Todos sabemos que ha habido intentos de crear juegos MMORTS comercialmente exitosos, pero todos han fallado. Por fallido, quiero decir que no se hicieron realmente populares en la comunidad de jugadores. ¿Porqué es eso?
¿Qué es un MMORTS?
Es como un RTS (una estrategia en tiempo real; Roma: Total war, Stronghold, StarCraft, WarCraft) pero tiene un componente MMO, lo que significa que no solo construyes tu economía e industria, sino que también puedes competir con otros jugadores haciendo exactamente eso en tiempo real.
Esto me interesa porque estoy tratando de hacer un juego que sea similar a un MMORTS también.
Resumen: ¿cuáles son las razones que impiden que el género MMORTS evolucione?
Respuestas:
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Para aquellos interesados, escribí sobre estos problemas y algunos otros, así como sobre la posible solución. Lo puedes encontrar en mi blog .
@JoshPetrie golpeó mucho en la nariz, pero también agregaré un poco.
Hace un tiempo, algunos amigos y yo queríamos hacer un MMORTS real y pasamos por el proceso de construir un esquema general de diseño del juego que incluyera características y una historia y algunas otras cosas, y puedo decir por experiencia, transportar un RTS a un juego persistente. MMO estatal presenta muchos desafíos difíciles para el género.
Por ejemplo, ¿qué significaría estar desconectado? ¿Cómo se desconecta una civilización entera? ¿Y qué es lo que impide que los jugadores cierren sesión cuando otro jugador los apresura? ¿Qué le sucede a la tierra que posee cuando está desconectado? ¿Sus edificios siguen ahí? ¿Puede la gente comerciar contigo? ¿Atacarte?
¿Cuáles son los objetivos persistentes? ¿Cuál es el objetivo del juego a largo plazo? ¿Construir un gran ejército? ¿Construir una civilización? ¿Para qué estás haciendo esto? ¿Para luchar contra otras personas? ¿Dónde? ¿Cómo?
¿Qué pasa si toda tu civilización es destruida? Qué significa eso? ¿Revives? ¿Tienes que empezar de nuevo? Eso probablemente sería frustrante.
¿Qué impide que los veteranos con grandes civilizaciones destruyan nuevos jugadores? ¿Qué es un nuevo jugador? ¿El mundo se expande constantemente? ¿Cuánta tierra obtienes? Cuando conquistas a otros jugadores, ¿obtienes su tierra?
Y hay muchas más preguntas como estas enumeradas que surgen al llevar un RTS a un estado persistente. Y eso ni siquiera toca los aspectos y problemas de MMO que surgen allí. RTS, como es el género ahora, no está hecho para un entorno MMO de estado persistente.
Ahora, te diré, encontramos soluciones para la mayoría de los anteriores, por lo que no es imposible. De hecho, todavía estaría interesado en algún día para ver si puedo hacer que esto funcione. Si alguien está interesado en las soluciones para algunos de estos, puedo escribir un artículo fuera de esta respuesta si deja un comentario. Esta respuesta, sin embargo, es lo suficientemente larga como es ...
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Los MMO tienen una infraestructura significativamente mayor y costos de mantenimiento continuos que los juegos que no son MMO, principalmente porque la mayoría de los MMO también incluyen un elemento pesado de persistencia, y en aras de garantizar la integridad, son los desarrolladores o editores quienes generalmente soportan esa carga.
Por eso, es importante preguntar cómo se beneficiará el jugador al convertir el juego en cuestión en un MMO. Los beneficios comerciales son bastante obvios: ingresos adicionales por suscripciones o microtransacciones, etc. Pero esos beneficios solo se aplican si tienes jugadores, y los jugadores querrán divertirse, por lo que es importante que tus jugadores puedan divertirse más porque tu juego es un MMO . De lo contrario, es probable que no valga la pena agregar el aspecto MMO al juego.
Por lo tanto, me contentaría con que la razón por la que no ves muchos intentos de MMORTS comerciales de alto perfil (en absoluto, y mucho menos los exitosos) es porque el género RTS no necesariamente se vuelve mucho más divertido cuando escalas el juego alcance hasta incluir cientos y cientos de otros jugadores.
Muchos juegos de estrategia en tiempo real giran en torno a la mecánica de construcción, que enraiza a un jugador en una región específica del mundo. Los juegos de rol pueden ser más divertidos como MMO porque un jugador puede explorar el mundo más libremente, y así encontrarse e interactuar con otros jugadores en vivo de una manera más emergente. El hecho de que los jugadores permanezcan relativamente fijos en el mundo en la mayoría de los RTS limita el número de otros jugadores con los que cualquier jugador puede interactuar.
El otro aspecto importante de los juegos RTS es el control y la coordinación de la unidad. A través de este mecanismo, a un jugador se le puede dar más libertad para deambular por el mundo y encontrarse con otros, pero a menos que el jugador mueva todas sus unidades en un gran enjambre, tiene un grave problema con su atención dividida (lo que implica algunos desafíos técnicos interesantes en términos de la cantidad de datos que deben ser reportados también) entre varios grupos de unidades que están explorando, atacando, etcétera en grandes áreas.
Probablemente no veas juegos exitosos de MMO RTS porque nadie ha encontrado una excelente manera de hacer que las partes críticas del tipo de juego RTS funcionen dentro de un alcance multijugador masivo de una manera que realmente se suma a la diversión del juego.
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Se lanzó un MMO RTS comercial en Corea hace casi 8 años, pero fue esencialmente MMORPG + RTS.
La parte MMORPG del juego era controlar a un "General", totalmente personalizable y puedes ir a la ciudad, hablar con personas en un mundo masivo.
La parte de RTS del juego fue cuando contrataste a otros generales del jugador. La pantalla del juego cambia a un RTS completo.
Otros generales de jugadores, no en la pelea, pueden observar pero con una nueva pantalla de juego.
No estoy seguro de si este juego fue un gran éxito, pero en ese momento tenía varios miles de jugadores y tenía elementos en el juego.
Con respecto a un MMORTS, me imagino que consumiría una cantidad increíble de ancho de banda. Y como mencionó KTash, hay muchas preguntas de diseño con respecto a la persistencia, sin embargo, me preocupa más cómo podrías controlar todo el ejército en el mundo real con miles de otros ejércitos de jugadores.
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Los RTS de 4-6 jugadores en juegos como War 3 o Starcraft pueden tener un tiempo de juego de 20-30 minutos.
El juego de estrategia en tiempo real generalmente tiene un par de formas, debido a la distribución en niveles de unidades:
Los juegos RTS tienen juegos cortos , y el vencedor se decide desde el principio debido a errores estratégicos clave o la pérdida de un grupo de unidades, o simplemente una gran disparidad en el nivel de habilidad.
Entonces, ¿cómo puede un RTS funcionar como un MMO? ¿Tiempo lento? Entonces sería más aburrido y probablemente difícil de mantener a su audiencia (si su compañero se va o está ausente durante 5 minutos en un RTS, podría perder el juego. ¿Qué pasaría si su compañero estuviese ausente durante 3 semanas en un MMO rts?) .
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