Cómo darle al jugador la sensación de ser perseguido por enemigos y obligarlo a correr

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Ya he hecho una pregunta sobre la progresión de la dificultad en mi juego de corredor sin fin: ¿Cómo hacer la progresión de dificultad en mi juego de corredor sin fin?

Ahora tengo que decidir que es un buen enfoque hacer lo siguiente:

  1. La cámara siempre sube, lentamente, pero evita que el jugador esté inactivo.

  2. Si las ardillas saltan, la cámara los sigue y las arañas también actualizan su posición para estar ligeramente por debajo del área visible. Su velocidad es un poco más rápida que la velocidad de deriva de la cámara, por lo que el jugador entrará en pánico por miedo a que las arañas los atrapen.

  3. ¿Algo más?

Quiero sentir la persecución constante de las arañas y obligar al jugador a correr, tomar decisiones rápidas y cometer errores. El jugador necesita saber exactamente qué tan cerca están las arañas de las ardillas.

PD: Puedes ver una versión anterior de este juego aquí: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDITAR : El problema es que las arañas siempre están relativamente cerca del jugador y la distancia entre ellas y las arañas es importante. Una vez que las arañas han abandonado el área visible, el jugador se siente seguro. En primer lugar, las arañas corren con velocidad constante y si el jugador corre un poco más rápido, siempre está en el área segura y no ve ninguna araña.

La idea es tener al jugador bajo presión todo el tiempo. La dificultad es que el área visible entre las arañas y las ardillas es pequeña.

DECISIÓN FINAL : La decisión final se tomó debido a los votos de la mayoría, y supongo que esta respuesta es adecuada para muchos juegos. Pero hay más de una buena respuesta, y vale la pena leer e implementar la mayoría de las respuestas. Eso es lo que voy a hacer.

¡Gracias a todos por sus excelentes respuestas!

NOTA FINAL: puede verificar la implementación final para encontrar el juego lanzado en el mercado: https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki

Dzianis Yafimau
fuente
1
Google para escenas de persecución en Amnesia, creo que es un buen ejemplo.
MatthewRock
1
No marque esta pregunta como "basada en la opinión", ya que esta tiene muchas respuestas con soluciones listas para implementar, que voy a implementar en mi juego y espero que otros también lo hagan
Dzianis Yafimau
2
La pregunta en sí es buena como una pregunta de diseño de juegos y puede ayudar a mucha gente. Teniendo en cuenta todas las adiciones que hicimos (AKA Edits) a nuestra respuesta y la pregunta en sí, hay mucha información valiosa aquí y creo que no hay razón para cerrarla, de hecho, esta es la mejor pregunta que he visto en el gamedev stackexchange todavía.
Mayuso
1
Creo que presentar al jugador la habilidad de las arañas también ayudará un poco. Es decir. Si el jugador sabe que se lastimará si se acerca demasiado, se dará cuenta de que no lo logrará si se queda y / o ataca a las arañas.
Caramiriel

Respuestas:

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  1. Música.

La música es probablemente la forma más efectiva de expresar sentimientos.

Si logras usar la canción apropiada que dice "¡Peligro, corre!", Eso es mejor que cualquier movimiento de cámara (si combinas música con ese tipo de efectos, por supuesto, es aún mejor).

Imagina tocar Silent Hill con la música de David Guetta, eso haría de Silent Hill una broma, te reirías de cada monstruo que veas.

Editar: como han mencionado otros usuarios, muchas personas juegan juegos móviles sin sonido, la música sigue siendo mi opción favorita, pero la segunda sería:

  1. Color

El color es fácil de entender y fácil de implementar como respuesta visual, puede hacer que el entorno obtenga diferentes tonos de color dependiendo de la distancia desde las arañas hasta el jugador. Por lo general, los colores en tonos rojo / naranja simbolizan "Peligro" y los colores en tonos azul / verde simbolizan "Paz / Calma".

(Las personas daltónicas pueden tener problemas con esto si no se implementan correctamente (aunque no es fácil, tenga cuidado)).

Mayuso
fuente
1
Buen punto, pero en mi caso las arañas cambian su estado (cerca / lejos) cada dos segundos
Dzianis Yafimau
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Luego cambie la música, no recomendaría cambiar el volumen (mala experiencia del usuario), pero puede hacer que la música vaya más rápido si se acercan. Pruébalo, no te arrepentirás. La música es más importante de lo que la gente piensa.
Mayuso
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Hm, experimentaré con él, podría ser interesante) Las ardillas también cambian su animación cuando las arañas están cerca, comenzaron a preocuparse
Dzianis Yafimau
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Si bien estoy de acuerdo, esto deja a los usuarios con discapacidad auditiva en desventaja. Y si se trata de un dispositivo móvil, probablemente estén jugando en el baño y tal vez hayan olvidado los auriculares.
Wayne Werner
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Quiero jugar ese juego silencioso de la colina con música de David Guetta.
Kzqai
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Para mantener al jugador ocupado, mis consejos son:

1) mover la cámara hacia arriba: lentamente es bueno, pero puede elegir cambiar la velocidad de la cámara en niveles más desafiantes,

2) posición de la cámara: tiene muchas opciones aquí, le sugiero que lea detenidamente este excelente artículo sobre técnicas de desplazamiento y posicionamiento de la cámara

3) música (vea la respuesta de Mayuso): un sistema de música dinámico que cambia la música de relajarse a más ritmo con algún tipo de "seno" o "coseno" con mayor frecuencia para niveles más avanzados

4) fondo: involucra al jugador y fuerza la acción usando animaciones de fondo. No recuerdo en este momento el juego de un corredor sin fin que muestra naves alienígenas en el fondo y después del ataque a la ciudad. El punto es que el jugador podría estar comprometido y obligado a jugar solo para ver "cómo continúa la historia de fondo".

5) bonificación: los jugadores adoran las bonificaciones y dejan en claro que cobrar bonificaciones es algo bueno (con indicadores, niveles, desafíos, etc.) puede ayudar. Creo que un buen ejemplo de bonos son aquellos cambios que también representan representaciones gráficas del jugador, para que el jugador pueda "sentir" más avances. Por ejemplo, piense en un guerrero de la serie Diablo con armadura básica y luego con armadura de placas.

6) combos: si los jugadores saben que cada vez más en el juego se resuelven en combos y más puntos (supongo que tienes algún tipo de lista de los mejores puntos)

7) gamificación: suena divertido, pero muchos juegos pueden "gamificarse" para obligar al jugador a jugar más. Para ver un ejemplo de tales conceptos, vea aquí

8) precisión: muchos juegos de hoy tienen reglas simples pero obligan al jugador a planificar movimientos y hacerlo perfectamente. "Simple de gobernar, difícil de dominar", pocas ideas:

  1. Spelunky , en este juego también hay un enemigo fantasma que persigue al jugador después de algunas veces. Entonces, si te quedas quieto como jugador, simplemente pierdes después de unos minutos
  2. Chico súper carne
  3. VVVVVV

9) Desafía al jugador verbalmente: deja claro con audio o texto que el juego en sí desafía al jugador. Por ejemplo "Puedes hacerlo mejor, ¿verdad?" "¿Solo primer nivel?" "¡NOVATO!" y crea un "enemigo falso" detrás del juego

10) dificultad: cuanto más juegas, más se vuelve difícil. Al igual que en Riesgo de lluvia, donde con una buena combinación de diferentes comportamientos de enemigos y una dificultad creciente mantienen al jugador comprometido

Vokail
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1
Sí, gracias por su mini-guía, y el artículo sobre cámaras es "de lectura obligatoria" para todos los gamedevs
Dzianis Yafimau
8

Usted menciona que el usuario se siente "seguro" si las arañas están fuera de la pantalla. Esta es probablemente la cosa más importante para abordar. Afortunadamente, quieres el tipo correcto de cosas: una intuición de que el usuario tiene que nada es seguro.

El "presentimiento" de las personas es una amalgama de muchas señales pequeñas que el cerebro procesa para tratar de hostimar a un desconocido (en este caso, la posición de las arañas). Su objetivo debe ser proporcionar muchas pistas pequeñas de muchas maneras diferentes, visuales y auditivas, en lugar de tratar de encontrar una pista importante que le indique dónde está la araña.

Muchos han mencionado la música. El sonido siempre es bueno para los efectos viscerales porque los humanos lo usamos para una amplia conciencia de nuestro entorno. Es lo que nos dice que dejemos de concentrarnos en tratar de arreglar nuestra radio porque hay un zombi detrás de nosotros. Sin embargo, también se pueden usar efectos visuales. Solo necesitas hacer que las arañas tengan presencia . Algunas ideas

  • Tenga muchos animales pequeños en el fondo que comienzan a huir a medida que las arañas se acercan.
  • Juega juegos con saturación de color cuando las arañas están cerca. Tal vez cuando están lejos, todo está completamente saturado, pero cuando se acercan, las partes no esenciales del fondo comienzan a perder saturación, como el color que se drena de las mejillas de alguien.
  • Señales de la ardilla. El jugador controla su movimiento, pero no controla ninguna contracción animada que tenga la ardilla. Quizás la ardilla podría mostrar pánico a medida que las arañas se acercan.
  • Señales musicales, obviamente
  • Suena asociado con la araña, cada vez más fuerte.

La forma en que presenta estos efectos a medida que las arañas se acercan es más importante que cualquier otra cosa . Las partes intestinales del cerebro funcionan casi por completo en escalas logarítmicas. Por lo tanto, obtenemos la misma cantidad de alivio de la araña que se mueve de 1 a 2 unidades de distancia que la araña que se mueve de 2 a 4 o de 10 a 20. Las señales que funcionan a esta escala serán más bien recibidas que cualquier otra cosa.

Tome los sonidos de la araña, por ejemplo. En lugar de solo tener un sonido de araña que se vuelve más fuerte a medida que se acercan, considere tener múltiples, que vienen a diferentes velocidades. Quizás la música comience a cambiar cuando las arañas estén a 8 pies de distancia. Alrededor de 4 pies de distancia, comienza a desvanecerse en el sonido de sus patas rascarse contra los árboles. Cuando llegas a 2 pies de distancia (que puede estar justo fuera de la pantalla), puedes comenzar a escuchar los ruidos de ellos aplastando sus partes de la boca con hambre (¿por qué no ... son arañas malvadas!).

No siempre tienes que usar poderes de 2, aunque obviamente son naturales para los desarrolladores de juegos. Tal vez los pequeños animales huyen cuando la araña está a 30 pies de distancia, y la ardilla comienza a verse visiblemente nerviosa cuando se alejan 10 pies. Luego, a 3.3 pies, el color se drena del fondo.

Por supuesto, para todos estos, es mejor atenuar gradualmente los efectos. De esa manera, para cualquier distancia de araña, el intestino del jugador tiene muchas señales que varían suavemente con las que desarrollar su instinto para saber dónde están las arañas. Cuantas más señales pequeñas preste atención el jugador, más se sentirá atraído por el momento. Esta es la verdadera clave. Una pequeña cantidad de señales obvias tendrá menos efecto que una gran multitud de señales pequeñas que operan en diferentes escalas, y lo ideal es permitir que el usuario construya una visión del mundo razonablemente logarítmica utilizando esas señales.

Cort Ammon
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Explicaré mi decisión en el texto original de la pregunta. Gracias por su respuesta, haremos una implementación basada en su consejo
Dzianis Yafimau
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Un estudio de caso sólido sería el juego "Prince of Persia: Warrior Within"

Tiene muchas escenas de persecución y es, con mucho, la mejor secuencia de persecución de cualquier juego hasta la fecha, a menos que entres en los géneros de terror donde las persecuciones son genéricas y una especie de nombre del juego.

El juego combina dos de los sentidos más influyentes de los humanos que reaccionan al miedo.

  • Vista: cuando el personaje "Dhahaka" (que actúa como Antagonista y persigue al príncipe) aparece en la pantalla, cuanto más cerca está de ti, el color comienza a desvanecerse y la pantalla se vuelve gris, lo que crea una sensación de urgencia.
  • Sonido: como ya mencionaron muchos, una buena banda sonora especialmente para la secuencia de persecución sería monumentalmente crítica. El juego en nuestro estudio usa una popular canción de metal y la usa exclusivamente cuando el Dahaka comienza la secuencia de persecución y no en ninguna parte del juego.

Entonces, cuando escuchas la música y la pantalla se pone en blanco y negro, básicamente te cagas los pantalones.

Para agregar obstáculos adicionales a la ruta que ralentizarán la linealidad de la carrera.

Puede agregar, un hit kill para crear aún más urgencia.

Anarach
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Gracias por la respuesta, es útil. Pero en mi caso se interrumpirá el juego, ya que necesito tener música de peligro o cambiar el modo de peligro / seguro cada 2 segundos. El jugador en mi juego está balanceándose entre la seguridad y el peligro
Dzianis Yafimau
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  1. Crea algo que el jugador no quiera que suceda.
  2. Demuestre que sucede en un entorno inofensivo (se permite la escena, puede ocurrirle a otros personajes).
  3. Cree una situación en la que sea obvio que el jugador experimentará el resultado indeseable a menos que actúe pronto.

Todo lo demás (música de acción y efectos de cámara funky) es solo una pelusa superficial que se desvanecerá bastante pronto. El conocimiento del jugador lo es todo.

(Fuente: comentario del desarrollador de algún juego HL2, investigación de diseño independiente).

serpiente5
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3

Las arañas te persiguen, pero cooperativamente.

Uno se adelanta, luego envía seda a los otros. Que se levantan.

Avanzan exponencialmente.

¿Qué tan cerca está la horda se convierte entonces en una medida de cómo muchas arañas están cerca, en lugar de lo cerca del borde frontal de las arañas son.

El puñado de arañas que se acercan también envían telarañas al jugador. Por debajo del umbral crítico, estos solo molestan al jugador de alguna manera. Por encima del umbral, son fatales.

Si hay una araña solitaria que levanta a un amigo, están muy atrás.

Si hay 7 arañas todas tirando de amigos, están más cerca.

Si hay 20 arañas, están casi listas para adelantarte.

Si hay 50 arañas, te atrapan en su red.

Estas arañas también avanzan a pasos agigantados. Entonces, incluso si superas a las arañas, a veces uno "se pondrá al día". Pero luego lo superarás por un momento. La longitud de la "brecha" crece (logarítmicamente), y la posibilidad de que una segunda araña "tire" de la primera antes de que salga de la pantalla también se reduce.

Ahora, incluso cuando las arañas están muy lejos, a veces un gran grupo atrapará e intentará atacar con redes. La frecuencia de esto también disminuye a medida que avanzas más y más (de nuevo, logarítmicamente, por lo que nunca sucede).

Yakk
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Gran enfoque, estará definitivamente en mi lista de soluciones. Gracias
Dzianis Yafimau
Explicaré mi decisión en el texto original de la pregunta. Gracias por su respuesta, haremos una implementación basada en su consejo
Dzianis Yafimau
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Como parece querer una representación visual precisa de cuán cerca están las arañas ...

Todas estas son representaciones visuales válidas de temporizadores / barras de progreso / distancia

  • Números. Como un temporizador en segundos o el valor específico que tienen las arañas como [7/10] ( donde 10 significa que el jugador está muerto ), o la distancia entre las arañas y la ardilla.

  • Números más elegantes. El temporizador o la barra de progreso obtienen una representación más visual, mientras que los números mismos aún pueden ser visibles ( pero probablemente no ). Esto podría ser una barra de progreso llena de arañas con una ardilla en la parte superior, una imagen de una araña que se acerca a una ardilla en la esquina que representa la distancia, una gran araña en la parte superior de la pantalla cuyos ojos comienzan a brillar rojos y la boca comienza a rezuma verde ... Cualquier cosa que quieras representar al jugador que es atrapado por las arañas que quieres. La imagen debe atrapar a la ardilla cuando el jugador muere o puede parecer un poco anti-climático.

  • Sugerencias visuales no demasiado molestas. Como menciona otra respuesta, esta podría ser una transición a colores en escala de grises o arañas que se cierran lentamente desde los bordes de la pantalla. La barra de progreso en este caso es el grado de escala de grises o la cantidad de espacio de pantalla que ocupan las arañas. Al bloquear la pantalla también puede estar causando aún más errores. (Pero con suerte no de una manera barata )

  • Arañas que acechan debajo de la pantalla. Esto es similar a su idea para que las arañas alcancen lentamente a la ardilla. La idea es que, en lugar de acercarse ( extremadamente lentamente y sin incidentes ) cada vez más, las arañas ocasionalmente se lanzan hacia la ardilla. La frecuencia con la que se lanzan y qué tan cerca se acercan depende de qué tan cerca estén de la ardilla. Esto debería crear un momento de pánico mientras la araña va por la ardilla.


Tenga en cuenta que una representación visual más sólida, como las dos primeras, se puede utilizar junto con las sugerencias más sutiles, como las dos últimas. Además, tenga en cuenta que cuando intente evaluar la experiencia general , debe incluir cada parte de la experiencia cuando realice la prueba, razón por la cual otras respuestas mencionan la música.

Doble doble
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Explicaré mi decisión en el texto original de la pregunta. Gracias por su respuesta, haremos una implementación basada en su consejo
Dzianis Yafimau
1
  • Ambiente musical. Como dijo Mayuso, lo peor y lo más aterrador en todos los juegos de Silent Hill era la música.

  • Dado que los juegos móviles se juegan principalmente sin sonido, debe agregar cualquier indicador visual de cuán cerca pueden "estar" las arañas. Tal vez mazorcas de tela volando al azar, hojas voladoras, polvo, etc., etc. algún tipo de destrucción del medio ambiente, pero no estrictamente unido a la velocidad de las arañas. Eso hace que el jugador sepa que algo va a suceder pronto, pero no exactamente cuándo.

  • Agregue algunas arañas saltarinas, con longitud de salto aleatorio. Si el jugador sabe exactamente dónde es el punto en que las arañas te matan, eso hace sentir algún tipo de seguridad. Pero si las arañas pueden matarte antes saltando al azar, eso hace que sea más difícil saber cuándo vas a morir si no eres lo suficientemente rápido. Además, eso te brinda otra opción para aumentar la dificultad.

vegatripy
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Explicaré mi decisión en el texto original de la pregunta. Gracias por su respuesta, haremos una implementación basada en su consejo
Dzianis Yafimau
No estaría de acuerdo con la longitud del salto aleatorio. Tiene que ser consistente; debes lograr un equilibrio entre el juego que da miedo y el juego que es justo. Hará que el usuario sienta que el juego es injusto si agrega longitudes de salto aleatorias.
Dan Pantry
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Como algunos ya han señalado, puede causar la sensación de prisa en función del sonido, el color y los gráficos.

Para aclarar las cosas, dejaré los siguientes ejemplos:

  • Resident Evil 3: Némesis: durante el juego hay tensión causada por un sonido silencioso que insinúa que Némesis está en alguna parte, parece que aparece y la música cambia a un tono estresante.

  • Sonic: en cualquier nivel de agua sonic, debe atrapar burbujas en el pan, si permanece demasiado tiempo bajo el agua, se reproducirá un tema con un ritmo creciente y un indicador visual del tiempo restante para atrapar una burbuja parpadeará en la pantalla. Ejemplo: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Después de jugar tu juego, creo que haces un enfoque similar a Sonic:
flashear la pantalla o la parte inferior de la pantalla de la siguiente manera:

  • Amarillo: las arañas son apenas visibles.
  • Naranja: las arañas están a medio camino de atraparte.
  • Rojo: Estás casi muerto.

Tocar un tema de ritmo rápido con un ritmo creciente también ayudaría, o al menos un tema que advierta al usuario sobre el peligro entrante.

Carlos Ferreira
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sonido de enemigo (s) acercándose fusionado con música que sugiere peligro para darle al jugador un "apuro" y efectos visuales que pueden hacer que el jugador cometa un error.

Chimango Chisuwo
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