Cuando recientemente jugué un juego de aventuras ( Dreamfall Chapters ), me di cuenta de que la mayoría de los juegos de aventuras que he jugado solo han tenido una única solución a los "rompecabezas" que requieren que resuelvas. Esto frecuentemente significa una sola pista que el jugador tiene que "obtener" o puede estar en una larga sesión de "fuerza bruta" revisando todo lo que puede encontrar en el mundo del juego. (Recuerdo que esto me sucedió varias veces en clásicos como Sam & Max Hit the Road ).
En comparación, un consejo frecuentemente citado para los Game Masters que desean que los jugadores sigan pistas en un juego de rol de mesa es la Regla de los Tres , que básicamente establece que cada conclusión debe estar respaldada por (al menos) tres pistas que los jugadores vean . Como corolario, cada problema de "punto de estrangulamiento" debe tener tres formas de resolverlo.
¿Existe una razón de diseño del juego por la cual no es necesaria una regla similar para los videojuegos? ¿O los acertijos de solución única son solo un diseño vago?
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La regla de tres suena como un buen consejo, pero a menudo algunas de las cosas más divertidas o mejores van en contra de los consejos prácticos y, sin embargo, de alguna manera siguen siendo divertidas o buenas.
Por ejemplo, muchos argumentan que debes sujetar con la mano a un jugador en un juego con una secuencia de introducción que oriente al jugador hacia sus habilidades. Legend of Zelda for nes te dejó caer en un mundo sin espada y no te dio ninguna presentación, ¡incluso podrías perderte la cueva para obtener la espada! - Sin embargo, la falta de agarre de la mano se sumó a la sensación de exploración.
Volviendo a los juegos de aventura, siento que hay un elemento de humor en su forma de hacer las cosas. Definir el humor es difícil, pero un tipo de humor hace que algo previamente confuso sea muy obvio. Recuerdo que en la isla de los monos tenías que conseguir una cabeza para la sopa de caníbal. No pude entenderlo y finalmente me di cuenta (por casualidad) que tenías que leer el libro "cómo avanzar en la navegación".
Básicamente, hay reglas que son buenas pautas, pero parte de la diversión de los juegos puede provenir de romper las reglas, y creo que eso es parte de la diversión de esos juegos que les dieron su estilo distintivo.
Sepa cuáles son las reglas, pero sepa cuándo romperlas, supongo (:
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Otra cosa a tener en cuenta es que cada 'solución' debe planificarse, desarrollarse y probarse. Con el mundo como está, el tiempo y el dinero pueden impulsar muchas decisiones en el desarrollo.
Si le has dado un rompecabezas a un jugador y has configurado una solución, cuando tengas que hacer 10 combinaciones más de rompecabezas y solución, ¿vas a seguir con él o te preocupará hacer otras 3-5 formas posibles de que el usuario pueda completarlo? ¿rompecabezas?
Idealmente, sí, un usuario debería poder completar cualquier rompecabezas de cualquier forma que tenga sentido, pero a veces las limitaciones de tiempo o el motor en el que se ejecuta el juego simplemente no pueden manejarlo.
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