¿Qué ha impedido que los juegos MMORTS tengan éxito? [cerrado]

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Todos sabemos que ha habido intentos de crear juegos MMORTS comercialmente exitosos, pero todos han fallado. Por fallido, quiero decir que no se hicieron realmente populares en la comunidad de jugadores. ¿Porqué es eso?

¿Qué es un MMORTS?

Es como un RTS (una estrategia en tiempo real; Roma: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft) pero tiene un componente MMO, lo que significa que no solo construyes tu economía e industria, sino que también puedes competir con otros jugadores haciendo exactamente eso en tiempo real.

Esto me interesa porque estoy tratando de hacer un juego que sea similar a un MMORTS también.

Resumen: ¿cuáles son las razones que impiden que el género MMORTS evolucione?

jcora
fuente
Yo diría que "puedes competir con otros jugadores" simplemente lo convierte en un "RTS multijugador", del que ha habido varias instancias exitosas. Para calificar como "masivo", probablemente sea necesario tener al menos varios cientos de jugadores concurrentes. Los mundos persistentes también suelen formar parte de los juegos MMO.
Josh
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Además, no conozco ningún intento popular de crear un MMORTS comercialmente, ¿podría citar algunos? Una búsqueda superficial revela resultados bastante escasos para mí.
Josh
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Esta pregunta es probablemente demasiado subjetiva: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad
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@JoshPetrie: Estaba hablando de un mundo persistente, como World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Además, tampoco estoy seguro, por eso estoy preguntando, parcialmente. Solo sé que ha habido intentos. Tetrad: Lo siento, pero al ver que la comunidad en general se lo tomó bien, le ruego que no lo elimine. Además, no estoy de acuerdo, ¡esto realmente no me parece subjetivo! thedaian: Bueno, no escuché sobre eso, así que sí, no tiene éxito (esto puede sonar egocéntrico, pero piénsalo, realmente no lo es).
jcora
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Recomiendo ver el episodio de Créditos adicionales sobre este tema: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

Respuestas:

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Actualizar

Para aquellos interesados, escribí sobre estos problemas y algunos otros, así como sobre la posible solución. Lo puedes encontrar en mi blog .


@JoshPetrie golpeó mucho en la nariz, pero también agregaré un poco.

Hace un tiempo, algunos amigos y yo queríamos hacer un MMORTS real y pasamos por el proceso de construir un esquema general de diseño del juego que incluyera características y una historia y algunas otras cosas, y puedo decir por experiencia, transportar un RTS a un juego persistente. MMO estatal presenta muchos desafíos difíciles para el género.

Por ejemplo, ¿qué significaría estar desconectado? ¿Cómo se desconecta una civilización entera? ¿Y qué es lo que impide que los jugadores cierren sesión cuando otro jugador los apresura? ¿Qué le sucede a la tierra que posee cuando está desconectado? ¿Sus edificios siguen ahí? ¿Puede la gente comerciar contigo? ¿Atacarte?

¿Cuáles son los objetivos persistentes? ¿Cuál es el objetivo del juego a largo plazo? ¿Construir un gran ejército? ¿Construir una civilización? ¿Para qué estás haciendo esto? ¿Para luchar contra otras personas? ¿Dónde? ¿Cómo?

¿Qué pasa si toda tu civilización es destruida? Qué significa eso? ¿Revives? ¿Tienes que empezar de nuevo? Eso probablemente sería frustrante.

¿Qué impide que los veteranos con grandes civilizaciones destruyan nuevos jugadores? ¿Qué es un nuevo jugador? ¿El mundo se expande constantemente? ¿Cuánta tierra obtienes? Cuando conquistas a otros jugadores, ¿obtienes su tierra?

Y hay muchas más preguntas como estas enumeradas que surgen al llevar un RTS a un estado persistente. Y eso ni siquiera toca los aspectos y problemas de MMO que surgen allí. RTS, como es el género ahora, no está hecho para un entorno MMO de estado persistente.

Ahora, te diré, encontramos soluciones para la mayoría de los anteriores, por lo que no es imposible. De hecho, todavía estaría interesado en algún día para ver si puedo hacer que esto funcione. Si alguien está interesado en las soluciones para algunos de estos, puedo escribir un artículo fuera de esta respuesta si deja un comentario. Esta respuesta, sin embargo, es lo suficientemente larga como es ...

Amor y codificación
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Es posible que usted / OP quiera ver un juego como Kings of Chaos: es un juego basado en texto, pero ofrece respuestas a muchos de los problemas que describe. A saber, el mundo persistente, estar "fuera de línea", etc
Nate
Hola, mira mi comentario en la publicación de @ Josh, por favor, también te menciona. Estoy aceptando su respuesta simplemente porque aborda más problemas, ¡pero ambas respuestas fueron geniales y útiles! (les dio un +1)
jcora
Lo online / offline es bastante sencillo: no puedes perder nada si el ataque se inicia mientras estás desconectado. Si está en línea y deja que pierda el doble de lo que toma el enemigo (que puede disputar a través del soporte, por ejemplo, problemas de ISP).
Jonathan Dickinson
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@ JonathanDickinson Todavía hay problemas con cosas como esas. En primer lugar, siempre recibiría solicitudes de soporte. Los usuarios intentarían explotar eso. Y si colocan un explorador por adelantado, pueden cerrar sesión antes de que alguien ataque. Y la economía mundial sería terrible si no se pierde nada durante un ataque fuera de línea.
LoveAndCoding
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@ JonathanDickinson Realmente no es tan sencillo, ¡elegí una solución completamente diferente!
jcora
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Los MMO tienen una infraestructura significativamente mayor y costos de mantenimiento continuos que los juegos que no son MMO, principalmente porque la mayoría de los MMO también incluyen un elemento pesado de persistencia, y en aras de garantizar la integridad, son los desarrolladores o editores quienes generalmente soportan esa carga.

Por eso, es importante preguntar cómo se beneficiará el jugador al convertir el juego en cuestión en un MMO. Los beneficios comerciales son bastante obvios: ingresos adicionales por suscripciones o microtransacciones, etc. Pero esos beneficios solo se aplican si tienes jugadores, y los jugadores querrán divertirse, por lo que es importante que tus jugadores puedan divertirse más porque tu juego es un MMO . De lo contrario, es probable que no valga la pena agregar el aspecto MMO al juego.

Por lo tanto, me contentaría con que la razón por la que no ves muchos intentos de MMORTS comerciales de alto perfil (en absoluto, y mucho menos los exitosos) es porque el género RTS no necesariamente se vuelve mucho más divertido cuando escalas el juego alcance hasta incluir cientos y cientos de otros jugadores.

Muchos juegos de estrategia en tiempo real giran en torno a la mecánica de construcción, que enraiza a un jugador en una región específica del mundo. Los juegos de rol pueden ser más divertidos como MMO porque un jugador puede explorar el mundo más libremente, y así encontrarse e interactuar con otros jugadores en vivo de una manera más emergente. El hecho de que los jugadores permanezcan relativamente fijos en el mundo en la mayoría de los RTS limita el número de otros jugadores con los que cualquier jugador puede interactuar.

El otro aspecto importante de los juegos RTS es el control y la coordinación de la unidad. A través de este mecanismo, a un jugador se le puede dar más libertad para deambular por el mundo y encontrarse con otros, pero a menos que el jugador mueva todas sus unidades en un gran enjambre, tiene un grave problema con su atención dividida (lo que implica algunos desafíos técnicos interesantes en términos de la cantidad de datos que deben ser reportados también) entre varios grupos de unidades que están explorando, atacando, etcétera en grandes áreas.

Probablemente no veas juegos exitosos de MMO RTS porque nadie ha encontrado una excelente manera de hacer que las partes críticas del tipo de juego RTS funcionen dentro de un alcance multijugador masivo de una manera que realmente se suma a la diversión del juego.

Josh
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¡Muchas gracias! Esto fue muy útil. Mi verdadera motivación para preguntar esto es que, como dije, también estoy tratando de hacer un juego MMORTS. Su respuesta y la de @ Ktash realmente ayudaron mucho. Pero, creo que encontré una solución a todos los problemas que planteaste aquí: hacer un MMORPG / RTS. Básicamente, los jugadores tienen un personaje, pero ese personaje puede construir una cantidad limitada de unidades (10 en mi juego) y una cantidad ilimitada de edificios, que pueden ser fácilmente destruidos por otros mientras está desconectado. Esto lo explica mejor: bit.ly/t3tqMc y bit.ly/vfyAtZ .
jcora
@Bane Edité mi publicación y agregué un artículo que escribí sobre algunos de los problemas enumerados aquí y por mí. Más comida para pensar que nada.
LoveAndCoding
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Se lanzó un MMO RTS comercial en Corea hace casi 8 años, pero fue esencialmente MMORPG + RTS.

La parte MMORPG del juego era controlar a un "General", totalmente personalizable y puedes ir a la ciudad, hablar con personas en un mundo masivo.

La parte de RTS del juego fue cuando contrataste a otros generales del jugador. La pantalla del juego cambia a un RTS completo.

Otros generales de jugadores, no en la pelea, pueden observar pero con una nueva pantalla de juego.

No estoy seguro de si este juego fue un gran éxito, pero en ese momento tenía varios miles de jugadores y tenía elementos en el juego.

Con respecto a un MMORTS, me imagino que consumiría una cantidad increíble de ancho de banda. Y como mencionó KTash, hay muchas preguntas de diseño con respecto a la persistencia, sin embargo, me preocupa más cómo podrías controlar todo el ejército en el mundo real con miles de otros ejércitos de jugadores.

Kim Jong Woo
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Aquí hay uno también: gamasutra.com/view/news/36846/…
Aralox
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Los RTS de 4-6 jugadores en juegos como War 3 o Starcraft pueden tener un tiempo de juego de 20-30 minutos.

El juego de estrategia en tiempo real generalmente tiene un par de formas, debido a la distribución en niveles de unidades:

  1. 0 min ~ 10 min: construcción inicial y oportunidad rápida (generalmente unidades de nivel más bajo). Si el juego termina aquí, fue una victoria "apresurada"
  2. 10 min ~ 20 min: ataque sostenido y expansión frustrante, si el juego termina aquí será con unidades de nivel medio
  3. 20 min ~ 30 min o más tarde: batalla épica con unidades de nivel superior.

Los juegos RTS tienen juegos cortos , y el vencedor se decide desde el principio debido a errores estratégicos clave o la pérdida de un grupo de unidades, o simplemente una gran disparidad en el nivel de habilidad.

Entonces, ¿cómo puede un RTS funcionar como un MMO? ¿Tiempo lento? Entonces sería más aburrido y probablemente difícil de mantener a su audiencia (si su compañero se va o está ausente durante 5 minutos en un RTS, podría perder el juego. ¿Qué pasaría si su compañero estuviese ausente durante 3 semanas en un MMO rts?) .

bobobobo
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