Soy un nuevo desarrollador de juegos para aficionados, pero todavía tengo que encontrar algo original que me parezca realmente divertido. La parte más difícil que encuentro sobre el desarrollo de juegos es esta:
- Tienes una idea de que en tu cabeza parece que sería muy divertido.
- Construyes un prototipo rápido y te das cuenta de que en realidad no es tan divertido para el usuario.
- Te das cuenta de que tu cerebro te estaba engañando al darte la impresión de que tenías una idea completa, pero en realidad estaba pasando por alto muchos detalles faltantes que te impiden alcanzar la diversión que imaginaste.
- Se te ocurren muchas ideas para llenar los vacíos que faltan y, con suerte, hacerlo divertido.
- Intenta estas ideas una por una, pero parece que ninguna de ellas realmente lo lleva a donde quería.
¿Cuándo sabes dejar de probar estas ideas y admitir que el concepto general del juego apesta? ¿Sigue iterando sobre ellos y espera encontrar la fórmula mágica?
¿Las personas tienen alguna regla que sigan en este proceso?
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TerryB
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Respuestas:
Me gusta analizar cualquier idea mía que no parezca divertida y dividirla en algunos componentes. La razón detrás de esto es que probablemente hay ALGO que puedes salvar de cualquier proyecto de juego fallido para otro futuro. Tal vez el juego de combate de arena no coincida con tu tema de horror atmosférico. Tal vez la mayor parte del juego es basura genérica, pero hay una idea realmente FRESCA que te engañó haciéndote creer que el proyecto iba a algún lado. Averigua qué parte de tu concepto es lo más interesante para ti y ve si puedes mezclarlo con algunas ideas de otros proyectos que has trabajado en nuestras fuentes externas.
Y al tratar de combinar estas ideas, puede tropezar con algo que hace que su concepto básico original funcione. Diría que el mejor consejo es no pensar en los juegos como si realmente tuvieran un SOLO concepto, sino en ser una colección de ideas que podrían ser mejores en una forma ligeramente diferente.
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Dijiste que el juego que estás imaginando "parece que sería muy divertido".
Cuando cierras los ojos e imaginas que estás jugando el juego, imagina cada detalle de cómo lo estás jugando. ¿Sigue siendo divertido? ¿Dónde está la diversión? Entonces, ¿cómo es que no coincide con lo que estás creando prototipos?
Si no es realmente divertido, sigue adelante. Si es así, simplemente haga que su implementación en la vida real se parezca más a lo que está imaginando.
Y esté dispuesto a disparar a sus vacas sagradas. Si tiene este procedimiento de clics pesados para cambiar el weeble-blatz a la izquierda para que el cañón de snorkel obtenga un bono de puntería y obtener ese bono de puntería es increíble (!) Pero hacer los quinientos clics del mouse para llegar allí apesta huevos, usted necesita hacer que el minijuego de apuntar el cañón de snorkel sea divertido por sí mismo o deshacerse de todo el subsistema. Y a veces la idea de todo el juego comenzó con el objetivo del cañón de snorkel y realmente, realmente, realmente no quieres cortarlo porque es tu bebé. Dispáralo en la cabeza.
Además, depende de tu situación. ¿Tienes que enviar algo? ¿Tienes que comprar comestibles? ¿Estás haciendo esto en tu tiempo libre como una cuestión de pasión?
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En mi opinión, la diversión debería ser la mecánica principal. No debería necesitar campanas y silbatos para que sea divertido: la diversión debe estar ahí sin las campanas y silbatos, agregue esos para hacerlo más profundo. Si la mecánica central no es divertida, ninguna campana o silbato lo hará divertido (a menos que una de esas campanas o silbatos sea la mecánica central. Dicho esto, una vez trabajé en un juego donde mientras lo codificaba me di cuenta de que faltaba eso una cosa que lo hizo divertido y algo apareció en mi cabeza y fue lo que lo hizo funcionar. La mecánica central que definimos simplemente no era divertida. Pero al final, deberías poder señalar un elemento definitorio que defina el factor divertido en tu juego: ¿qué es lo que lo convierte de interactuar con una simulación a sentirse realmente desafiado?
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Realmente, no sabes lo que es divertido hasta que hayas compartido la idea con dos o más jugadores apasionados.
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Pase a otra idea por un momento. Si su cerebro lo arrastra a la primera idea, revísela. Pero no te dejes atascar.
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Creo que el punto clave aquí es que puedes engañarte a ti mismo de que lo que estás trabajando es realmente divertido, pero solo cuando otras personas entren en contacto con él realmente podrás ver si lo es. Lo que significa que desea hacerlo lo antes posible en el proceso.
En el momento en que tenga su primer prototipo, debe hacer que los jugadores lo prueben y observen cómo lo experimentan. Tal vez incluso antes de tu primer prototipo (si puedes descubrir cómo prototipar el juego en palabras y en papel).
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No existe un método perfecto para saber que un mecánico es "divertido" sino por intuición y experiencia. Hacer un prototipo y descubrir si funciona o no es realmente el procedimiento probado.
Recuerde que una mala mecánica en un contexto puede funcionar en otro, o con diferentes ajustes. Las plataformas, por ejemplo, pueden parecer una tarea rutinaria o suave y ágil dependiendo de cómo ajuste las velocidades y aceleraciones.
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Si el juego es un RPG o MMORPG, siempre puedes intentar probar estas ideas en Pen & Paper, antes de crear un prototipo.
Si bien puede sonar extraño, restringir el juego de PnP a lo que se permitiría en un videojuego puede ayudarte a descubrir qué es divertido y qué no. ¿Por qué es divertido? ¿Por qué no lo es? Tus jugadores pueden ayudarte a decirte cuando pruebas tu mecánica de juego y juego.
En caso de duda, reemplace las mecánicas desconocidas con un conjunto de reglas de juego PnP que imite de cerca lo que serían las mecánicas.
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Si tiene que hacer esa pregunta, ¡ya la ha respondido!
Además, intenta resumir tu juego en una oración. Si no puede hacer que esta oración sea emocionante, es porque los fundamentos básicos del juego no son divertidos y ninguna cantidad de esmalte cambiará eso.
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Desafortunadamente, creo que gran parte se reduce a la experiencia. Si siente que se golpea la cabeza contra la pared y no tiene otras ideas, es hora de deshacerse de la idea.
En el lado positivo: puede continuar con otras ideas. El verdadero paso limitante aquí no suele ser ideas, sino tiempo para trabajar en ellas. Si matas una idea de juego, te da tiempo para trabajar en tus otras. Si no tienes otras ideas ... bueno, entonces supongo que sigues trabajando en la actual hasta que se te ocurra una nueva idea que quieras probar.
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