Me parece que el arte vectorial es más eficiente en términos de recursos / escalabilidad; Sin embargo, en la mayoría de los casos he visto artistas que usan mapas de bits / arte rasterizado. ¿Es esto una limitación puesta en los artistas por los programadores / diseñadores de juegos? Como programador, creo que el arte vectorial sería más ideal, ya que permite ampliar la resolución sin tener que recrear el arte, creando gráficos realmente grandes o haciendo que los gráficos se vuelvan borrosos.
Las preguntas: ¿por qué no hay más personas usando SVG / AI para crear juegos 2D? ¿Sería realmente preferido (y quién lo prefiere)? ¿Son los gráficos de mapa de bits un estándar o una limitación (o tal vez ninguno)?
Antecedentes: estoy trabajando en un motor y tenía algunas ideas geniales para gráficos basados en vectores; Sin embargo, no quiero molestar a los artistas en el futuro.
Supongo que esta es más una pregunta centrada en el pragmatismo y el desarrollo de juegos.
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Respuestas:
A diferencia de otras formas de arte, el arte vectorial requiere una precisión extremadamente alta, lo que lo hace inadecuado para muchos estilos de arte. Las formas básicas y demás son fáciles de usar con el arte vectorial, pero es difícil agregar pequeños detalles que serían realmente fáciles de pintar. Por lo tanto, está un poco restringido a estilos "simbólicos" muy simples. Para todo lo demás, la pintura funciona mejor.
Para qué arte vectorial es adecuado, son iconos y diseño, y allí no encontrarás muchos artistas que usarían algo diferente.
Por cierto: la escalabilidad tampoco es realmente un problema para los gráficos ráster, pintar en una resolución de 10x no es una gran diferencia que pintar en la resolución que se va a mostrar. Algo que se hace bastante hoy en día (a menudo anunciado como "HD-Graphics").
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Los gráficos vectoriales suelen ser más eficientes que los gráficos de trama para el almacenamiento (es decir, el tamaño del archivo es más pequeño) pero considerablemente menos eficiente para el rendimiento (es decir, cuánto tiempo le lleva a la computadora dibujar la imagen).
Para mostrar una imagen, la computadora debe rasterizar esa imagen (es decir, calcular los píxeles en la imagen). Debido a que los gráficos de trama ya están, por definición, rasterizados, la computadora no debe realizar muchos cálculos antes de volcar los píxeles en el búfer posterior.
Sin embargo, este problema depende de si estás hablando de usar gráficos vectoriales en tiempo real en el juego, o si estás hablando de los artistas que dibujan en Illustrator y luego exportan a formatos ráster como png.
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De hecho, hay una serie de juegos 2D que usan lo que equivale a arte vectorial; El truco fantasma de Capcom: Phantom Detective, por ejemplo, esencialmente genera sus personajes en el motor como gráficos vectoriales. (Para ser más precisos, creo que se dan como regiones poligonales de relleno plano, que en este caso equivale a lo mismo). En términos más generales, los modelos poligonales en general se pueden considerar como datos 'vectoriales' (representan los vértices, bordes y caras de un objeto) en lugar de datos 'rasterizados' (resolución de pantalla), por lo que en algunos aspectos la mayoría de los juegos en 3D son utilizando descripciones de datos vectorizados.
Pero sospecho que su pregunta es más sobre el arte 2D, y entran en juego varios factores. Como dice el Sr. Beast, los pequeños detalles hacen que el arte vectorial sea un poco más complicado de construir; imagine algo así como un cinturón de granadas en un personaje, donde incluso un poco de copia inteligente de granadas individuales todavía no va a ahorrar una tonelada de tiempo en el esfuerzo. Creo que el problema más grande, sin embargo, es que los gráficos vectoriales tienen un cierto control de distanciadel artista; Como puede observar, el arte vectorial puede verse sustancialmente mejor a mayor escala, pero los problemas reales están en resoluciones más bajas, donde los detalles incómodos de la rasterización pueden cambiar sustancialmente la apariencia de una imagen. Imagine el ojo de un personaje, por ejemplo; el límite exterior puede ser un óvalo de no más de diez o veinte píxeles de ancho y posiblemente solo un pequeño puñado de píxeles de altura. En esas resoluciones, cómo los datos vectoriales, ya sean líneas, arcos circulares o curvas de Bezier, se rasteriza se convierte en un problema crítico, y a menos que sus artistas puedan trabajar directamente en el motor, lo que esencialmente significa crear un programa de dibujo vectorial completamente nuevo, entonces tienen dificultades para garantizar que la apariencia de sus objetos en el juego coincida con la apariencia de su herramienta. Y lo que es más, el solo hecho de parecer correcto en una resolución no garantiza en absoluto que aparecerán correctos en cualquier otra; Una vez más, la escala funciona bien cuando se trata de objetos donde los detalles tienen docenas o cientos de píxeles de tamaño, pero a medida que avanza hacia características de menor escala, su representación escalada se encuentra exactamente con los mismos detalles de rasterización.
Dicho esto, el renderizado vectorizado no siempre es inapropiado, y a menudo puede ser una elección estilística con un efecto excelente. Pero no es una panacea para los problemas que plantea con los gráficos ráster, y también plantea nuevos problemas.
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Creo que es principalmente una combinación de tradición, herramientas y tecnología, y expectativas, que se retroalimentan entre sí.
Lo interesante de estos puntos es que puedes ver que las cosas están cambiando. Tal vez el uso de gráficos vectoriales se reanude en un futuro próximo. El hardware de gráficos moderno se adapta bien a los gráficos vectoriales, por lo que el problema es realmente crear una buena cadena de tecnología para llevar el arte al juego y a la pantalla.
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En mi opinión, es la diferencia de enfoque ... se trata más de construir tu arte que de dibujarlo. Prefiero el arte vectorial por su facilidad para cambiar, reutilizar, escalar y la sensación de dibujos animados que puedo crear con facilidad. La mayoría de los artistas 'capacitados' prefieren un enfoque de dibujo y pintura, mientras que a muchos artistas gráficos les gusta usar vectores.
Mira mi blog: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/
Es útil comenzar desde el principio y leer primero los tutoriales anteriores. :)
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Hace un tiempo leí un artículo llamado Icon Design: Bitmap vs Vector que muestra la claridad de los detalles que se pierden al escalar una imagen vectorial. No es que ocurra ninguna pérdida, es que se puede ajustar finamente como un mapa de bits.
Eche un vistazo a este ejemplo de un icono de impresora (la imagen dentro del círculo es la principal en cada caso):
El punto óptimo es escalar usando el vector y luego ajustar con la trama. Entonces, supongo que lo que estoy diciendo es que podrían estar usando el vector, pero el resultado final es de trama.
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Es principalmente un problema técnico que la mayoría de las compañías no usarán arte vectorial puro en sus juegos. Conozco a muchos artistas que hacen sus creaciones en Flash o Illustrator, solo para bombear una imagen rasterizada que se pega en un sprite de polígono. Es solo un obstáculo técnico que la mayoría de las grandes empresas no están demasiado interesadas en tratar de resolver.
A continuación se muestra un ejemplo de un personaje animado, hecho en IA, con aproximadamente 13 partes móviles. Sería genial poder usar esto, pero tuvimos que colocar minuciosamente cada pieza dentro de su propia imagen separada. El único beneficio fue que teníamos estos activos listos para escalar para cualquier arte de marketing.
Otra razón por la que puede no ser más popular es que el formato EPS tiene diferentes estándares que la IA. Entonces, todas las campanas y silbatos que a los artistas les gusta poner en sus imágenes se pisotean cuando se convierten como EPS.
En última instancia, no sé qué se necesita para implementar el arte vectorial en un juego, pero sé que la mayoría de los ingenieros con los que he trabajado optaron por escupir un png en lugar de lidiar con él.
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No puedo hablar por todos, pero desde mi experiencia personal, los programas de arte vectorial (léase: Inkscape, el único que he probado) son más difíciles de usar y no son tan intuitivos como los programas de gráficos de mapa de bits. Todos entienden el pincel y el cubo. Las curvas son más difíciles.
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