Vi la pregunta de diseño de nivel general, pero no se aplica mucho para construir buenos niveles sólidos para juegos RTS. ¿Dónde puedo encontrar información sobre las reglas y la mecánica del diseño de nivel RTS?
rts
level-design
RCIX
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Respuestas:
Equilibrio (generalmente simetría) para que no obtenga una ventaja injusta por un punto de generación aleatorio
Aliado a esto está tener un mapa lo suficientemente grande con suficientes puntos de inicio diferentes para que haya un elemento de FUD al comienzo del juego: '¿Dónde está él?', Y la posibilidad de usar diferentes estrategias, como la redistribución de bases. Está bien tener un par de mapas de tipo campo de fútbol para aprender el juego, pero toda la niebla de guerra / elemento de sorpresa es clave para los juegos de estrategia en tiempo real; Recompensa el reconocimiento y crea suspenso.
Posiciones defendibles. Pasos estrechos, puentes que puedes tomar y sostener
Algún objetivo en la tierra de nadie que lo aliente a salir de su base para aprovechar la iniciativa, como tomar el terreno elevado, capturar edificios, controlar recursos, obtener tecnología.
Aquí hay una entrevista con un diseñador profesional de nivel RTS, extraído del libro Game Level Design By Edward Byrne:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
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La simetría es buena para el equilibrio, pero tengo dos cosas que agregar:
Si hace que los diferentes lados del mapa sean simétricos, haga esto con cosas que son importantes para el juego (como el tamaño y la transitabilidad de las áreas) pero intente variar los diferentes lados visualmente donde sea posible (como diferentes texturas y accesorios, usando montañas como bloqueo en por un lado pero edificios por el otro). Esto trae más variedad en el mapa para hacerlo más interesante.
O, para llevarlo más lejos, podría intentar hacer mapas no simétricos, manteniendo el equilibrio al compensar las desventajas con las ventajas. Sin embargo, esto es mucho más difícil.
Ah, y a veces la gente quiere jugar mapas divertidos y no necesariamente equilibrados. Puede ser interesante jugar contra un amigo "con una mano atada a la espalda".
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http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Este enlace es para el blog de un diseñador de juegos alemán (en inglés). Hasta ahora solo ha hecho la parte 1, pero hace algunos buenos puntos sobre cómo deberían conceptualizarse los mapas RTS. Dejar algunos comentarios sin duda lo animará a completar la serie en el diseño del mapa RTS.
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De hecho, no estoy de acuerdo con el juego 100% par.
Juegos como travian y tribalwars demuestran un mal ejemplo de desigualdad. Su posición determina casi por completo si vivirá o morirá en las primeras semanas.
Sin embargo, si su juego es solo un juego de equipo contra equipo, que solo durará de media hora a una hora, entonces encontrará que tener una situación generada al azar a veces es bastante divertido (aunque no debe ser demasiado desequilibrado).
Los "profesionales" en el juego estarán entusiasmados con la idea de ganar incluso si fue injusto para ellos, y cuando es más fácil para ellos, bueno, es solo media hora.
Las personas que no son novatos o profesionales prosperarán cuando estén en ventaja y aprenderán más cuando estén en desventaja.
Y los novatos disfrutarán de un mayor éxito cuando sea una situación más fácil, pero tendrán la excusa de "bueno, todavía estoy aprendiendo" cuando los azoten.
Esto funciona especialmente bien, cuando las personas se relacionan con alguien de un "Nivel" o "Experiencia" similar
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Solo mi 2c
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