Orientación para construir una economía propia del juego.

20

Estoy pensando seriamente en construir un juego de ópera espacial que comparta algunos de los aspectos de Maquiavelo El Príncipe con respecto al comercio: cada jugador podrá extraer / construir / comprar / vender / donar una amplia gama de productos (desde minerales hasta naves espaciales aproximadamente) .

Sin embargo, estoy luchando con el aspecto de la economía. ¿Debería el juego definir los precios de una vez por todas? ¿Debería cada jugador determinar sus propios precios de compra / venta y, de ser así, cómo? ¿Cómo puedo evitar el exceso de ingeniería de este mecanismo de economía de juego, sin dejar de ser atractivo para los usuarios?

Editar: gracias a su muy buena entrada, más información sobre la configuración:

  • es un "juego solo para jugadores", sin "jugador administrado por computadora".
  • los jugadores comienzan con un planeta y algunos recursos / unidades y luego (intentan) expandirse
  • los jugadores pueden ser de "especies" múltiples sin una relación adecuada, aparte de la que podrían inventar => no hay una noción posible de "banco central" o similar en primer lugar
  • en consecuencia, preferiría "no magia" en la economía, con eso quiero decir una moneda estándar cuyo valor sería determinado por el sistema. Sin embargo, no veo cómo el comercio sería atractivo, ya que el trueque sería la única forma, lo que se siente un poco torpe para los jugadores. Estaba pensando en tener algún metal raro como medio de intercambio estándar, pero luego me pregunto cómo incluiría otros atributos económicos básicos, como la riqueza de la población ...

Esperemos que no parezca demasiado desalentador ...

espacio borg
fuente
Olvidaste la parte más importante de tu pregunta, ¿es individual o multijugador?
Ken
2
@Kort, supongo que cuando se lanza la frase "cada jugador" se trata de un juego multijugador.
Tetrad
Proporcioné más contexto, ¡espero que ayude! Si no, no dudes en pedir más;)
space borg
Acabas de pedir pistas sobre la creación de una economía de trabajo que, en conjunto, acabas de decir que fue completamente inventada por los propios jugadores. Si te preocupa encontrar un estándar, lo más probable es que si tienes jugadores, encuentren un elemento que se esté usando más; no dejes tan poca fe en el sistema de trueque. Funciona.
deceleratedcaviar
2
Si desea (como desarrollador) monitorear las transacciones, simplemente puede monitorear las transacciones entre jugadores. Al filtrar las operaciones que parecen ser 'obsequios' (comercio de 1 vía), debe tener una idea precisa de lo que valen los artículos en el mercado para los demás. Incluso construyendo un árbol de valores a partir de eso. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, por lo tanto X == Z. Más tarde, podría construir una moneda basada en estos márgenes o algo similar.
deceleratedcaviar

Respuestas:

10

Lo principal que los jugadores quieren de una economía es el control. Un jugador quiere sentir que un conocimiento avanzado de la economía generará recompensas económicas. Esto coloca cierta responsabilidad en el desarrollador, pero mucho proviene de los jugadores. Me referiré a World of Warcraft aquí porque tengo mucha experiencia con la economía del juego allí.

En primer lugar, la interacción del desarrollador con la economía debería implicar el control de la oferta y la demanda, es decir, el artículo X es raro y solo se usa en juegos de alta gama, por lo que es costoso. Básicamente, esto implica comprender el valor de cada elemento, en general, para que pueda implementar el punto # 2. Recuerde que los jugadores específicos tienen estilos de juego específicos, y pueden, como grupo, tender a favorecer el suministro de algunos artículos sobre otros, incluso si objetivamente deberían tener el mismo valor. Esto significa controlar la economía del juego e intentar mantenerla equilibrada.

En segundo lugar, debe controlar el ingreso y el resultado de la economía a nivel mundial. Recuerde que el dinero transferido entre jugadores permanece en el sistema y no se pierde de hecho. Comprar artículos de vendedores controlados por computadora es un ejemplo de resultado económico: el dinero se pierde permanentemente para la economía del jugador. Si hay demasiados ingresos en comparación con el resultado, el dinero se devaluará y sufrirá una gran inflación. Esto puede suceder cuando ocurren cosas no intencionadas, incluidos errores o exploits, que aumentan drásticamente los ingresos de la economía del jugador y, a menudo, ocurren con contenido nuevo. Si hay muy pocos ingresos, los jugadores pasarán casi todo su tiempo ganando dinero porque simplemente no pueden seguir disfrutando del contenido sin un suministro suficiente para, por ejemplo, consumibles / mejoras / lo que sea. Esto fue especialmente cierto en los primeros días de World of Warcraft, donde prácticamente todos los vendedores controlados por computadora cobraron precios muy excesivos por sus productos, incluidas las habilidades esenciales. Esto significa que incluso los jugadores de muy bajo nivel tuvieron que pasar mucho tiempo buscando dinero para mantenerse al día, en lugar de disfrutar el contenido. Esto se ve fácilmente al comparar los precios y las recompensas de las misiones y los bienes básicos: en las expansiones, el dinero ganado por la nivelación simple aumentó enormemente y el costo de los elementos esenciales básicos como las monturas se redujo drásticamente.

Recompensas de búsqueda de ingresos, caídas, etc. Resultado: reparación de facturas, compras a vendedores y encuadernación de almas. Si gastas 1000 g comprando un artículo, entonces estará unido a ti y cuando vengas a actualizar, ese dinero se acaba, no se transfiere, incluso si lo desencantas, no lo recuperarás todo por un largo camino. Esto significa que puedes infligir costos en tu base de jugadores sin necesariamente hacer que paguen.

Lo último que desea ofrecer a las economías basadas en jugadores es la organización. Por ejemplo, en WoW, la actividad económica organizada más común es la Casa de Subastas. Si no ofrece una economía organizada, será difícil para los jugadores tomar un control significativo de su propia economía y usarla para sus propios fines. Por supuesto, el grado en que desea ofrecer esto depende del grado en que desea hacer un juego económico, como EvE.

Al final, debes asegurarte de que los jugadores puedan permitirse en la mayoría de los escenarios los elementos básicos que necesitan: consumibles, actualizaciones de artículos según el nuevo estado que elijas darles, etc., y luego, si quieres, puedes hacer que funcionen sin calcetines para el estatus de élite.

DeadMG
fuente
gracias por tu respuesta. Sin embargo, me di cuenta de que mi publicación inicial no era lo suficientemente detallada. Ahora lo he actualizado y, en realidad, siento que realmente no coincide con WoW, ya que no sé si o cómo manejar una moneda común y, además de eso, la economía es puramente administrada por los jugadores.
space borg
Por desgracia, incluso EVE lucha duramente con la inflación debido a la infinita .... "generación" tema
daemonfire300
8

Tienes algunas opciones diferentes. Mi opción preferida es (incluso si no lo es), hacer que parezca una economía del mundo real (o como parece en su caso, una galaxia real).

Para hacer esto, desea que cada región / tienda tenga un precio inicial. Tal precio inicial debería ser ampliamente similar en todas las tiendas, y luego similar a los precios cercanos. Puede generarlos utilizando un generador de ruido perlin muy estirado, muy borroso / poco granular. Además, el precio de una región debe estar determinado por lo que hay en la región. Por ejemplo, si hay una gran cantidad de hierro disponible en una región, el hierro debería ser un poco más barato debido a los principios estándar de oferta y demanda. Un buen detalle es cambiar el panorama de acuerdo con la economía: si el hierro se está volviendo cada vez más costoso y se encuentran fuentes ocasionales de hierro.

Estos precios deberían cambiar lentamente. Puede hacer que parezca que la oferta y la demanda están funcionando en segundo plano moviendo los precios lentamente hacia arriba y hacia abajo en general, mientras agrega algunas variaciones entre las regiones. Los precios regionales también pueden verse influidos por algunos eventos. Por ejemplo, si el vendedor está vendiendo cantidades masivas de widgets que alteran la economía, el precio debería estar bajando, una cantidad razonable en la región y una pequeña cantidad a nivel mundial. Lo que aún no le impide tener una situación en la que hay un exceso de oferta masiva o una disminución de la oferta en un lugar en particular, lo que hace que el precio sea mucho más bajo o más alto respectivamente, creando la oportunidad de 'explotar' la economía para proporcionar o quitar bienes para ganancias masivas. Como tales oportunidades serían explotadas por muchas personas que pueden, lentamente empuja el precio a la normalidad a medida que se cumple la calma. Un buen toque es devolver visiblemente la economía a la normalidad como lo hace el jugador.

Los precios de venta / compra deben ser diferentes, pero similares, lo suficiente como para que quieras alentar a tus jugadores a vender cosas (si eso es lo que quieres que hagan en el juego). En el mundo real, los márgenes de ganancia varían, pero si sus vendedores están vendiendo productos por más de un 30% más de lo que los están comprando, los jugadores (particularmente en un juego en el que desea alentar a ganar dinero a través del comercio) sentirán un poco estafado. Mi venta consistiría en ofrecer dos precios al contado: un precio de compra y de venta. Los vería moverse lentamente hacia arriba o hacia abajo (como verlos moverse unos centavos mientras los compra), e incluso en ocasiones cuando alguien 'hace un pedido grande', ve que el precio aumenta repentinamente en 2 o 3 % y luego baja lentamente.

La determinación de los precios de los artículos individuales se puede hacer por rareza de la misma manera. Cuanto más raro y demandado sea un artículo, más costará en general. Cuanto más difícil sea obtener un artículo en una región específica, más costará. Cuanto más esté disponible en un lugar específico, menos debería costar en ese lugar. Cuanto más esté disponible en todas partes, menos debería costar en todas partes.

No tienes que simular completamente una economía para hacer que un juego parezca que tiene uno que se puede usar y que es una influencia real en el mundo. Si recuerda la demanda de oferta básica (puede ver una descripción más completa aquí) y hace que parezca que funciona (ya sea que realmente lo sea), su economía se sentirá real y, en general, será muy jugable.

lochok
fuente
Muy buena y exhaustiva respuesta, muchas gracias. Desde que actualicé mi publicación inicial, y puse allí cómo agrego un problema con el punto de moneda común. ¿Alguna pista al respecto? Además, realmente planeo que el comercio sea una forma de obtener los recursos necesarios para construir otros elementos. Como tal, siento que los jugadores deberían poder apuntar a comprar recursos específicos. Me pregunto si sería bueno que pudieran establecer los precios / bienes que están dispuestos a pagar (lo que contradice un poco su visión automatizada del comercio) ... ¿Alguna pista más?
space borg
3

Diseñar una economía virtual es una tarea complicada. Es un acto de equilibrio entre el diseño de tu juego y el diseño artístico; También puede incluir factores de diseño de metajuegos (como el modelo financiero de su empresa).

Recordemos que el objetivo de una economía es facilitar a los jugadores la transferencia de valor entre ellos. El dinero es un valor generalizado . Es decir, debería ser algo abstracto que pueda convertir en muchos tipos diferentes de valor.

¿Qué cuenta como valor? Entre otras cosas, puntos de poder y puntos bonitos . Los puntos de poder incluyen la Espada larga de matanza de dragones y la Poción de rapidez, cosas que harán que tu personaje sea más poderoso, permitiéndote superar desafíos más difíciles . La adición de elementos de power-point está restringida por el diseño de tu juego. Los puntos bonitos incluyen la peluquería que te da un nuevo peinado y esa linda mascota cachorro que te sigue. Son estéticos y no involucran la mecánica básica del juego . La adición de artículos bonitos está restringida por su diseño artístico.

El diseño de una buena economía corresponde en gran medida al flujo de dinero con el flujo de valor .

Si un comerciante vende un artículo de valor, introduce más valor (el valor del artículo) en el mundo y saca dinero (el precio de compra) del mundo. Cuando el flujo de dinero coincide con el flujo de valor, los precios se mantienen estables. También hace que sea más fácil mantener el flujo de dinero entre los jugadores. Aquí hay otros eventos del juego y cómo afectarán el equilibrio de dinero y valor:

  • El jugador compra un artículo de otro jugador (sin cambios)
  • El jugador vende un artículo a un NPC (valor--, dinero ++)
  • El jugador mata a un PNJ, que suelta un objeto (valor ++)
  • El jugador mata a un PNJ, que suelta dinero (dinero ++)
  • El jugador gasta dinero en un herrero de la APN para reparar la armadura (dinero--)
  • El jugador completa una misión con una recompensa de dinero (dinero ++)

Las formas en que el dinero y el valor entran y salen de la economía dependerán de su juego; la lista anterior podría funcionar para WoW y no para tu juego. Pero deberá comprender qué eventos en su juego afectarán la cantidad de dinero y el valor en la economía de su juego.

¿Cuáles son los beneficios de una buena economía?

En una buena economía, comprar un artículo cuesta una cantidad de oro que coincide con su valor. Los súper artículos cuestan más que los artículos básicos.

En una buena economía, el precio de un buen artículo puede ser elevado por los jugadores que compran esos artículos; los artesanos pueden ver eso, hacer más del artículo y el precio volverá a caer.

En una buena economía, el dinero es tan útil para los jugadores de alto nivel como lo es para los nuevos jugadores. Hay cosas de alto nivel que requieren dinero al igual que hay cosas de nivel de entrada que requieren dinero.

En una buena economía, los artesanos pueden encontrar un comprador para su producto si establecen un precio justo. No solo eso, pueden venderlo por más que el costo de los materiales. Eso es porque materiales (valor) + trabajo (valor) = elemento (valor).

¿Cuáles son los problemas de una mala economía?

Si la oferta de dinero supera el valor, el dinero será menos significativo y la gente dejará de aceptarlo en los intercambios. Si hay otro elemento que termina siendo mejor moneda que el dinero real, pueden cambiar a eso (ver la Piedra de Jordania en Diablo II). Si no pueden encontrar otra moneda adecuada, el comercio se agotará; esto hará que ciertos estilos de juego (como el crafter) sean menos atractivos en general.

Si el valor supera la oferta de dinero, normalmente se encontrará con el problema del acaparamiento: algunos jugadores tendrán todo el dinero. Esto agotará el comercio para la mayoría de los jugadores, y solo los pocos jugadores ricos y bien establecidos tendrán acceso a la economía "real". Esto hace que tu juego sea menos atractivo para los recién llegados.

Si su sistema de fabricación no está bien equilibrado, si los artículos creados no tienen la cantidad correcta de puntos de poder o bonitos, el trabajo de un artesano en realidad agregará un valor negativo, y tendrán que vender su producto por menos que el costo de los materiales. Muy pocas personas querrán crear en esa circunstancia.

AngryPuffin
fuente