¿Qué deben hacer los desarrolladores cuando reciben comentarios contradictorios sobre su juego?

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He estado trabajando en mi primer juego móvil (he hecho muchos juegos web y de PC antes).

Quería que la idea fuera simple pero divertida. La cuestión es que recibí comentarios de amigos y familiares y he escuchado muchas opiniones contradictorias sobre mi juego. Algunos dirían que el juego es adictivo, desafiante y divertido, mientras que otros no lo vieron como un juego divertido y dijeron que era aburrido o no lo suficientemente bueno.

Ahora que tengo estas dos opiniones opuestas, no sé si mi juego es bueno o no.

¿Qué opinión debo escuchar y cómo se supone que debo saber si el juego es divertido o no cuando las opiniones de las personas son variadas?

Naji Kadri
fuente
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¿Qué significa "no suficientemente bueno"? ¿No es lo suficientemente bueno para convertirse en el juego del año? ¿No es lo suficientemente bueno como para obtener ganancias? ¿No es lo suficientemente bueno como para que alguien lo juegue?
Philipp
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@Philipp Presumiblemente no es lo suficientemente bueno para que juegue.
Superbest
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¿A cuántas personas preguntaste? decenas, cientos, miles?
A --- B
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¿Hiciste un seguimiento de otra información como la edad y el género junto con las reseñas? ¿Hubo algún patrón?
Pharap
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"de amigos y familiares ". Apuesto a que tu madre también te dice que eres el chico más guapo.
tubería

Respuestas:

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Esto es algo a lo que simplemente debes acostumbrarte cuando creas cualquier trabajo creativo.

No a todos les gustará tu trabajo. No a todos les debe gustar tu trabajo. Hay muchos artistas de renombre mundial que reciben muchos comentarios negativos y aún tienen mucho éxito. No importa, porque esa retroalimentación negativa proviene de personas para las que su trabajo no está hecho.

Cuando reciba comentarios negativos, primero considere si es relevante:

  • ¿Los comentarios son relevantes para su objetivo demográfico ? Por ejemplo, "No hay suficiente sexo y sangre en su juego" no es un comentario relevante cuando su grupo demográfico objetivo son niños de 8 a 12 años.
  • ¿Los comentarios son relevantes para tu visión del juego ? Por ejemplo, cuando quieres crear un juego muy oscuro y deprimente, "No es lo suficientemente colorido y alegre" no es un comentario relevante.

(aunque estos comentarios irrelevantes pueden darle una pista de que tal vez su presentación le dio al jugador una expectativa diferente a la que esperaba)

Aún así, los comentarios negativos pueden ser una gran fuente para mejorar su trabajo. No descarte los comentarios como irrelevantes demasiado pronto para proteger sus sentimientos. A menudo vale la pena ver por qué el jugador siente que falta el juego en ciertos aspectos.

  • "fue aburrido" : ¿Por qué el jugador sintió que el juego era aburrido?
    • ¿Había algo en particular sobre el juego que no les gustaba?
    • ¿Fueron superados o subestimados?
    • ¿El juego no tenía suficiente profundidad? ¿O no se les presentó la profundidad del juego de manera accesible (mal tutorial, mala progresión de la complejidad, mala interfaz de usuario)?
    • ¿Sintieron que el juego los obligó a hacer algo que no les gustó?
    • ¿Perdieron algún incentivo o motivación para mantenerlos comprometidos?
  • "No es lo suficientemente bueno" ¿Qué no fue lo suficientemente bueno sobre el juego?
    • Los gráficos?
    • La estética? ( Sí, eso es una diferencia ).
    • El diseño de sonido?
    • ¿La presentación?
    • Los controles?
    • La jugabilidad?
    • El ritmo?
    • La cantidad de contenido?

Cuando el jugador de prueba no puede o no responde a ninguna de estas preguntas, sus comentarios no son útiles porque no puede derivar ninguna instrucción de ellos con respecto a lo que necesita para trabajar.

Por cierto: puede ser conveniente preguntarle a amigos y familiares sobre su juego, pero no siempre puede obtener comentarios honestos, porque las personas que conoce pueden no querer herir sus sentimientos al dar comentarios negativos. Si bien la retroalimentación positiva siempre es alentadora, es la retroalimentación negativa la que más le ayuda a usted como diseñador de juegos (si es relevante).

Philipp
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"No descarte los comentarios como irrelevantes demasiado pronto para proteger sus sentimientos". - De hecho, pero tampoco considere los comentarios solo para sentir que está haciendo que el juego se adapte mejor a todos. Lo más probable es que lo que el usuario A encuentra aburrido es exactamente lo que le gusta al usuario B sobre el juego, y que cualquier característica que agregue X para hacer que A como el juego arruine el juego para B. Este tipo de problema no es obvio, dado que B probablemente no habrá enumerado "ausencia de función X" entre los aspectos que les hicieron gustar el juego.
O Mapper
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""There is not enough sex and blood in your game" is not relevant feedback when your target demographic is 8-12 year old children." I beg to differ, if only to be a [inappropriate for children].
Fund Monica's Lawsuit
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Extra credits is so helpful, they can teach you a lot about perspectives and things you really would underestimate. I watch most of their videos and none was boring to me.
Silom
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+1 just for the Extra Credits link. Well, and also all of the other informative input.
StorymasterQ
In short: Ask your target audience specific questions that yield actionable answers.
Eric
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Remember the Edsel - giving people what they think they want is not necessarily going to make a good product.

This is why I feel it's important that you, personally, have a real passion for whatever it is you are doing. That way you are qualified to be the ultimate authority in what the right direction is and sorting out varying criticism will not be much of a burden.

So if you are a big fan of RPGs from the 80s and 90s and get lots of comments that people think the game is too hard, you are probably on the right track for making a great homage to the era.

If you simply look at things as a demographics game then you will get Hollywood-style pandering, least common denominator mixed up nonsense that doesn't really appeal to anyone in particular.

So the key here is to have a strong vision and stay true to it...and of course to have a market for this in the first place. You have to be careful if your vision is very outside the usual and make sure that a market actually exists.

For example Julian Gallop was the original maker of XCom, and he made a followup game in a similar vein. But instead of the simple turn-based system that people enjoyed he came up with a very complex phase based system that never really caught on with the fans of his old work.

If you have a vision there is a basic market for, and you stick with it AND you have the ability to bring it to market then you will succeed, feedback or no feedback. If you don't then your project has failed before it's even begun.

Yudrist
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Farmville became one of the most successful games besides people writing articles about it how it is boring, rather than fun. If a game is polarizing the audience, that counts in it's favor.

If some people find a game addicting then work on making the game even better for them. Of course you have to make sure that those friends are giving you honest opinion and don't simply say your game is fun because that's what you want to hear.

If you try to get your games liked by everyone, it's likely that nobody will get passionate about it.

Christian
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To be fair, a lot of my friends (though not most) who play Farmville would never describe it as fun. It's a compulsive thing for them, like checking mail every 30 seconds. And out of those who think it is fun, it's mostly about the social aspect of the game, not the core game play - and as has been frequently observed, everything is more fun when you're doing it with friends. We've had our share of watching bad movies and playing bad games for the kicks of it, but does that really make the movie/game good? :D
Luaan
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Addicting and fun are not the same thing. A game can be both, but Farmville is mostly just addicting.
mbomb007
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All the previous answers here have been great! But I want to add one thing: What's the demographic of the people who like/dislike your game? This is another thing you'll have to find out when you create and design software and video-games.

You may want to ask yourself some questions. Here are a few examples:

  • Are the people that liked your game younger or older?
  • Are the people that liked your game into casual or challenging "hardcore" gameplay?
  • Do the people that liked your game enjoy playing video-games in general or do they not play video games often?

You can then decide if you want to make the game more accessible to people who don't fit within the answers to these questions; people who don't fit within the current "demographic." Or, if you are happy, then you may decide to focus on these people to make sure that they have the best possible experience. That's not to say that you can't focus on making the game more accessible too, but it will be more difficult the satisfy the needs of everybody.

An example of a game that focuses on it's core audience would be "Dwarf Fortress." It's difficult for beginners to pick-up but, as far as I can tell from feedback, they seem to *really* enjoy it.

Un ejemplo de un juego que se centra en la accesibilidad sería algo así como "Minecraft". Está en todas las plataformas imaginables, es modificable y hay una gran audiencia, pero nunca se vuelve 'difícil' sin modificaciones o ajustes del usuario.

Ahora, hay juegos que son fáciles de aprender y difíciles de dominar, pero encontrarás que la mayoría de estos juegos están basados ​​en línea y el modo multijugador es una mecánica central, como Dota o Counter Strike . Los otros jugadores hacen que el juego sea desafiante, pero estos juegos tienen sistemas de clasificación, por lo que los nuevos jugadores no se mezclan con personas que tienen "jugado todos los juegos de la serie durante más de 700 horas y conocen los mapas del juego mejor que los planes para su hogar". "

Aquí hay un par de excelentes videos sobre el tema. Debes consultar el canal de YouTube de Créditos adicionales , ya que tienen muchos videos basados ​​completamente en el diseño de videojuegos.

Diviértete haciendo juegos! (Y recuerde, cuando deja de ser divertido / gratificante, está haciendo algo mal. Si está atrapado en un problema de codificación o en un problema filosófico más fundamental como este, ¡no dude en preguntar a la comunidad!)

Mr_Rockers
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El manual de gestión de comentarios (compuesto por aportes de varias personas en la oficina):

Feedback is not to be ignored and not to be entirely listened to.

El agua es una de las sustancias más importantes en este planeta. La mitad de ustedes es agua. Puedes morir de sed. Sin embargo, puedes ahogarte. Consumir lo suficiente te matará; es tóxico, independientemente de cuán bajo sea.

La gestión de la retroalimentación trata sobre los sentimientos de todos menos los suyos.

Las personas no son todas articuladas. No sabes lo que significan - PREGUNTA por especificaciones.

La retroalimentación negativa o positiva puede variar en términos de utilidad. Pedirle relevancia a las personas es la mitad del trabajo. "Tu juego es genial" es igualmente útil para "Tu juego apesta" en términos de en qué expandirse.

La mayoría de nosotros fallamos en los sentimientos. Una vez que maneje sus sentimientos y comience a buscar valor, lo único que tiene que hacer es alinear los comentarios con su objetivo. Esto significa que si un maníaco homicida llega y te dice groseramente que 2 + 3 es 5 y tu propio cálculo fue incorrecto, tomas esa corrección y sigues adelante. Cualquier otra cosa que pueda obtener de este caso es tóxica y no tiene otro propósito que molestarlo. Si su jugador fue cortés o desagradable es una pérdida de tiempo. Si no puede manejar las palabras de las personas en formato de texto en Internet, ni siquiera comience a hacerlo: tenemos puestos de administración de contenido para personas con una fortaleza mental no tan flexible.

Aun así, las personas que te odian son en promedio más honestas acerca de las cosas que las personas que te quieren. No tienen que refinar lo que dicen en base a la cortesía común, simplemente pueden escupirlo en forma cruda en la cara.

La retroalimentación conflictiva se produce por falla de diseño. Hacer que las personas esperen algo diferente de lo que obtendrán (lo que incluye permitir que las personas piensen que no tienen idea de qué esperar, lo que lo ubica a tasas aún más bajas de cumplir sus expectativas). O es irrelevante para su objetivo: las personas que esperan cosas que nunca fueron el objetivo, ni siquiera fueron insinuadas. A menos que decida cambiar su objetivo, dichos comentarios deben rechazarse. Si se tomaron el tiempo para dárselo, al menos puede decir: "Sí, ya veo, no es algo que vamos a hacer".

En general: su cliente rara vez verá el proceso desde su lado.

Tu trabajo es agarrar un montón de tierra y ordenar los pedazos de oro y las piedras preciosas que contiene. La esencia de este trabajo es derivar el tecnicismo de la sensación. Sí, hubiera sido más fácil si lo hubieras sacado y usado como está, pero lamentablemente no lo es.

Esta no es la firma que te prepara para ser rudo y duro. Si ensuciarte las manos te molesta, te afecta principalmente. Cuanto más tiempo le afecte, más se filtra en su satisfacción laboral, más se filtra en su desempeño laboral y le guste o no: es un mercado libre, no podemos mantenerlo cuando las personas que lo rodean constantemente lo superan porque pueden manejar su sentimiento dentro del mundo ocasionalmente hostil. Si el capitalismo ha demostrado algo es que no tiene que gustarle que la gente haga transacciones significativas con ellos. Por supuesto, todos somos humanos aquí, por lo que tiene la discreción de prescindir de las personas más horribles con las que se encuentre. Solo asegúrate de que no sean todos los que no están de acuerdo contigo.

Esta política nos ha permitido hacer crecer nuestra empresa en más de un 30% a partir de una sola publicación en el foro que comienza con "Ustedes idiotas ... maldiciendo ... y más maldiciones ... comentarios muy valiosos y de nuevo muchas maldiciones ..." Es por eso que la publicación está en un marco de imagen sobre el escritorio de Jake. Si bien la amargura podría haberlo irritado en ese momento, él y otros seguramente están disfrutando del aumento de sueldo hasta el día de hoy. Esto no hubiera sido posible si el moderador perdió la calma y ni siquiera se molestó en terminar de leer la publicación. Confía en mí cuando digo que exigiría ignorar a cada cliente cortés de los sistemas de comentarios si cada uno desagradable nos ayudara a aumentar nuestros ingresos en un 1%.

(Es posible que haya notado el mal uso del lenguaje y la ortografía, se le permite permanecer como un símbolo del propósito de este documento)

También notará la falta de elementos específicos, como en la respuesta principal. El documento acepta que si fue contratado, conoce los "pilares del juego", por así decirlo. Por lo tanto, no tiene que saber cuál es la variedad de componentes principales en los juegos.

Un gran valor que hemos encontrado no proviene de los propios usuarios, sino simplemente de comunicarnos con ellos, lo que nos obliga a ponernos a pensar en direcciones que no hemos visto hasta ahora. Teniendo en cuenta el manual, puede adivinar que algunas de esas comunicaciones estaban lejos del discurso "civil" por un largo trecho.

helena4
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Diseña tu juego en lo que es importante para la dirección de la visión del mismo, comprende que a veces las personas a las que no les gusta un elemento de tu juego en realidad pueden confirmar que vas en la dirección que buscas para tu juego.

Debe comprender que a las personas no les gusta debido a sus propios prejuicios personales o la imagen que han construido en sus propias cabezas. A veces a la gente no le gustarán los elementos de tu juego porque no se adapta a sus gustos o, a veces, se adapta a sus gustos y se ejecuta mal. Es tu trabajo como diseñador decidir cuál será la dirección del juego, cómo se sentirá jugar, qué respuesta emocional quieres de tus jugadores. ¿Qué quieres que se vayan pensando en tu juego?

Jugadores que son incondicionales Counter Strike: los jugadores de GO pueden no estar tan interesados ​​en un título como Firewatch o The Witness, dicho eso, también podría estar equivocado acerca de esa suposición y podrían disfrutar personalmente la diferencia de estilo a pesar de la evidencia de lo que vende y su comportamiento anterior

Sus audiencias serán variadas, y la edad y el sexo no son tan indicadores de audiencias como podría pensar que serían, no trabaje con suposiciones erróneas de su audiencia, intente probar su juego con tantas personas diferentes como sea posible y cansarse de las malas críticas.

Las buenas críticas te dirán en detalle lo que sintieron al jugar tu juego y por qué no les gustó o por qué sintieron que estaba fuera de lugar o los arrancaron del mundo general del juego.

Las malas críticas culparán a tu juego por no ser Halo o no tener la calidad de producción de un título AAA (dicho eso, si estás en un estudio AAA, esta es una crítica válida). Las malas críticas compararán tu juego con algo que nunca fue pensado y pretenderán que no cumple con algún criterio válido. No tiene sentido quejarse de que un juego de terror hizo que alguien se sintiera desesperado y asustado y juzgar el juego mal porque el jugador sintió emociones negativas. No tiene sentido juzgar a The Witness porque no puedes llevar un Colt 1911 mientras resuelves acertijos en un paisaje hermoso y brillante.


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