¿Qué otras descripciones en línea existen para motores de juegos específicos de 8 y 16 bits? [cerrado]

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Encontré una buena descripción del motor en los juegos de Sonic . Describe aproximadamente cómo funciona el motor para las personas que escriben sus propios clones. En mi caso, simplemente estoy interesado en obtener una visión general de cómo los muchos motores de juegos de 8 y 16 bits funcionaron en sus respectivas consolas.

¿Qué otras descripciones en línea existen para motores de juegos específicos de 8 y 16 bits?

ixtmixilix
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La única descripción sonora que recuerdo fue una que no describía el "motor", pero sí describía cómo funcionaba la física del juego. ¿Puedes enlazar al artículo en el que estás pensando para que las personas puedan comprender mejor de qué estás hablando?
Tetrad
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Realmente no teníamos motores de juego en ese entonces. Acabamos de tener juegos. A veces, toma un juego anterior y lo reemplaza para crear un juego nuevo, pero llamarlo motor es un poco exagerado. Dado que casi todos los juegos en ese entonces se ejecutaban en hardware predecible con ejecución de subproceso único, el 99% de ellos se parecería mucho a `int main () {while (1) {read_input (); update_world (); render_screen ()} (o el equivalente de ensamblaje), por lo que es difícil saber lo que está pidiendo.
Kylotan
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Quizás necesitamos una definición de "motor de juego" para mayor claridad. El término "motor de juego" me da la impresión de que hay un sistema subyacente generalizado de algún tipo en el que uno o más juegos dependen para funcionar. Siendo [supuestamente] modular, también me pregunto si este "motor" podría actualizarse por separado para instalar mejoras de rendimiento, independientemente de las actualizaciones del juego.
Randolf Richardson
Como señaló @Kylotan. El motor es de entrada, procesamiento, salida. El procesamiento fue una física hackeada. La entrada fue el sondeo o cualquier hardware permitido; Salida igual. Eso no es interesante, pero lo que es extremadamente interesante es cómo lograron hacerlo tan pequeño y eficiente, eso es lo que valoro al respecto. Puede que te interese hacer el juego Allegro en 20 líneas , contiene muchos trucos para hacer el código pequeño; pensé que algunos de ellos están relacionados con el lenguaje C, algunos, como la forma en que usan matrices ..., vale la pena saberlo, creo.
user712092
@RandolfRichardson "Generalizado" / "modular" tiende a tener un costo de tiempo de ejecución. Las cosas se adaptaron exactamente a las especificaciones en ese momento, nada más y nada menos, dada la necesidad de exprimir cada onza de potencia de la CPU.
Ingeniero

Respuestas:

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La mayoría de los juegos de esa época funcionaban de manera muy singular; hubo muy poca reutilización de código similar a un motor.

Dicho esto, es bastante probable que encuentres el tipo de descripciones detalladas de la mecánica de juego que deseas de juegos que son muy grandes / populares como Metroid , Final Fantasy 6 o Final Fantasy Tactics : la gente ha estado investigando ampliamente la mecánica de esos juegos. y usted puede encontrar bastante información sobre ellos dispersos alrededor. También los juegos que son populares entre los fanáticos de la velocidad de asistencia de herramientas, ya que tienden a conocer (y, por lo tanto, con suerte, documentan) muchas de las peculiaridades interesantes del código del juego utilizado en los juegos que ejecutan.

(Tenga en cuenta que el enlace TASVideos estaba siendo muy débil en el momento en que escribí esto y es posible que no se conecte de manera confiable).

usuario1430
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Hay formatos de datos comentados con poco código de varios juegos de 8 bits , estos juegos son:

  • Señores de medianoche
  • La venganza de Doomdark
  • El Hobbit
  • Minero maníaco
  • Jet Set Willy
  • Jet Set Willy 2
  • Atic Atac
  • Knight Lore
  • Alien 8
  • Sable Wulf
  • Se busca: Monty Mole
  • Nodos de Yesod
  • Dinamita Dan
  • Starquake
  • Ataque de hormigas
  • PATA
  • Taladrador

Me pareció interesante que algunos de ellos usan compresión (RLE, diccionario), algunos no, algunos usan generadores de nombres; tuvieron que ahorrar espacio porque las computadoras de 8 bits tenían poca memoria. Creo que al examinar estos formatos de datos puede derivar algoritmos usted mismo. :)

Hay más videos de 1 hora de duración de la creación del clon Pacman de Google en Youtube y utilizaron este estudio detallado de Pacman (enlace de Gamasutra). En video hablan de cómo usaron algunas técnicas "buenas" como juntar múltiples texturas en una ...

usuario712092
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