He creado un juego y ahora necesito agregarle sonidos y música reales. Por primera vez, decidí contratar a un músico para hacer música para mis juegos. Antes solía comprar paquetes de sonido y licencias para pistas.
Las negociaciones no fueron bien ya que el precio era demasiado alto para mí y al artista no le gustó la idea de venderme la música y solo quería licenciarmela.
Me gustaría saber si he cometido un error o si no he sido razonable.
Para ser específicos, estamos hablando de 6 pistas, de 90 segundos de duración cada una. La música es afinada por un músico (eso es importante ya que entiendo que contratar a una orquesta costaría más que contratar a una sola persona).
Lo que quería era obtener las pistas con todos los derechos, aparte de los derechos de los autores, poniendo su nombre en los créditos.
Me han dicho que nadie hace esto y el músico siempre tiene los derechos para vender OST, etc., y si quiero todos los derechos, una pista me costaría $ 500. E incluso solo obtener una licencia de un título me costaría $ 200.
No tengo idea si ese es un precio de mercado estándar, me parece alto.
- ¿El precio es razonable?
- ¿No es razonable que pida música con todos los derechos?
Respuestas:
Cuando solicita "todos los derechos", debe preguntarse si realmente necesita " todos los derechos". No conozco su plan de negocios a largo plazo, así que no sé cuál de estos derechos realmente necesita:
Todos estos puntos significan que el músico original pierde una forma potencial de monetizar su trabajo en el futuro. El creador parece creer que la cantidad que pierden parece ser de alrededor de $ 500, por lo que ese es el reembolso que le exigen para renunciar a esas oportunidades comerciales. Lo que debe preguntarse es si estos derechos también valen tanto para sus intereses comerciales.
Entonces, lo más razonable sería averiguar junto con el músico qué negocios necesita usted, qué negocios necesita el músico y dónde puede encontrar un terreno común con respecto a qué derechos compra exactamente y qué derechos retiene el músico.
Tenga en cuenta que ninguno de estos puntos debe ser binario. No son infrecuentes ofertas como "puedes hacer eso, pero solo bajo condiciones " o "solo cuando pagas $ x cada vez que lo haces".
También puede acordar alguna forma de acuerdo de división de ingresos en los casos en que ambos se beneficien de la promoción cruzada. Por ejemplo, las ventas del álbum OST dependerán tanto de la calidad de la música como de la popularidad de su juego, por lo que un acuerdo de reparto de ingresos podría tener sentido aquí.
Por cierto, cuanto más complejo sea su acuerdo, más útil puede ser obtener asesoramiento legal profesional a bordo para redactar el texto exacto del contrato para asegurarse de que realmente diga lo que quiere que diga.
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"Todos los derechos" es bastante vago. Son aplicables muchos derechos de propiedad intelectual y, aunque este tema está cubierto por tratados internacionales ampliamente adoptados, las leyes varían en todo el mundo. Algunos derechos se transfieren automáticamente, algunos por contrato. Algunos solo pueden transferirse mediante escritura notarial y algunos derechos no son legalmente transferibles en absoluto. Incluso si lo son, pueden ser de poco valor para cualquiera que no sea el autor. Los ejemplos incluyen ser acreditado y la capacidad de objetar la mutilación de una obra.
Por lo tanto, a menudo se usa una licencia. Los términos están, por supuesto, sujetos a negociación. Puede esperar que un músico rechace una cláusula que le impide vender el OST o usar las pistas con fines promocionales, aunque la exclusividad en el sentido de que el autor no puede otorgar (o ha otorgado) derechos de distribución a otra persona, es bastante condición común
Si el precio es razonable o no, es más difícil de responder. Hay músicos de todos los niveles y la calidad de su trabajo no es constante: gastas más para obtener más. Puedes contratar a un compositor para jugar tu juego durante unas horas, discutir algunas ideas contigo en una sesión de lluvia de ideas musicales, crear varios borradores, enviarlos para su revisión y después de la tercera revisión, alquilar un estudio, contratar a un ingeniero de sonido y algunos músicos para grabar y producir la pista, pero podría costar mucho más de $ 200. Por otra parte, tal vez el mismo artista grabó una melodía de chip en casa la otra semana, sin relación con su juego, solo por diversión, en equipos de calidad para el consumidor, y está dispuesto a venderlo por unos pocos dólares.
En pocas palabras, $ 200 no es necesariamente superior o inferior al precio de mercado. Obviamente, te pareció alto, y eso es lo relevante. Definitivamente puedes hacer el trabajo con un presupuesto más bajo y terminar con una banda sonora de alta calidad para tu juego, pero es posible que tengas que comprometerte. Un profesional debe poder explicarle a su satisfacción lo que puede esperar de él a un determinado precio.
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