Algunos diseñadores describieron a los Sims y juegos similares como juguetes y no como "realmente" juegos.
Tengo curiosidad por saber si hay una buena respuesta a lo que hace que algo sea un juego.
Por ejemplo, muchas compañías venden juegos de Sudoku: EA tiene un iPhone, IronSudoku ofrece uno excelente basado en la web, y hay muchos otros en la mayoría de las plataformas.
Muchos periódicos publican rompecabezas de Sudoku en sus ediciones impresas y, a menudo, en línea.
¿Qué diferencia a un juego de un rompecabezas? (¿O todos los "juegos" de Sudoku tienen un nombre incorrecto?)
No estoy convencido de que haya una respuesta simple o fácil, pero me encantaría que me demuestren lo contrario. He visto algunas definiciones y enfatizo las "reglas" como el núcleo de algo que es un juego (vs. "la vida real") pero los acertijos también tienen reglas, al igual que muchas otras cosas.
Estoy abierto a respuestas que se centran solo en juegos de computadora (en cualquier plataforma) o que se expanden para incluir juegos y juegos en muchas plataformas. Aquí no estoy completamente convencido de que las líneas sean claras: ¿se juega un "juego" de D&D sobre una mesa virtual con rodillos de dados de computadora, video y audio, un juego de computadora o algo más? (Me inclinaría hacia otra cosa, pero ¿dónde dibujas esa línea?)
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Respuestas:
Los carteles anteriores han aclarado bastante bien la diferencia entre un "juguete" y un "rompecabezas o juego"; los acertijos y los juegos tienen un objetivo, mientras que los juguetes solo deben jugarse hasta que te canses.
Definiría la diferencia entre un "juego" y un "rompecabezas" como elemento de competencia. En un juego, estás compitiendo contra algo: otro jugador, una IA, presión de tiempo, etc. Esencialmente, puede perder un juego por la acción de otro agente, mientras que con un rompecabezas la única forma en que no puede ganar es darse por vencido.
Esta definición implica automáticamente que la resolución competitiva de rompecabezas se convierte en un juego, lo que tiene sentido para mí. Además, la resolución de acertijos contra un temporizador de cuenta regresiva se convierte en un juego, lo que nuevamente está bien para mí.
Dicho de otra manera, mis distinciones entre estos tres términos son sus condiciones finales.
Tenga en cuenta que alterar su perspectiva puede mover un artefacto particular entre estas categorías. En general, expandir su escala de tiempo tenderá a mover un artefacto hacia arriba en el gráfico. Por ejemplo, cada vida en Portal es claramente un juego; o superas el nivel o GlaDOS te mata. Sin embargo, Portal en su conjunto es más un rompecabezas, ya que al final RESULTARÁS la forma de superar el nivel o te darás por vencido; GlaDOS nunca evita que lo intentes de forma permanente. Completar un refugio antes de que los monstruos te lleven a Minecraft es un juego; eventualmente completar tu refugio, posiblemente con muchas reapariciones, para que estés a salvo de los monstruos en el futuro es un rompecabezas; Minecraft en su conjunto es claramente un juguete (no tiene una condición final permanente incorporada).
Esta clasificación no es perfecta, por supuesto. La fortaleza enana es un ejemplo interesante. Como juego, su objetivo en un solo embarque es presumiblemente crear una fortaleza que pueda ... algo. Hmm Como juguete, las posibilidades son ilimitadas; He visto una calculadora de 4 funciones implementadas en DF (sí, esto es
una locuraincreíble). El problema con mi clasificación es que cualquier fortaleza del DF claramente tiene una condición de pérdida , o puede dejar de jugar (darse por vencido), pero no tiene una condición de victoria obvia. Puedes establecer tu propia condición de victoria, lo que claramente lo convierte en un juego, pero sin hacerlo realmente no entra en ninguna de estas posibilidades. Posiblemente necesito una cuarta categoría para "juguetes que amenacen con púas del mal" para encajar en una sola fortaleza del DF.EDITAR: Creo que Joe Wreschnig lo logró en los comentarios. La diferencia esencial entre un juego y un rompecabezas es que un juego puede perderse, ya sea a través de la competencia, un temporizador o lo que sea. Estaba trabajando para lograr esto, pero no pude articularlo. Gracias Joe!
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Un juguete es un instrumento con el que juegas.
Un juego es un sistema de reglas para el juego estructurado.
Un rompecabezas es un tipo de juego donde la finalización resulta de descubrir una solución oculta.
Obviamente, la "industria de los juegos de computadora" y la mayoría de sus clientes llaman a cualquier tipo de producto de entretenimiento de software un juego, y por lo tanto es uno. Sin embargo, si elige ser más específico, las definiciones anteriores pueden ayudar.
(Sí, estos son un poco vagos y pueden superponerse. La mayoría de las cosas en la vida no se pueden segregar claramente en una pila u otra. Si le muestro algo rojo, estará de acuerdo que es rojo, y si le muestro algo naranja, estará de acuerdo es naranja, pero hay infinitos tonos en el medio).
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Una discusión en el meta sitio de B & CGSE sobre lo que está en el tema propuso una distinción que me gusta:
Entonces el sudoku es un rompecabezas pero no un juego: no puedes perder sudoku, solo ríndete antes de resolverlo.
El solitario Klondike es un juego, no un rompecabezas: aunque no hay competencia, puedes perderlo cuando no puedes hacer más movimientos.
En Minecraft, Los Sims, D&D, etc., perder / ganar es un espectro más analógico. Pero hacer explotar tu trabajo por un enredadera, hacer que tus Sims mueran solos y miserables, o que te maten antes de encontrar el artefacto siguen siendo claros casos de pérdida, creo. Ganar, por otro lado, se trata más de objetivos personales: construí esa cosa, llegué al nivel 20, etc.
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Hay dos preguntas muy diferentes aquí.
Todos los rompecabezas son juegos hasta cierto punto. No todos los juegos son rompecabezas. Llamar a Sudoku un "juego" o un "rompecabezas" no parece hacerme una diferencia, y no creo que sea una pregunta muy interesante. Desafortunadamente, parece ser la mayor parte de su pregunta. Tal vez hay un argumento de que una instancia específica de un tablero de sudoku es un "rompecabezas", mientras que la suma total de las reglas y el concepto de sudoku es el "juego".
Lo que hace que un juego sea un "juguete" es un poco más interesante para mí, aunque solo sea porque algunos de los juegos icónicos de los últimos tiempos tienen cualidades muy parecidas a las de los juguetes. Minecraft es un juguete. Así son los Sims. Así es Garry's Mod.
Los juegos tipo juguete suelen ser pesados en algún tipo de comportamiento emergente. Muchas veces está relacionado con la física, a veces está relacionado con la IA, pero hay un tema bastante común de mucha dirección del usuario. La idea es que no estás tratando de alcanzar un objetivo específico dado por el diseñador del juego, sino que estás en un entorno con ciertas reglas y jugar con esas reglas es lo que te hace disfrutar.
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Creo que esto puede ser bastante simple o bastante complejo.
Lamento que la mitad de esto sea un poco vago, eso es un desafío para la mente, jajaja :) Trataré de volver a esto si puedo pensarlo un poco más.
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Todos ya tenían pedazos bien. Esta es la única diferencia:
Los rompecabezas se hacen con un objetivo, una meta en mente. El escenario de "ganar" en un rompecabezas implica "descifrar el código", por así decirlo.
Los juegos no tienen ese único objetivo. Casi todos los juegos son competitivos, así que eso es todo. Hay puntos involucrados, varios tipos de formas de resolverlo.
Por ejemplo. Un rompecabezas de ajedrez es un rompecabezas que utiliza las piezas y el tablero de ajedrez para lograr una determinada solución. Eso es lo que lo hace más un rompecabezas que un juego.
Pero el ajedrez en sí no es un rompecabezas, principalmente, cuando juegas contra otro ser humano o máquina. Es un juego. Porque no hay una forma definitiva de jugar una partida de ajedrez. Puedes comenzar por este lado, por ese lado, puedes regatear, puedes perder piezas, etc. Puedes ganar, puedes perder, e incluso puede ser un empate, pero no hay forma de que un juego de ajedrez necesite " jugar "para que se resuelva. Hay muchas formas diferentes de jugar y muchas cosas diferentes que pueden suceder, y ese es un juego.
Esa es la diferencia.
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Para mí, creo que hay un espectro que va así
Juguete puro ------ Rompecabezas puro ------ Rompecabezas w Tiempo limitado ------ Juego puro
Y sigue los fenómenos existenciales humanos de:
Exploración ------ Resolución de problemas ------ Competitivo Resolución de problemas ------ Competencia
Un juguete puro representa exploración. Sin objetivos estrictos, simplemente explora y haz lo que quieras. Esta es la razón por la cual las personas se aburren rápidamente con los juguetes una vez que los descubren y los adultos no tienen uso de los autos de juguete en el sentido de que un niño podría hacerlo (los adultos aún pueden recogerlos, lo cual es una forma de competencia).
Con un rompecabezas puro, tiene un objetivo cognitivamente exigente y una cantidad ilimitada de tiempo para encontrar una solución. Cuando agregamos tiempo limitado, estamos introduciendo un elemento pseudocompetitivo. Ahora puede perder, mientras que antes podría trabajar en un rompecabezas indefinidamente. Esta es la razón por la cual algo como Tetris está bastante cerca de un juego, que es fuente de confusión. Especialmente en el caso de Tetris, donde no solo tienes un tiempo limitado, sino que también alteras las condiciones, lo que hace que sea más difícil resolver más acertijos si te equivocas en lugar de tener una cuadrícula sólida de Buscaminas o Sudoku. Tetris, por lo tanto, está sentado firmemente entre un juego y un rompecabezas.
Con el juego puro, el objetivo generalmente se vuelve más simple y el desafío pasa de ser un obstáculo cerebral a superar un sistema vivo que compite contra ti. Puedes perder o ganar a otro jugador o una IA. Entonces, en un juego de ajedrez, debes mover tu figura sobre el Rey enemigo, pero otro jugador hace todo lo posible para evitar eso y tomar a tu Rey. En lugar de que solo tú alteres las condiciones tú mismo, otro jugador ahora también está alterando las condiciones para atornillarte, usando un conjunto estricto de las mismas reglas. Si quieres ganar, debes aprender una variedad de estrategias, debes aprender a prever posibles resultados y, como resultado de toneladas de juegos repetidos, puedes alcanzar una meseta y descubrir tu límite incorporado que no podrás ser capaz de superar
Si tomas algo como Doom, que comúnmente se considera un juego, según mi clasificación, baila entre Toy, Puzzle y Game dependiendo de la dificultad y tu experiencia con el juego (y tal vez la participación en algo como una comunidad de Speed-running) . Al principio es un juguete con elementos similares a los de un juego, pero cuando te familiarizas con los patrones, los mapas y la mecánica del enemigo y aumenta la dificultad, se convierte en una especie de rompecabezas en el que tienes que idear la estrategia y ejecutarla correctamente. Sin embargo, los enemigos pierden el encanto de ser oponentes reales que parecían al principio y se convierten en un obstáculo robot predecible que desplaza a Doom más a la izquierda de "Juego puro".
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Supongamos que la diferencia es que un juego requiere que interactúes con otro jugador, es decir, con un circuito de retroalimentación adecuado, es decir, algo que hagas afectará a algo que harán, lo que luego afectará a algo que hagas, etc.
Un rompecabezas no contiene (¿no?) El mismo nivel de interacción, incluso con el armador del rompecabezas.
El mecanismo de un rompecabezas es, por lo tanto, trabajar hacia una solución, en lugar de interactuar e intentar hacerlo mejor que un oponente.
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