Estoy pensando en hacer un juego ambientado en el espacio, que presente un mundo de juego muy grande generado por procedimientos (muchas estrellas, planetas y lo que sea). Sin embargo, preveo un gran problema: el espacio cósmico no tiene características. Es casi lo mismo en todas partes: el mismo vacío negro con las estrellas. Esto es obviamente malo. Un mundo de juego grande debe ser diferente en diferentes lugares, para que el jugador pueda entender dónde está y cómo llegar a donde necesita. ¿Qué puedo hacer para crear lugares diferentes y reconocibles en el espacio?
El juego que estoy imaginando es 2D (un poco como Space Rangers ), con imágenes espaciales utilizadas solo en segundo plano. Sin embargo, estoy interesado en cualquier técnica, 2D o 3D.
Aclaración Lo que necesito aquí no es solo la capacidad de orientar en el espacio del juego, sino más bien tener diferentes lugares para que el juego se sienta más interesante. Aquí hay un ejemplo: imagina cualquier juego de intercambio espacial (como Elite o X o lo que sea). Visitas diferentes sistemas estelares, pero en general todos son similares: un muelle para reparar / repostar, una tienda para comerciar, un bar para tomar misiones / contratos ... Algunos Tau Ceti III se diferencian de KZ'ish VI principalmente por su nombre.
Creo que cada lugar, o al menos la mayoría de los lugares que visita el jugador, deben ser diferentes entre sí e inmediatamente reconocibles, para que el jugador tenga una sensación de asombro y descubrimiento mientras explora el universo. Por supuesto, hacer que cada sistema estelar sea un nivel 3D completo con su propio estilo visual funcionaría, pero eso es prohibitivamente costoso incluso para un juego de gran presupuesto. ¿Hay alguna otra forma de lograr esta maravilla y descubrimiento?
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Respuestas:
Desafortunadamente, no puedo recordar dónde leí o escuché esta regla, así que disculpas a quien me la dio, pero lo que aprendí fue darle al jugador al menos tres puntos de referencia .
La forma más simple es un punto de dónde venía el jugador, un punto hacia dónde se dirige y un punto en otro lugar para ayudar a orientar los otros dos puntos. Si desea fomentar más exploración o hacer que el jugador participe más en la orientación, pueden ser tres puntos arbitrarios. Estas características deben ser grandes (una nebulosa distante, un agujero negro, una nube de asteroides) y dominar la cámara cuando el jugador las está mirando.
Tres es un límite inferior. Puedes ir más alto, pero no mucho más alto. Si hay puntos de interés en todas partes, ya no son interesantes. Sospecho que el número ideal es 3-5.
Juega cualquier juego de mundo abierto y deberías poder ver esta regla en acción: Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW, desde cualquier punto en el mapa, verás 3-5 puntos de referencia principales.
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Si diferenciar las ubicaciones de tus jugadores es importante para tu juego, quizás debas considerar perspectivas alternativas del mundo.
Los juegos a los que hace referencia, y los más comunes para el género, son perspectivas de tercera persona fuera de la nave. Una alternativa sería tomar una perspectiva en primera persona en el depósito comercial, permitiendo que la biología, la cultura (arquitectura, el lenguaje, etc.) y el entorno (atmósfera, luz estelar, etc.) tengan un papel más dominante en su juego.
En otras palabras, si es el espacio entre las partes aburridas / repetitivas, elimine eso y el tiempo de viaje asociado de la experiencia del jugador.
Si no estás dispuesto a saltar tan lejos del género, algunos juegos han tenido éxito con el color (luz de estrellas y fondos nebulosos) y el sonido (ruido de radio de la cultura local, con posible interferencia de los cuerpos celestes locales).
Editar: Dado que ya mencionó "un muelle para reparar / repostar, una tienda para comerciar, un bar", permítanme elaborar algunas preguntas.
Estas son solo algunas preguntas que puedes considerar para diferenciar las experiencias de los jugadores. Obviamente, sería una gran empresa abordarlos en un solo sistema de procedimiento, pero un prototipo textual podría ayudarlo a navegar por lo que es importante para su visión de la experiencia del jugador.
La belleza de usar la cultura y la biología para diferenciar ubicaciones es que también puedes usarlo para unir diferentes lugares. Una civilización estelar traerá consigo herencia, lo que permitirá a un jugador reconocer las similitudes, así como las diferencias.
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Los lugares más interesantes en el espacio están en el medio de una galaxia. La mayoría de las galaxias se aplanan de alguna manera y, por lo tanto, tienen una banda clara de estrellas densamente formadas que forman un anillo alrededor de la posición del espectador. Esto será válido para casi todas las posiciones dentro de esa galaxia. Puedes ver muchos ejemplos de nuestra propia galaxia en Google Image Search .
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Lo que usaría en un conjunto básico:
No sé cuán realista debería ser y qué "dimensiones" debería tener, por lo que debes aclararlo por ti mismo.
Anuncio de fondo) Digo que estás dentro de una galaxia, entonces tendrás
Anuncio "puntos de referencia") que podría utilizar
Efectos publicitarios) Puede tomar un conjunto básico de colores y efectos de rayos (pulsaciones, etc.) y usar diferentes conjuntos de combinaciones para
Esto permitiría muchas combinaciones, por lo que no se metería en la molestia de tener dobletes demasiado pronto. En todos los casos, dibujaría su mundo en papel y haría transiciones suaves en el fondo / entorno para lugares que estén uno al lado del otro. Así que si sistema solar una está al lado de sistema de b y una tiene nebulars verdes y campos pulsantes de plasma de color azul, que le daría sistema b uno de los dos por lo que se siente más "junto a una ".
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Creo que la mejor manera de mantener la orientación del jugador es un minimapa en pantalla.
Todos los juegos de RTS que juego tienen minimapas en una esquina, por ejemplo, la esquina superior izquierda.
El mapa generalmente permanece "apuntando hacia el norte" y el ángulo del usuario se muestra con una flecha que indica la dirección, etc.
En los juegos RTS, a menudo puedes navegar a algún lugar oculto por la niebla de la guerra, lo que significa que la pantalla está en blanco. Sin embargo, los usuarios pueden usar el minimapa, que siempre está visible, para comprender dónde están en relación con todos los puntos de referencia que conocen. Los usuarios no se pierden.
Elite tenía un mapa en la parte inferior, si mal no recuerdo.
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