un territorio.

Esto no es solo teórico, por cierto. De hecho, dejé el servidor y los tanques de IA luchando durante más de 3 horas y ningún equipo pudo ganar.

Entonces, para resumir el problema:

Cuando un equipo controla menos territorio, hay más miembros de ese equipo por pieza de territorio que posee, por lo que no hay forma de que el equipo contrario pueda ganar.

Ahora hablemos sobre las posibles soluciones que he probado y descartado:

Una solución sería eliminar por completo la reaparición. Esto significaría que:

  • Tomar territorio no sería un problema, ya que no estarías atacando a muchos oponentes recién engendrados.
  • Ganar no sería tan difícil.

Sin embargo,

  • Esto animaría a los usuarios a jugar con mucho cuidado, al igual que en World Of Tanks.
  • Si un usuario muere, tiene una larga espera aburrida frente a él o tiene que renunciar y unirse a una nueva batalla.

También podría hacer que cada torre tomada le dé al equipo más poder (por ejemplo, más salud, más torres tienen). Esta:

  • Técnicamente resuelve el problema. El equipo de un jugador puede abrumar al otro equipo.

Sin embargo:

  • Las batallas son demasiado rápidas. Una vez que un equipo gana una o dos torres, hay demasiada "victoria aplastante", donde el poder adicional que gana el equipo les permite diezmar a la oposición.
  • No es muy divertido estar en el equipo perdedor, poder morir a los ganadores en muchos menos tiros y apenas poder dañarlos.

También podría hacer que las torres simplemente se destruyan permanentemente, en lugar de hacer que se hagan cargo del otro equipo. Sin embargo, esto crea una coincidencia permanentemente igual.ingrese la descripción de la imagen aquí

  • Los jugadores viajan la misma distancia desde sus áreas controladas, luchan en igualdad de condiciones en tierra de nadie y nunca pueden alcanzar las torres de los demás para destruirlos. De todos modos, esto también cae presa del problema original, ya que hay toneladas de jugadores que acaban de reaparecer en esa pequeña área protegiendo todas las torres, mientras que los jugadores enemigos tuvieron que viajar a través de todo el mapa para atacarlos. Lo que hace el problema peor .

Podría limitar las reapariciones o tener un temporizador de reaparición. Sin embargo, obviamente

  • Los jugadores no quieren estar sentados.
  • Interrumpe la acción para tener que esperar.

¡Podría dejar el juego como está! Podría agregar progresión en una tienda y comprar habilidades. Sin embargo,

  • Soy un desarrollador independiente. Un sistema de tienda multijugador, habilidades, almacenamiento de datos de jugadores, es todo un montón de trabajo para mí. Esta es una gran cantidad de trabajo para algo que no es realmente significativo o que satisface a un juego en su conjunto.

En resumen, he experimentado mucho con esto y he pensado mucho en ello, sin embargo, no parece haber una respuesta clara.

E, incluso si un equipo toma todas las torres y gana, ¿entonces qué? ¿El mapa se reinicia y la batalla comienza de nuevo? Esto sería repetitivo y aburrido.

En breve:

Mi juego necesita un sistema objetivo que sea satisfactorio, que permita que un equipo gane, pero que no valga la victoria, y que permita a ambos equipos tener una batalla larga y agradable.

Editar: Olvidé mencionar que los jugadores en su propio territorio obtienen una regeneración de salud, lo que significa que los defensores en su propio territorio tienen una ventaja aún mayor.

joehot200
fuente
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El concepto de terratorio parece ser el problema. ¿Qué tan casado estás con eso?
Richard Tingle
99
¿Has intentado dejar que los jugadores solo reaparezcan en territorios fronterizos (territorios que bordean el territorio enemigo)? Eso significa para los atacantes: menos tiempo atravesando su propio territorio (= más acción), la densidad del atacante se vuelve más gruesa (contrarresta la agrupación de defensores), pero deja sus territorios más profundos más vulnerables en caso de que un defensor logre escabullirse.
hoffmale
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La parte de empate es el caso con la computadora, pero ¿es realmente con un jugador real? Recuerdo jugar DQO (o cualquier otro juego de guerra realmente) cuando estás confinado en tu área de desove y el otro equipo generalmente tiene una gran ventaja. Están en buen lugar y saben en general de dónde vendrá su enemigo
Rémi
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Parece que está prediciendo un problema en función del rendimiento de una IA, pero según su descripción, simplemente parece que la IA es mala. En particular, la IA no está tratando de luchar en grupos como debería, pero lo que sucede es que la condición de reaparición obliga a que ocurra por accidente. Entonces, estás en una situación perpetua donde el equipo de IA que está perdiendo juega mucho mejor que el equipo de IA que está ganando, y por lo tanto la batalla no va a ninguna parte.
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Eche un vistazo a Planetside 2. Básicamente usan múltiples mapas (continentes) y permiten que los continentes se bloqueen para obtener bonos adicionales. Los continentes bloqueados no se pueden generar, moviendo la lucha a un mapa diferente.
Mástil

Respuestas:

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La condición ganadora es capturar todas las torres y controlar todo el mapa.

  • Añadir temporizador de reaparición por torre.

Cada torre tiene su propio temporizador de reaparición, por lo que los jugadores solo tendrán que esperar en 2 situaciones:

  1. Un compañero de equipo acaba de reaparecer en el punto estratégico que quiero reaparecer. Esto dará la opción a los jugadores más impacientes de hacerlo en otra torre y a los más pacientes a esperar e implementar la estrategia deseada.
  2. El equipo que tiene un territorio más pequeño no tiene suficientes torres para reaparecer a todos los miembros. Esto debería ayudar a terminar la batalla. Además, la primera vez que un jugador se da cuenta de que necesita esperar, jugará con más precaución.

Cómo funciona esto permanece completamente en el equilibrio de los temporizadores y cuántas fichas necesita perder un equipo antes de que los temporizadores importen. Así que este primer "esperar para reaparecer" debería traducirse en "ok, o lo convertimos ahora o estamos condenados"

  • "Los jugadores en su propio territorio obtienen una regeneración de salud, lo que significa que los defensores en su propio territorio tienen aún más ventajas".

Cada torre actúa como un "faro de curación" y la curación se divide entre los jugadores. Cuantos más jugadores hay en un área, menos sanan individualmente.

Editar: Además, considere agregar una "reaparición de eliminación" si todos los jugadores en un equipo mueren, todos tienen que esperar n segundos. El objetivo es darle a un equipo acorralado la oportunidad de hacer un "regreso", recuperar territorio y cambiar el partido.

Westside Tony
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"Necesidad de perder" debería ser "necesidad de perder".
Kat
Muchas gracias por esta respuesta. Después de llegar a casa de vacaciones intenté implementar el método de reaparecer en oleadas que alguien más sugirió (ya que era más fácil de implementar), sin embargo, definitivamente creo que agrega muchas esperas innecesarias. Mientras que, su idea solo introduce esperar cuando el equipo está cerca de perder de todos modos. Definitivamente voy a probar esto pronto. Por supuesto, también necesito hacer que los tanques tigre elijan automáticamente una torre.
joehot200
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  • Savage 2 y Warcraft resolvieron este problema al tener un temporizador global de ~ 60: cada 60 s aparecen todos los jugadores muertos . Esto hace que los jugadores creen naturalmente "olas", lo que reduce los problemas causados ​​por los defensores que aparecen en el sitio de batalla más cerca que los atacantes.

  • Battlefield 2 solucionó este problema al permitirle la opción de sus puntos de generación , permitiendo a los atacantes engendrar en áreas de combate, en lugar del área muerta.

  • Un juego que no recuerdo proporcionó un minijuego mientras esperaba temporizadores de desove que dieron a sus compañeros pequeños bonos.

  • Varios juegos te permiten ver a tus compañeros de equipo mientras esperas para generar, lo que proporciona información útil sobre los movimientos de mapas cruzados.

  • Los juegos de tipo DotA otorgan bonificaciones a un equipo a medida que se acercan a la base enemiga (como creeps más fuertes o asediados), de modo que para cuando llegues a ese último punto, tienes suficiente bonificación para deslizamiento de tierra. Debes tener cuidado de que las bonificaciones cerca del medio sean pequeñas o nulas para evitar el derrumbe inicial del juego que mencionaste, pero una vez que un equipo está ganando claramente, esta es una excelente manera de terminar el juego y no sacar una derrota. partido. Vi una entrevista con Blizzard donde dijeron que esta era una pieza clave de por qué los mapas de Heroes of the Storm funcionan de la manera en que lo hacen, y por qué los creeps de asedio son tan fuertes, pero no puedo encontrarlo ahora.

  • Los juegos tipo DotA también tienen mercenarios y repugnantes jefes por la misma razón: un equipo que está muy por delante puede permitirse el tiempo para tomar estos objetivos secundarios, que otorgan una bonificación lo suficientemente grande como para que puedan alcanzar los objetivos finales y finalizar el juego.

  • Los mapas de Heroes of the Storm ofrecen objetivos secundarios que atacan la base enemiga directamente , lo que permite que un equipo que gana finalice el juego de forma remota.

Pato mugido
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Gracias por su respuesta. He vuelto a casa de vacaciones ahora. Algún tipo de mercenario o jefe no es realmente práctico para mi juego, ni creo que los objetivos secundarios sean viables. Un minijuego es un trabajo innecesario. Y permitir una opción de un punto de generación puede hacer que una parte del mapa sea irrelevante. Me gustó la idea del temporizador de los 60 y la probé, pero por sí sola definitivamente no resuelve el problema. También agrega mucha espera aburrida, lo que no es bueno. Sin embargo, su respuesta es definitivamente útil.
joehot200
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Una solución bastante típica para los mapas de "control" es esta: la condición de victoria del juego es lograr una cierta cantidad de puntos, con puntos que se reciben regularmente en función de la cantidad de torres / cantidad de territorio bajo control. Opcionalmente, si hace que la relación entre torres controladas y puntos ganados no sea lineal, puede ajustar la imprevisibilidad del resultado final como mejor le parezca.

Si un simple juego de "puntos" es demasiado aburrido para ti, puedes convertir esos puntos en una especie de moneda, en lugar de la condición de ganar. Hazlo para que puedas activar una potencia o habilidad poderosa (pero temporal y de un solo disparo) para una cierta cantidad de puntos. Luego, por un lado, el lado más débil todavía generalmente goza de superioridad numérica para facilitar el retroceso y el regreso en el juego. Por otro lado, el equipo ganador puede obtener el impulso necesario para acabar con enemigos que reaparecen.

Alicia
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Dar más recursos al lado que ya está ganando a menudo conduce a un equilibrio de juego realmente inestable donde el equipo ganador sigue ganando y el equipo perdedor sigue perdiendo. Asegúrate de que el efecto del recurso sea tan pequeño que apenas importe o tan grande que termine inmediatamente el juego.
Philipp
Esta respuesta definitivamente me ha sido muy útil. Actualmente estoy probando una variación de lo que dijiste: el equipo que controla más torres obtiene puntos. Y, si esos puntos alcanzan un cierto valor, entonces un equipo comienza a recibir un bono de salud que les permite terminar el juego mucho más fácilmente. Esto permite una "victoria aplastante", pero solo después de que se haya jugado una batalla dura y se hayan mantenido las torres durante mucho tiempo.
joehot200
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Puntos de victoria

Controlar territorio, matar torretas, matar jugadores, etc. Algunos o todos estos podrían generar diferentes números de puntos de victoria. Recoge suficientes puntos de victoria y ganas.

Además, o alternativamente, podría hacerlo para que no haya tierra de nadie entre los lugares de desove garantizados y los lugares de desove que gana al asegurar objetivos.

jlayton
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El Valle de Alterac de WoW se "resolvió" de esta manera después de que las batallas de 30 horas solo terminaran cuando suficientes jugadores se quedaron dormidos.
corsiKa
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El juego se convierte en un lastre cuando dura mucho tiempo, así que impone un límite de tiempo:

  • Use un límite de tiempo difícil. Con frecuencia veo que los juegos ofrecen esto como un escenario para la ronda / batalla, independientemente del tipo de ronda (Capturar la bandera, Gratis para todos, etc.) y generalmente con una serie de opciones razonables, pero el valor predeterminado es Sin límite de tiempo.
  • Vea la respuesta de @ Alice para ver una variación en la que las torres de control ganan puntos y gana el primero en un número determinado de puntos. He visto que el número de puntos es un ajuste para los tipos de rondas de Control, pero también puede arbitrar un número razonable.
ricksmt
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Ofrezco la opción de diseño de Team Fortress 2 para el modo análogo, punto de captura; Hay 5 puntos en un mapa simétrico, con 1 en el medio. Cada equipo comienza a controlar a los dos más cerca de su base, con el medio neutral. Capturas puntos al pararte sobre ellos sin enemigos parados allí. Los puntos están en línea, es un tipo de trato de tira y afloja, y solo puedes capturar el punto del enemigo más cercano a ti.

Sus puntos de generación se mueven hacia arriba a medida que captura puntos para garantizar que el equipo con ventaja realmente pueda llegar a la pelea de manera oportuna, pero el equipo perdedor siempre aparece más cerca de la "zona de conflicto" principal. El punto de captura final está justo al lado de su engendro. ¿Cómo se resuelve este estado de juego?

Los puntos que están más lejos del centro se capturan más rápido. El punto final se captura en aproximadamente 2 segundos, en comparación con los 30 que se necesitan para obtener el del medio. ¡Considera algo similar! Las torres tienen más salud si controlas más el mapa, lo que significa que tener más control del mapa hace que la defensa sea un poco más fácil y acelerar el juego una vez que un equipo obviamente ha sido puesto en un lugar perdedor.

monorojo
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En el espíritu de mantener una acción constante como uno de los objetivos de diseño de los juegos, consideraría agregar objetivos secundarios. Estos objetivos no serían técnicamente necesarios para ganar el juego, sin embargo, proporcionarían una gran bonificación que ayudaría en gran medida al equipo atacante y les permitiría terminar el juego.

Por ejemplo, ciertas torres (ya sea en lo profundo del territorio defensivo o en una especie de área de "búsqueda secundaria") podrían proporcionar desventajas a las reapariciones del equipo defensor. Algunas ideas con las que estaba jugando eran:

  • Desacelerar el campo en los puntos de generación
  • Pantalla de humo para bloquear la visión
  • No se puede disparar arma por x número de segundos (particularmente me gusta este porque permite que la defensa realice movimientos proactivos mientras están desactivados)

También podría tener un "mini jefe" neutral en el medio del mapa que le da una gran bonificación de combate. Dependiendo de la dificultad del jefe, luchar contra él correría el riesgo de permitir que el otro equipo regrese, mate a su equipo y robe el objetivo. Este tipo de objetivo crearía el estilo de juego de empujar lo suficientemente profundo en la base enemiga para darte el tiempo y el espacio para retirarte al jefe y llevarlo a salvo.

mrdaddychops
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Puede designar las esquinas superior izquierda / inferior derecha como zonas de generación, sin torres. De esa manera, los tanques que vuelven a aparecer deben viajar hacia las torres para defenderse, dando al otro equipo la oportunidad de disparar en la torre antes de que los defensores los alcancen.

Esto evita cualquier desequilibrio que puedan tener sus sugerencias. También hace que los defensores no se amontonen en torno a un solo objetivo para fortificarse, tienen que separarse. Eso les da a los atacantes la oportunidad de formar una estrategia, es decir, si cada equipo tiene 10 tanques, los defensores deberán dividir 5-5 en los últimos dos sectores restantes, para que el equipo atacante pueda ver esto y dividir 7-3 en algunos. Cuando se destruye esa torre, los defensores no generan instantáneamente el otro objetivo para defenderla, los atacantes pueden empujar allí mientras los defensores están en ruta para defenderse.

Ese sistema es más parecido al modo multijugador de Battlefield 1 , Rush , que probablemente sea un buen indicio de que es un buen sistema; Si un editor importante lo usa en un juego que es muy aclamado por la crítica, es probable que al menos sea utilizable. La única diferencia es que en Rush hay 1 equipo atacante y 1 equipo defensor, y los atacantes tienen un número limitado de vidas para destruir todos los objetivos. Eso proporciona un límite de tiempo sin tener un límite de tiempo temporal , que generalmente no me gusta, pero puede ser necesario para detener un juego.

Podrías otorgar puntos solo por asesinatos en equipo (o idear otros métodos no relacionados con la destrucción de la torre, como matar al último enemigo dentro de una casilla para 'despejar la zona' o algo así), para darle al juego un enfoque multifacético para ganar. Los jugadores tendrán que idear una estrategia. ¡Tampoco hará que los jugadores sean demasiado cautelosos, porque necesitarán puntos para ganar si no capturan todos los objetivos!

Daevin
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El modo de ataque UT2004 abordó esto de las siguientes maneras:

  • los jugadores pueden elegir puntos de generación => los atacantes no tienen que caminar tan lejos y pueden volver a entrar en la acción más rápidamente
  • las torres generan vehículos => los vehículos son más rápidos => los atacantes pueden volver a entrar en acción más rápidamente
  • ... a una velocidad fija => cuantas más torres, más vehículos (que son más fuertes que la infantería)
  • las torres generan algunos elementos a velocidad fija => cuantas más torres, mejores serán tus armas
  • algunas armas de largo alcance => los atacantes no necesariamente tienen que caminar lejos para luchar
  • no reaparecer en las torres bajo ataque => los atacantes pueden bloquear una torre por tomarla
  • después de 20 minutos de juego, las torres comenzarían a perder salud por cada torre bajo control enemigo
meriton - en huelga
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¿Has jugado a Star Wars Battlefront 1 o 2? Esos tienen una regeneración interminable (más o menos) y una toma de territorio, pero tienen varias cosas que tu juego no tiene. Podrías probar cualquiera o todos estos.

1) Un límite total de tropas. Cada equipo tiene, por ejemplo, 500 soldados en total, y cada generación disminuye ese número en uno. Entonces, eventualmente un equipo se quedará sin personas, pero los jugadores humanos no necesitarán esperar si se quedan sin vidas, porque pueden sacar del grupo compartido de soldados.

2) Cada "territorio" permite que las tropas propietarias se reproduzcan allí. Entonces, en su ejemplo, a medida que el rojo toma más torres, los tanques rojos pueden engendrar en esas torres, manteniendo los tanques rojos más cerca de las líneas del frente.

perdonar
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Podrías permitir que los jugadores del lado ganador reaparezcan en regiones cercanas a las torres restantes para ser capturados. Esto permitiría que el lado ganador también disfrutara del beneficio de tener a todos sus jugadores engendrados cerca de la acción y eliminaría la frustración de tener que atravesar el mapa, incapaz de hacer nada importante, entre reapariciones.

Kevin - Restablece a Monica
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