¿Cuánto "más difícil" es 3D que 2D en términos de:
- Cantidad / complejidad del código
- Nivel de habilidades matemáticas requeridas
- Tiempo involucrado en hacer activos artísticos
Título original: ¿Qué tan difícil es el desarrollo de juegos 3D versus 2D?
Respuestas:
3D es un orden de magnitud más difícil que 2D:
Programación:
Arte:
Diseño:
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Mucho más difícil. Si no te sientes cómodo haciendo un juego en 2D, REALMENTE no te gustará lo que se necesita para hacer un juego en 3D.
La buena noticia: el 99% del tiempo, realmente no lo necesitas. Piensa en cualquier juego 3D que puedas. Tome la cámara, fíjela en el techo mirando hacia abajo para que ahora esté mirando un plano 2D. Doom se convierte en Gauntlet. Civ IV se convierte en Civ I. Metal Gear Solid se convierte en el Metal Gear original. Ninguno de estos juegos es "malo" solo porque son 2D; son perfectamente jugables y generalmente tienen la misma jugabilidad.
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En gran medida, el 3D introducirá más dificultades que las simplificaciones. Pero solo tengo ganas de agregar algunas cosas que en realidad podrían ser más fáciles en un juego 3D:
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Esta es una pregunta muy subjetiva, ya que la respuesta depende de la preferencia personal / experiencia / conocimiento / inteligencia.
Trataré de responder neutralmente, pero como solo soy un programador y no un artista, solo puedo formular hipótesis para el último punto.
La complejidad del código no debería ser muy diferente, excepto en matemáticas y tal vez renderización / física. Game Logic no es muy diferente si tomas un nivel saludable de abstracción (no demasiado; estás tratando de hacer que un juego no sea un motor, al menos supongo que por tu pregunta). Obviamente es mucho más fácil calcular el movimiento en 2D porque tienes una perspectiva limitada. La física es mucho más difícil cuando se trata de tres ejes. Además, cargar un Sprite desde un mapa de bits es mucho más fácil que cargar un modelo 3D (y posiblemente texturizar).
Las matemáticas son más complicadas para el 3D (realmente obvio: cuaterniones, vectores, matrices ", dijo nuff)
Para el arte, creo que también debe ser más difícil para el 3D, ya que necesita crear un arte que se vea bien desde todos los ángulos de visión posibles (o al menos en un amplio rango), y generalmente también desea texturizar las cosas. Animar una malla no es un picnic para ser realista, y lograr que la textura suene bien tampoco.
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La otra cosa a tener en cuenta ... con un juego en 3D, probablemente quieras considerar usar un motor preexistente y concentrarte en hacer que un juego no sea un motor. Puede contribuir de alguna manera a reducir el tiempo y la dificultad de un juego en 3D (como lo identifica de manera excelente el munificente).
Es mucho más fácil construir un juego 2D desde cero. Pero, obviamente, también puede (y debería considerar) usar bibliotecas de sprites, sonido y portabilidad. No tiene sentido reinventar la rueda, excepto con fines educativos.
Parece obvio, pero pensé que valía la pena decirlo.
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Permítanme ofrecer una consideración interesante para dispositivos móviles en los que el rendimiento 2D en realidad puede retrasarse respecto a los modelos 3d de baja poli:
1) La velocidad de llenado puede causar problemas de rendimiento cuando se trata de muchos sprites en la pantalla en un momento dado.
2) Los requisitos de memoria de textura para un juego 2D completamente desarrollado son en realidad mucho más altos si estás usando animación basada en cuadros. Todos y cada uno de los marcos de caracteres soplan su presupuesto de textura total de forma lineal. Esto significa que si usa una animación de flipbook simple, en realidad tiene un presupuesto de animación más restringido que con una animación 3D basada en esqueleto.
Los kits de herramientas como Spine ayudan a nivelar un poco este campo de juego al crear deformaciones 2D de una textura.
Entonces, considerando esto, y la facilidad de acceso de Unity y UDK, que extraen gran parte de la complejidad del desarrollo de juegos que existía hace años para 3D, la respuesta no es tan sencilla.
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Depende del desarrollador del juego. La parte que consume tiempo es hacer activos del juego. Si cree que es más fácil para usted hacer estos activos con Illustrator y Photoshop, 2D es más fácil para usted, pero si conoce el modelado 3D, probablemente esté de acuerdo conmigo en que 3D es mucho más fácil que 2D.
En cuanto a la animación, definitivamente 3D es más fácil y más rápido y más fácil de administrar.
Por ejemplo, mientras que en 3D puede hacer todas las animaciones para un personaje en unas pocas horas en una escena, en 2d debe dibujar el personaje desde cero para cualquier actividad que se supone que debe hacer y guardar muchos archivos, lleva días en 2D vs. horas en 3D.
Además, si cambias algo, tienes que rehacerlo todo en 2D, pero no tienes que cambiar todo, por ejemplo, si decides que tu personaje no debe tener sombrero. No tiene que rehacer toda la animación, simplemente elimine el sombrero en 3D.
Si tienes personajes humanoides, hay miles de animaciones de mo-cap gratuitas. La mayoría de las veces no necesitas hacer ninguna animación para tu juego.
En cuanto a la complejidad y la programación, no hay diferencia.
Pero debes conocer bien 3D, de lo contrario, puedes terminar en el motor del juego, tu animación es diferente de tu aplicación 3D o la cabeza de tu personaje está girando en dirección inversa y no sabes cómo resolver el problema, y algunos otros problemas técnicos.
También debe estar familiarizado con el modelado de baja poli para el juego y cómo hacer texturas para el juego, es diferente del modelado y texturizado para la animación.
Por cierto, contrario a la creencia popular, el 3D requiere menos hardware para los dispositivos móviles.
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