¿Cómo puedo hacer que el espacio sea reconocible y fácil de orientar?

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Estoy pensando en hacer un juego ambientado en el espacio, que presente un mundo de juego muy grande generado por procedimientos (muchas estrellas, planetas y lo que sea). Sin embargo, preveo un gran problema: el espacio cósmico no tiene características. Es casi lo mismo en todas partes: el mismo vacío negro con las estrellas. Esto es obviamente malo. Un mundo de juego grande debe ser diferente en diferentes lugares, para que el jugador pueda entender dónde está y cómo llegar a donde necesita. ¿Qué puedo hacer para crear lugares diferentes y reconocibles en el espacio?

El juego que estoy imaginando es 2D (un poco como Space Rangers ), con imágenes espaciales utilizadas solo en segundo plano. Sin embargo, estoy interesado en cualquier técnica, 2D o 3D.

Aclaración Lo que necesito aquí no es solo la capacidad de orientar en el espacio del juego, sino más bien tener diferentes lugares para que el juego se sienta más interesante. Aquí hay un ejemplo: imagina cualquier juego de intercambio espacial (como Elite o X o lo que sea). Visitas diferentes sistemas estelares, pero en general todos son similares: un muelle para reparar / repostar, una tienda para comerciar, un bar para tomar misiones / contratos ... Algunos Tau Ceti III se diferencian de KZ'ish VI principalmente por su nombre.

Creo que cada lugar, o al menos la mayoría de los lugares que visita el jugador, deben ser diferentes entre sí e inmediatamente reconocibles, para que el jugador tenga una sensación de asombro y descubrimiento mientras explora el universo. Por supuesto, hacer que cada sistema estelar sea un nivel 3D completo con su propio estilo visual funcionaría, pero eso es prohibitivamente costoso incluso para un juego de gran presupuesto. ¿Hay alguna otra forma de lograr esta maravilla y descubrimiento?

No importa
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Esta es definitivamente una pregunta muy interesante. +1.
El pato comunista

Respuestas:

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Desafortunadamente, no puedo recordar dónde leí o escuché esta regla, así que disculpas a quien me la dio, pero lo que aprendí fue darle al jugador al menos tres puntos de referencia .

La forma más simple es un punto de dónde venía el jugador, un punto hacia dónde se dirige y un punto en otro lugar para ayudar a orientar los otros dos puntos. Si desea fomentar más exploración o hacer que el jugador participe más en la orientación, pueden ser tres puntos arbitrarios. Estas características deben ser grandes (una nebulosa distante, un agujero negro, una nube de asteroides) y dominar la cámara cuando el jugador las está mirando.

Tres es un límite inferior. Puedes ir más alto, pero no mucho más alto. Si hay puntos de interés en todas partes, ya no son interesantes. Sospecho que el número ideal es 3-5.

Juega cualquier juego de mundo abierto y deberías poder ver esta regla en acción: Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW, desde cualquier punto en el mapa, verás 3-5 puntos de referencia principales.


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También puede usar esto para su ventaja, para crear la sensación de que el jugador está perdido, podría poner al jugador en un entorno sin estos puntos de referencia, y el mundo puede sentirse más grande de lo que es.
deceleratedcaviar
¡Hola, por qué necesitamos tres puntos de referencia es porque intuitivamente hacemos Triangulación! . Básicamente, en tres puntos de referencia solo necesitamos conocer la posición de dos de ellos para determinar dónde está el tercero. Aquí está el enlace de Wikipedia de la noción formal, está bien explicado: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon
No, no es triangulación. La distancia no importa, no es necesario que haya estado antes, y no hay evidencia de que podamos medir inconscientemente los ángulos de esa manera. Creo que es más probable que se deba a que encaja muy bien en nuestra memoria de trabajo de ~ 4 partes, pero todavía es un área muy debatida de la ciencia cognitiva.
Eso es muy útil, pero no es exactamente lo que tenía en mente. Agregué una aclaración a la pregunta.
importa
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Probablemente está fallando porque la frase en inglés que estás buscando es en realidad latina. :) Es "genius loci". La razón por la que creo que son dos problemas diferentes es porque lo veo como dos interacciones de jugadores diferentes. Uno está buscando un lugar y el otro está recordando un lugar .
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Si diferenciar las ubicaciones de tus jugadores es importante para tu juego, quizás debas considerar perspectivas alternativas del mundo.

Los juegos a los que hace referencia, y los más comunes para el género, son perspectivas de tercera persona fuera de la nave. Una alternativa sería tomar una perspectiva en primera persona en el depósito comercial, permitiendo que la biología, la cultura (arquitectura, el lenguaje, etc.) y el entorno (atmósfera, luz estelar, etc.) tengan un papel más dominante en su juego.

En otras palabras, si es el espacio entre las partes aburridas / repetitivas, elimine eso y el tiempo de viaje asociado de la experiencia del jugador.

Si no estás dispuesto a saltar tan lejos del género, algunos juegos han tenido éxito con el color (luz de estrellas y fondos nebulosos) y el sonido (ruido de radio de la cultura local, con posible interferencia de los cuerpos celestes locales).


Editar: Dado que ya mencionó "un muelle para reparar / repostar, una tienda para comerciar, un bar", permítanme elaborar algunas preguntas.

  • ¿Cómo se relacionan el tipo de estrella y la órbita del planeta con la zona habitable?
  • ¿Cómo afecta esto a la biosfera del planeta?
  • ¿Cómo evolucionaron las especies locales en este entorno?
  • ¿Los comerciantes evolucionaron aquí? ¿Si no qué en el medio ambiente los trae a este mundo?
  • ¿Cómo afecta la biología al cultivo?
    • Qué tan grandes son los habitantes y cómo eso cambia la perspectiva del jugador.
    • ¿Qué comerían y beberían? (O más acertadamente, ¿cómo observaría el jugador que se sirve a los locales, ya que comer probablemente no está en el ámbito de interacción del jugador?)
    • ¿Cuán segregada o arraigada es la biología envolvente en el entorno urbano / comercial?
    • ¿Cómo se adapta la biología al medio ambiente y al clima o clima?
  • ¿Cómo es la arquitectura?
    • ¿Cuál es la escala de la arquitectura? Cuevas o agujeros de hobbit? Rascacielos? Castillos? Arcologías? Anillo de mundos?
    • ¿Qué colores y formas definen los artefactos culturales y los detalles arquitectónicos?
    • ¿Qué materiales y tecnologías están disponibles para los edificios? Tallado en roca? ¿Construido de vidrio u oro? ¿Crecido de árboles o cristal de nanitos?
    • ¿Qué protección / exposición ambiental se supone que debe proporcionar la arquitectura? ¿Clima extremo? ¿Radiación? Meteoritos? ¿Acceso oceánico?
  • ¿Cuál es la economía dominante y cómo se refleja esto en los valores de la cultura?
    • ¿Minería? ¿Agricultura? ¿Comercio? ¿Tecnología científica?
    • ¿Hay diferentes clases / castas / géneros en la cultura y, de ser así, con quién interactuaría el jugador?
  • ¿Cómo influiría la cultura o las costumbres locales en la comunicación, el comercio, los contratos y el entorno social que lo rodea?
    • ¿Cómo se sienten acerca de los extraños, como el jugador?
    • ¿Qué tan cerca se le permite al jugador a los ciudadanos comunes y qué obstáculos se presentan en el camino? Puestos de avanzada de seguridad? Aislamiento de cuarentena? ¿Guardado a punta de pistola? ¿O simplemente invitado al bar local para tomar una copa? ¿Posiblemente bañado con regalos para suavizar las relaciones comerciales?
    • ¿Es la cultura más formal o informal? ¿El jugador comercia con un contador como el contable, o para regatear con una mano en el muelle espacial?
    • ¿Cómo se realiza el comercio? ¿Libre comercio entre particulares? ¿Control de aduanas administrado por el gobierno?
    • ¿Son propensos los PNJ a chismear? ¿Esperan sobornos? ¿Apoyan a la autoridad local o son propensos a la rebelión?
  • En cualquiera de las preguntas anteriores, ¿hay alguna variedad expuesta al jugador?
    • ¿Existen múltiples ubicaciones en un planeta o en un sistema abierto al comercio exterior? ¿Están ubicados en diferentes climas? ¿Representan a diferentes naciones? ¿Comparten una perspectiva mundial o social?

Estas son solo algunas preguntas que puedes considerar para diferenciar las experiencias de los jugadores. Obviamente, sería una gran empresa abordarlos en un solo sistema de procedimiento, pero un prototipo textual podría ayudarlo a navegar por lo que es importante para su visión de la experiencia del jugador.

La belleza de usar la cultura y la biología para diferenciar ubicaciones es que también puedes usarlo para unir diferentes lugares. Una civilización estelar traerá consigo herencia, lo que permitirá a un jugador reconocer las similitudes, así como las diferencias.

Anm
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1
Excepto por la arquitectura de alimentos, todos estos son un poco informativos y aburridos, a menos que seas la persona que los escribe. Quiero decir, ¿cuántos de estos puedes responder sobre tu ciudad natal, y mucho menos sobre el planeta entero? ¿A cuántos te importaría? ¿Cuántos planetas en Star Trek se molestaron en explicar alguno de estos? Ponme música, muéstrame una pintura, déjame pasar una hora en el parque local.
Esa es una lista realmente genial ... para un juego de rol de mesa. Para un videojuego, no tanto. Implementar toda esta lista a mano requiere MUCHOS recursos, incluso cuando todo se reduce a una pared de texto (que no es realmente interesante). Y no estoy seguro de cómo abordar la generación de procedimientos de toda esta información, por no hablar de la presentación. Sin embargo, el enfoque básico de diferenciar a través de la cultura, no la física , parece sólido, lo pensaré.
importa
1
Muestra, no digas. Use estas preguntas para construir correlaciones entre elementos en su generador de procedimientos, en lugar de una distribución uniforme de todas las variables posibles. Si la identidad es coherente y la presentación es lo suficientemente profunda (no solo el mismo menú superpuesto como telón de fondo), el usuario inferirá parte de la historia de fondo sin leer nada. Como juego comercial, parte de esto se puede comunicar a través de la oferta y la demanda local. ¿Qué ofrecen y qué necesitan? ¿Existe alguna correlación con su cultura y entorno?
Anm
Esto es realmente genial y exactamente lo que necesitaba leer. +1
Phil
4

Los lugares más interesantes en el espacio están en el medio de una galaxia. La mayoría de las galaxias se aplanan de alguna manera y, por lo tanto, tienen una banda clara de estrellas densamente formadas que forman un anillo alrededor de la posición del espectador. Esto será válido para casi todas las posiciones dentro de esa galaxia. Puedes ver muchos ejemplos de nuestra propia galaxia en Google Image Search .

Kylotan
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Si bien esos son excelentes ejemplos de cómo decorar el espacio, es importante tener en cuenta que todos están coloreados artificialmente. Y debido a que la mayoría de las galaxias son algo simétricas, buscar ese nivel de realismo al elegir puntos de referencia no ayuda mucho.
No creo que el color sea importante, solo el hecho de que hay una franja en el cielo que rodea tu posición es suficiente, creo. ¡Ciertamente me ayudó cuando jugué Elite 2: Frontier! Como señala su respuesta, no creo que sea suficiente poder precisar su orientación, pero reduce significativamente la cantidad de formas posibles que podría enfrentar.
Kylotan
4

Lo que usaría en un conjunto básico:

  • fondo diferente
  • "puntos de referencia"
  • efectos

No sé cuán realista debería ser y qué "dimensiones" debería tener, por lo que debes aclararlo por ti mismo.

Anuncio de fondo) Digo que estás dentro de una galaxia, entonces tendrás

  • algunas otras galaxias vuelan alrededor - agréguelas para marcar diferentes "sectores" - las galaxias pueden verse muy diferentes entre sí (forma y color)
  • El ángulo de las galaxias puede cambiar (en su mayoría son planas, por lo que es una diferencia si las miras de frente arriba / abajo o de algún lado)
  • Si estás más cerca del centro de tu propia galaxia, tendrás más densidad cuando se trata de sistemas estelares y más brillo para la luz.
  • cerrar planetas y soles de sistemas estelares

Anuncio "puntos de referencia") que podría utilizar

  • asteroides
  • campos de asteroides
  • barcos o estaciones destruidos / abandonados

Efectos publicitarios) Puede tomar un conjunto básico de colores y efectos de rayos (pulsaciones, etc.) y usar diferentes conjuntos de combinaciones para

  • animales espaciales desconocidos (enjambres) como ballenas en el mar
  • satélites
  • drones patroull o científicos
  • campos de plasma
  • nebulosas

Esto permitiría muchas combinaciones, por lo que no se metería en la molestia de tener dobletes demasiado pronto. En todos los casos, dibujaría su mundo en papel y haría transiciones suaves en el fondo / entorno para lugares que estén uno al lado del otro. Así que si sistema solar una está al lado de sistema de b y una tiene nebulars verdes y campos pulsantes de plasma de color azul, que le daría sistema b uno de los dos por lo que se siente más "junto a una ".

emperador
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Creo que la mejor manera de mantener la orientación del jugador es un minimapa en pantalla.

Todos los juegos de RTS que juego tienen minimapas en una esquina, por ejemplo, la esquina superior izquierda.

El mapa generalmente permanece "apuntando hacia el norte" y el ángulo del usuario se muestra con una flecha que indica la dirección, etc.

En los juegos RTS, a menudo puedes navegar a algún lugar oculto por la niebla de la guerra, lo que significa que la pantalla está en blanco. Sin embargo, los usuarios pueden usar el minimapa, que siempre está visible, para comprender dónde están en relación con todos los puntos de referencia que conocen. Los usuarios no se pierden.

Elite tenía un mapa en la parte inferior, si mal no recuerdo.

Será
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Esto no ayuda, solo cambia la pregunta a "¿Cómo puedo hacer que el minimapa sea reconocible y fácil de orientar?"
Bueno, me siento un poco mal votado.
Se
Definitivamente vale la pena mencionar un mini mapa cuando se habla de cómo hacer que una vista de reproducción de arriba hacia abajo sea más orientable. +1
Phil
Elite tenía un radar 3D con cierto alcance máximo; útil, importante, pero no se siente como un minimapa.
StarWeaver