Estoy creando un juego RPG / RTS en Unity. Hay muchos personajes y potencialmente muchos entornos diferentes. Estoy bastante seguro con la parte de codificación (por lo que esta pregunta no está realmente vinculada al motor del juego). También creo música (trabajo en solitario, batería en vivo basada en pad en una banda, mezcla para amigos, etc.), así que creo que tengo un buen conocimiento de todas las herramientas necesarias. Sin embargo, nunca he creado un diseño de sonido para un juego, y realmente no entiendo cómo hacerlo.
¿Cómo organizarías y usarías los efectos de sonido? Por ejemplo, tiene 5 tipos de caracteres diferentes y 3 terrenos diferentes, por ejemplo, hierba, barro y madera, ¿crearía 5 * 3 sonidos de pasos? ¿Es una buena idea agregar tono aleatorio para variedad a una muestra? ¿Qué pasa con los sonidos del entorno? ¿Creas un bucle principal que acabas de lanzar en el fondo o colocas sonidos reales (agua, viento, cortezas de árboles, pájaros) en todo el nivel del juego?
En general, tengo demasiadas preguntas estúpidas al azar porque no entiendo cómo debe diseñarse este sistema; Estaría muy agradecido si alguien me diera un enlace a algún tipo de guía o artículo sobre el tema.
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Respuestas:
Según su pregunta, parece que no tiene problemas para diseñar / adquirir efectos de sonido, y solo necesita comprender los enfoques de implementación.
Hay un principio importante que debes entender cuando se trata del audio del juego que es obvio en retrospectiva, pero no todos tienen su primer enfoque:
Cuando un estudio de postproducción edita la banda sonora de una película, no colocan pequeñas señales de "INSTANCIA DE EFECTO DE SONIDO" en toda la línea de tiempo. Toman algunos sonidos diferentes y los equilibran juntos, activados en diferentes puntos de secuencia para que la banda sonora sea lo más orgánica posible. Es realmente difícil (y a veces no deseable, como lo dicta la estética de su juego) hacer esto en los juegos.
Los sistemas que puede construir (o usar) para obtener la mayor flexibilidad de sus motores varían. Una forma de familiarizarse con esto es descargar FMOD y Wwise y comenzar a leer su documentación e intentar usar las herramientas (el instalador de Wwise contiene un documento que describe la interacción entre el programador y el diseñador de sonido que es especialmente buena).
Si los pasos de tus personajes suenan lo suficientemente diferentes, entonces sí. También es común dividirlo en pequeños, medianos y grandes pasos porque, por ejemplo, ¿los sonidos humanos y elfos realmente serán tan diferentes? Ahorre en el espacio en disco y en la memoria y reutilice algunos sonidos.
Si. De lo contrario, obtienes el efecto "ametralladora", que suena como su nombre. Es especialmente malo con los sonidos de impacto múltiple. Para sonidos rápidos y repetidos, normalmente tomas algunas muestras lo suficientemente diferentes y luego disparas cada una de ellas con su tono. ajustado sutilmente en cada instancia del SFX que se activa.
Muchos juegos ciertamente han tomado este enfoque. El ejemplo más reciente que se me ocurre es Bastion. Si te quedas en el Bastión durante 2-3 minutos, eventualmente escucharás que la pista de fondo se desvanece y luego se desvanece nuevamente a medida que se reinicia el bucle de fondo. Esto es un poco cojo. Es posible hacer que su bucle de fondo sea más dinámico.
Para hacer que el bucle de fondo sea más dinámico, piense en descomponer el bucle en sus elementos. Para un bucle de fondo al aire libre básico dado, probablemente pueda poner esto:
Puede pensar efectivamente en estas categorías como si todas estuvieran en su propia línea de tiempo. Cada línea de tiempo aquí tiene un banco de sonidos que pueden elegir al azar, y parámetros para la frecuencia con la que se disparan. Ejemplos de parámetros:
Los sonidos colocados en el nivel son una especie de caso especial, ya que pueden actuar como su bucle de fondo en algunos casos, pero también es posible que desee alguna forma de ellos además de un bucle de fondo.
¿Qué pasa si un pájaro voló fuera de su nido cuando te acercaste a él, pero luego no escuchaste a un pájaro graznar hasta 12 segundos después en el bucle de fondo? Eso sería raro. Incluso si tiene graznidos de pájaros en su bucle de fondo, tiene sentido también colocar un graznido de pájaros aquí.
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El cerebro tiende a escuchar con los ojos, en el habla se describe como el efecto visual McGurk , pero se aplica a cualquier sonido.
Los artistas de Foley hacen uso de esta ilusión en las películas , para engañar al cerebro para que piense que el sonido escuchado es producido por lo que vemos, incluso cuando en realidad está siendo producido por algo completamente diferente.
Si el usuario ve un personaje diferente y un campo de tierra diferente, probablemente escuchará un sonido diferente.
Otra cosa importante es que el diseño de sonido es un arte en sí mismo, por lo que no hay una receta para dar el efecto de sonido correcto a todo lo que ocurre en el juego.
Se reduce a probar diferentes sonidos para diferentes cosas hasta que se siente bien. La aleatorización también juega un papel importante para hacer que las cosas parezcan reales. Con algo de experiencia, se convierte en una segunda naturaleza encontrar el sonido correcto, tocar en el lugar correcto en el momento correcto.
Diría que es muy recomendable leer todos estos libros para que pueda comenzar a trabajar. El orden en que aparecen en la lista es por número de copias vendidas. Así que los realmente buenos están en la cima.
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(Ya respondí en Reddit, pero también puedo copiar esa respuesta aquí).
Este es el tipo de cosas que se manejan principalmente de forma automática en FMod Designer, WWise, la herramienta Scream de Sony, etc. Es una pena que Unity no tenga algo similar.
Sí, normalmente crearía 15 muestras de pasos separadas. También crearía varios de cada uno para agregar variedad y elegir cuál jugar al azar cada vez. La variación de tono y amplitud puede ayudar aquí, pero creo que todavía necesita más de 1 muestra en cada caso. Necesitas una capa de abstracción que traduzca una solicitud para seguir los pasos de un personaje dado para elegir una de varias muestras y reproducirla.
Los sonidos del entorno se pueden realizar de varias maneras y requieren un mayor grado de apoyo del sistema porque no se puede simplemente colocar un emisor de sonido en el mundo: los jugadores notan rápidamente cuando el canto de los pájaros parece provenir de una posición muy específica en el espacio 3D , o cuando se mueve de un altavoz a otro cuando te das la vuelta. Pero a menudo es necesario poder asignar sonidos a áreas del mundo. Entonces, lo que he hecho en el pasado es asignar a cada sonido ambiental una zona en la que lo escuche a todo volumen, y una zona más amplia que lo escuche a un volumen parcial, atenuando a cero en el borde.
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