He estado trabajando en mi primer juego móvil (he hecho muchos juegos web y de PC antes).
Quería que la idea fuera simple pero divertida. La cuestión es que recibí comentarios de amigos y familiares y he escuchado muchas opiniones contradictorias sobre mi juego. Algunos dirían que el juego es adictivo, desafiante y divertido, mientras que otros no lo vieron como un juego divertido y dijeron que era aburrido o no lo suficientemente bueno.
Ahora que tengo estas dos opiniones opuestas, no sé si mi juego es bueno o no.
¿Qué opinión debo escuchar y cómo se supone que debo saber si el juego es divertido o no cuando las opiniones de las personas son variadas?
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Naji Kadri
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Respuestas:
Esto es algo a lo que simplemente debes acostumbrarte cuando creas cualquier trabajo creativo.
No a todos les gustará tu trabajo. No a todos les debe gustar tu trabajo. Hay muchos artistas de renombre mundial que reciben muchos comentarios negativos y aún tienen mucho éxito. No importa, porque esa retroalimentación negativa proviene de personas para las que su trabajo no está hecho.
Cuando reciba comentarios negativos, primero considere si es relevante:
(aunque estos comentarios irrelevantes pueden darle una pista de que tal vez su presentación le dio al jugador una expectativa diferente a la que esperaba)
Aún así, los comentarios negativos pueden ser una gran fuente para mejorar su trabajo. No descarte los comentarios como irrelevantes demasiado pronto para proteger sus sentimientos. A menudo vale la pena ver por qué el jugador siente que falta el juego en ciertos aspectos.
Cuando el jugador de prueba no puede o no responde a ninguna de estas preguntas, sus comentarios no son útiles porque no puede derivar ninguna instrucción de ellos con respecto a lo que necesita para trabajar.
Por cierto: puede ser conveniente preguntarle a amigos y familiares sobre su juego, pero no siempre puede obtener comentarios honestos, porque las personas que conoce pueden no querer herir sus sentimientos al dar comentarios negativos. Si bien la retroalimentación positiva siempre es alentadora, es la retroalimentación negativa la que más le ayuda a usted como diseñador de juegos (si es relevante).
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Remember the Edsel - giving people what they think they want is not necessarily going to make a good product.
This is why I feel it's important that you, personally, have a real passion for whatever it is you are doing. That way you are qualified to be the ultimate authority in what the right direction is and sorting out varying criticism will not be much of a burden.
So if you are a big fan of RPGs from the 80s and 90s and get lots of comments that people think the game is too hard, you are probably on the right track for making a great homage to the era.
If you simply look at things as a demographics game then you will get Hollywood-style pandering, least common denominator mixed up nonsense that doesn't really appeal to anyone in particular.
So the key here is to have a strong vision and stay true to it...and of course to have a market for this in the first place. You have to be careful if your vision is very outside the usual and make sure that a market actually exists.
For example Julian Gallop was the original maker of XCom, and he made a followup game in a similar vein. But instead of the simple turn-based system that people enjoyed he came up with a very complex phase based system that never really caught on with the fans of his old work.
If you have a vision there is a basic market for, and you stick with it AND you have the ability to bring it to market then you will succeed, feedback or no feedback. If you don't then your project has failed before it's even begun.
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Farmville became one of the most successful games besides people writing articles about it how it is boring, rather than fun. If a game is polarizing the audience, that counts in it's favor.
If some people find a game addicting then work on making the game even better for them. Of course you have to make sure that those friends are giving you honest opinion and don't simply say your game is fun because that's what you want to hear.
If you try to get your games liked by everyone, it's likely that nobody will get passionate about it.
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All the previous answers here have been great! But I want to add one thing: What's the demographic of the people who like/dislike your game? This is another thing you'll have to find out when you create and design software and video-games.
You may want to ask yourself some questions. Here are a few examples:
You can then decide if you want to make the game more accessible to people who don't fit within the answers to these questions; people who don't fit within the current "demographic." Or, if you are happy, then you may decide to focus on these people to make sure that they have the best possible experience. That's not to say that you can't focus on making the game more accessible too, but it will be more difficult the satisfy the needs of everybody.
An example of a game that focuses on it's core audience would be "Dwarf Fortress." It's difficult for beginners to pick-up but, as far as I can tell from feedback, they seem to *really* enjoy it.
Un ejemplo de un juego que se centra en la accesibilidad sería algo así como "Minecraft". Está en todas las plataformas imaginables, es modificable y hay una gran audiencia, pero nunca se vuelve 'difícil' sin modificaciones o ajustes del usuario.
Ahora, hay juegos que son fáciles de aprender y difíciles de dominar, pero encontrarás que la mayoría de estos juegos están basados en línea y el modo multijugador es una mecánica central, como Dota o Counter Strike . Los otros jugadores hacen que el juego sea desafiante, pero estos juegos tienen sistemas de clasificación, por lo que los nuevos jugadores no se mezclan con personas que tienen "jugado todos los juegos de la serie durante más de 700 horas y conocen los mapas del juego mejor que los planes para su hogar". "
Aquí hay un par de excelentes videos sobre el tema. Debes consultar el canal de YouTube de Créditos adicionales , ya que tienen muchos videos basados completamente en el diseño de videojuegos.
Diviértete haciendo juegos! (Y recuerde, cuando deja de ser divertido / gratificante, está haciendo algo mal. Si está atrapado en un problema de codificación o en un problema filosófico más fundamental como este, ¡no dude en preguntar a la comunidad!)
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El manual de gestión de comentarios (compuesto por aportes de varias personas en la oficina):
También notará la falta de elementos específicos, como en la respuesta principal. El documento acepta que si fue contratado, conoce los "pilares del juego", por así decirlo. Por lo tanto, no tiene que saber cuál es la variedad de componentes principales en los juegos.
Un gran valor que hemos encontrado no proviene de los propios usuarios, sino simplemente de comunicarnos con ellos, lo que nos obliga a ponernos a pensar en direcciones que no hemos visto hasta ahora. Teniendo en cuenta el manual, puede adivinar que algunas de esas comunicaciones estaban lejos del discurso "civil" por un largo trecho.
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Diseña tu juego en lo que es importante para la dirección de la visión del mismo, comprende que a veces las personas a las que no les gusta un elemento de tu juego en realidad pueden confirmar que vas en la dirección que buscas para tu juego.
Debe comprender que a las personas no les gusta debido a sus propios prejuicios personales o la imagen que han construido en sus propias cabezas. A veces a la gente no le gustarán los elementos de tu juego porque no se adapta a sus gustos o, a veces, se adapta a sus gustos y se ejecuta mal. Es tu trabajo como diseñador decidir cuál será la dirección del juego, cómo se sentirá jugar, qué respuesta emocional quieres de tus jugadores. ¿Qué quieres que se vayan pensando en tu juego?
Jugadores que son incondicionales Counter Strike: los jugadores de GO pueden no estar tan interesados en un título como Firewatch o The Witness, dicho eso, también podría estar equivocado acerca de esa suposición y podrían disfrutar personalmente la diferencia de estilo a pesar de la evidencia de lo que vende y su comportamiento anterior
Sus audiencias serán variadas, y la edad y el sexo no son tan indicadores de audiencias como podría pensar que serían, no trabaje con suposiciones erróneas de su audiencia, intente probar su juego con tantas personas diferentes como sea posible y cansarse de las malas críticas.
Las buenas críticas te dirán en detalle lo que sintieron al jugar tu juego y por qué no les gustó o por qué sintieron que estaba fuera de lugar o los arrancaron del mundo general del juego.
Las malas críticas culparán a tu juego por no ser Halo o no tener la calidad de producción de un título AAA (dicho eso, si estás en un estudio AAA, esta es una crítica válida). Las malas críticas compararán tu juego con algo que nunca fue pensado y pretenderán que no cumple con algún criterio válido. No tiene sentido quejarse de que un juego de terror hizo que alguien se sintiera desesperado y asustado y juzgar el juego mal porque el jugador sintió emociones negativas. No tiene sentido juzgar a The Witness porque no puedes llevar un Colt 1911 mientras resuelves acertijos en un paisaje hermoso y brillante.
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