Estoy haciendo mi primer juego y está saliendo demasiado simple. ¿Existen "técnicas" estándar para hacerlo más difícil?
El juego es bastante simple. Imagina el juego 2048 . Cuando se desliza en una dirección, todos los bloques se deslizan en esa dirección y chocan o se fusionan. Pero en lugar de fusionar números (como 2 + 2 = 4 en 2048) fusiona colores , por lo que un bloque amarillo que golpea un bloque azul hace un verde (y rojo + amarillo = naranja, etc.) Luego, si combina un color primario (azul ) y un color secundario recién creado (verde) crea un color terciario (en este caso "azul-verde").
En ese punto, puede tocar el color terciario (lo que he considerado una "bomba terciaria") y destruirá todos sus colores primarios, por lo que "azul-verde" destruirá todos los bloques "azules". Pierdes si ya no puedes moverte, igual que 2048, pero parece ser demasiado fácil no quedar atrapado creando bombas.
¿Cómo haría un diseñador de juegos experimentado para hacer este juego menos trivial?
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Respuestas:
Considere las opciones / recursos del jugador y busque formas de limitarlos. Aquí hay una técnica tomada del Art of Game Design de Jesse Schell (que a su vez atribuye al diseñador de juegos Rob Daviau):
Haga una lista de todas las suposiciones que está haciendo y considere formas de invalidarlas. Aquí hay algunos ejemplos basados en lo que has descrito (o dejado de lado) sobre el juego hasta ahora. Tu descripción me lleva a asumir:
Algunos de estos serán, sin duda, una completa tontería. Esta bien. Por lo menos, las malas ideas le asegurarán que los supuestos básicos que no pudieron invalidar fueron buenas decisiones. Y algunas veces encontrarás un giro realmente interesante que no habrías considerado.
Nota: puede ser difícil darse cuenta de sus propias suposiciones sobre su propio trabajo. Si tiene un prototipo, considere dejar que la persona A vea a la persona B jugar el prototipo y luego pregunte a A cuáles perciben que son las reglas básicas del juego.
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Trainyard tenía un mecánico en el que si permitía que se mezclaran los tres colores primarios (por ejemplo, uno secundario más el otro primario, o dos secundarios diferentes), obtendría un color marrón oscuro que era efectivamente un peso muerto. No podía deshacerse de él una vez que había hecho uno, por lo que tenía que planificar sus movimientos con cuidado para asegurarse de que los colores incorrectos nunca entraran en contacto.
Una mecánica como esa podría ser una forma de aumentar la presión, creando bloques que no puedes eliminar (¿o tal vez solo una bomba terciaria puede eliminarlos?) Y restringiendo tus movimientos.
Otro ángulo que es posible que desee investigar es el de nerfear la bomba terciaria, ya que la versión actual suena bastante poderosa teniendo en cuenta que se puede hacer en solo dos pasos. Algunas posibilidades:
Las bombas terciarias solo pueden destruir (cadenas de) bloques adyacentes, por lo que hay alguna estrategia para organizarlas antes de la detonación.
O solo pueden destruir un bloque marrón fangoso, como una forma de recuperarse de un error anterior.
Los colores terciarios no son bombas, simplemente vuelven a su primario dominante si se mezclan con ese primario una vez más (diluyendo el otro primario).
En combinación con la regla anterior sobre marrones lodosos, los colores primarios son sus colores más seguros porque se combinan con la mayoría de las cosas, y los colores compuestos son pasivos. Los terciarios se convierten en una forma de remediar un secundario en primarios seguros nuevamente, por lo que la estrategia se trata de administrar cuántos colores compuestos tienes en juego a la vez.
Un tercer ángulo es restringir los movimientos que el jugador tiene disponibles. Por ejemplo, si dos colores comparten un primario, pero no son lo suficientemente similares como para mezclarse en un solo bloque, se "pegan" cuando se tocan, hasta que uno de ellos cambia de color o se elimina.
Esto bloquea una de las vías para fusionar el bloque con otro, ya que ahora tiene este otro color en el camino. Y puede sobresalir como un estante, interfiriendo con el transporte de bloques en la fila / columna adyacente.
Si el jugador no tiene cuidado, podría convertir su campo de juego en un gran tarball de colores casi iguales, lo que limita su flexibilidad para responder a nuevas situaciones.
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