¿Por qué es tan costoso desarrollar un MMO? [cerrado]

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Quiero desarrollar un MMO, como World of Warcraft , pero algunas investigaciones básicas dicen que tomará mucho tiempo y dinero. Me gustaría saber por qué.

¿Por qué es tan costoso desarrollar un MMO?

Matias Valdenegro
fuente
154
¿Meses? ¿Estas loco?
Alex Budovski
12
Tal vez quieres un DMO? Diminutivo juego multijugador.
Stephen
14
¿Por qué los votos a favor? Quiero decir, es una pregunta bastante horrible (que por cierto generó algunas respuestas muy buenas, pero eso no viene al caso)
o0 '.
35
@ Lo'oris: ¿Qué lo hace una mala pregunta? ¿El hecho de que es simple? ¿El hecho de que el OP no sabía la respuesta?
Dave Swersky, el
13
Tiene muchos votos, no por la calidad inherente de la pregunta, sino por la relevancia de las respuestas. En términos de que este sitio es una fuente de buena información, esta pregunta y las respuestas que la acompañan se ajustan perfectamente. No creo que las preguntas votadas alienten preguntas similares: si una fuera demasiado similar, se fusionaría de todos modos. Y si fuera lo suficientemente diferente como para merecer respuestas diferentes, esas respuestas serían útiles en sí mismas.
Kylotan

Respuestas:

185

El primer problema es que el software en sí es muy complicado, particularmente para un desarrollador de juegos nuevo o inexperto. Debe mantener (como mínimo) una aplicación de cliente y servidor al tiempo que proporciona más contenido del que esperaría para un juego multijugador o para un jugador "normal".

Incluso como un juego de un solo jugador, un juego de rol con la complejidad de un World of Warcraft llevaría años a los equipos profesionales desarrollarlo al mismo nivel de pulido: una enorme inversión de contenido, mucho trabajo por adelantado y después con equilibrio y pruebas de juego. , y algunas de las interacciones más complicadas de cualquier género de juegos. Estos son juegos de nivel comercial, y aunque el tuyo puede ser más pequeño, aún requerirá mucho esfuerzo solo para ser un buen juego antes de dedicar el trabajo extra para que se convierta en un buen juego multijugador.

El desarrollo de juegos en red no es trivial; Hay grandes obstáculos que superar no solo en la latencia, sino también en la prevención de trampas, la gestión del estado y el equilibrio de carga. Si no tienes experiencia en escribir un juego en red, este será un ejercicio de aprendizaje difícil.

Construirlo tampoco debería ser su única preocupación por la mano de obra y el dinero; También considere los costos de ejecutarlo después de que se haya desarrollado. Incluso un pequeño juego en línea multijugador masivo necesitará mejoras constantes en su hardware / software para mantenerse al día con la demanda y el personal para administrar el juego y brindar soporte a sus jugadores.

Piensa en lo siguiente:

  • Hosting - ¿Dónde vas a alojar los servidores? ¿Cómo pagará el ancho de banda? ¿Cómo cargará el equilibrio de jugadores entre servidores y evitará que una minoría de jugadores monopolice los recursos del juego? Necesitará que las personas vigilen la condición de su hardware y software que aloja el juego para asegurarse de que seguirá funcionando bien.
  • Soporte técnico: no solo para que el juego se ejecute, sino también para resolver los problemas entre los jugadores y manejar los comentarios de los jugadores de una manera que los mantenga leales. Si está cobrando dinero (digamos, por una suscripción), el sistema de facturación será aún más complicado (y probablemente requerirá asistencia legal y posiblemente representación internacional y tarifas de procesamiento / bancario). Las personas que se ocupan de estas cosas necesitan salarios.
  • Seguridad: no solo de sus cuentas de juego, sino que debes considerar la prevención de trampas y hacer reparaciones frecuentes y esfuerzos de mantenimiento de la comunidad cada vez que los jugadores descubren una nueva vulnerabilidad.
ravuya
fuente
46
Con respecto a la seguridad, hablé con un desarrollador de MMO que dijo "asumimos que todos los jugadores son tramposos, por lo que hacemos todo lo relacionado con el servidor". Esto los limitó severamente en el tiempo de CPU, porque no podían descargar prácticamente nada al lado del cliente. Es por eso que MMO AI es tan terrible.
cflewis
1
Hice una pregunta con respecto a la tercera alinea de su respuesta: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Tamara Wijsman
14
No olvide lo increíblemente costoso que sería incluso reunir suficientes usuarios; un MMO sin decenas o cientos de jugadores en tu rango de nivel no es exactamente multijugador, por lo que debes conseguir mucha gente antes de que todos decidan que tu juego es un pueblo fantasma.
ojrac
66
Me gusta esta respuesta, pero creo que descuida la complejidad causada por los muchos usuarios que intentan acceder al mismo estado del juego al mismo tiempo, especialmente en áreas abarrotadas. La gestión estatal multiproceso para eso es aterradora.
C. Ross el
315

World of Warcraft tiene:

  • 5,500,000 - Líneas de código
  • 1,500,000 - Bienes artísticos
  • 33,681 - Tareas de producción
  • 70,167 - Hechizos
  • 37,537 - PNJ (personajes que no son jugadores)
  • 27 - Horas de música
  • 2600 - Misiones en el World of Warcraft original
  • 2700+ - Misiones adicionales en WoW: The Burning Crusade
  • 2350+ - Misiones adicionales en WoW: Wrath of the Lich King
  • 7650+ - Total de misiones (¿cuántas has terminado?)
  • 4,449,680,399 - Logros ganados por los jugadores desde su implementación (esta cifra ya tiene unos días y, por lo tanto, está desactualizada)

Parches:

  • 4.7– Petabytes (4700 terabytes) de datos entregados a los jugadores a través de parches
  • 126 - Diferentes versiones emitidas de cada parche , incluidas las transmitidas a los jugadores y emitidas como ejecutables autoextraíbles
  • La mitad: el tamaño de cada parche es audio

Servidores

  • 13,250 - Blades de servidor que ejecutan servidores WoW, con un total de
  • 75,000 - núcleos de CPU, y
  • 112.5 - Terabytes de RAM

Apoyo:

  • 179,184 - Errores seguidos por Blizzard (la mayoría de los cuales han sido corregidos, según los presentadores)
  • 2,056 - Maestros del juego
  • 340 - Empleados en el departamento de facturación
  • 2,584 - Total de empleados de servicio al cliente

Internacional:

  • 10 - Idiomas a los que se traduce WoW

Blizzard en línea:

  • 12,000,000+ - cuentas Battle.net
  • 900,000+ - Archivos en WorldofWarcraft.com

Fuente: World of Warcraft by the Numbers por The Game Reviews

munificente
fuente
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+1 por encontrar una manera matemática de decir "porque es MASIVO"
Kevin Laity
36
El número de activos es el más impresionante para mí. Imagina que estás en casa haciendo un pequeño proyecto de juego y cada vez que escribes solo cinco líneas de código, tienes que parar y crear, exportar, probar y completar algo de textura, sonido, modelo o animación.
munificent
77
Iba a decir que solo hay alrededor de 4000 misiones, pero me equivoqué, wowhead tiene una lista de 8446 misiones, pero no todas son accesibles en el juego. También enumeran 36406 artículos. Ahora wow es un gran juego. ¿Alguna vez pensaste en escribir un lodo?
Jeff
48
4000 misiones, 3950 implican matar a 10 criaturas
Chris S
22
No todos los MMORPG deben ser el próximo WoW. Incluso "totalmente fracasado" con 10-100k usuarios que pagan $ 5 / mes sigue siendo tanto como medio millón de dólares al mes. Claro que hay tarifas de alojamiento y tal, pero el número de personas que se suscriben a un MMO es mucho mayor que el número de personas que realmente lo juegan en un momento dado. Un juego con 100k usuarios rara vez obtendría más de 10k conexiones a la vez. ¿Qué tal si intentas mostrar cuáles fueron esos números en el lanzamiento? Medio millón al mes ciertamente puede pagar alguna expansión.
Stephen Belanger
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Lo que hay que recordar es que un MMO es literalmente la pieza de software más complicada que uno puede hacer. Tome todos los problemas que existen en la ingeniería de software, y lo tiene en un MMO.

A) Cada problema de un juego normal.

1) Transmisión de recursos para un mundo abierto.

2) Sistema de partículas que se ejecuta en hardware de 5 años.

3) Sistema de física para manejar proyectiles (incluso si no es havok, todavía necesitas algo para que los personajes caigan del cielo).

B) Cada problema que tendría una aplicación de negocios.

4) Clusters de alta disponibilidad

5) Sistemas de facturación

6) bases de datos masivas

7) Servicio al cliente back end

8) Soporte de centro de llamadas

C) Cada problema que tienen las 'compañías de internet'

9) La latencia mata

10) Mapeo mundial de centros de datos 1: 1 y 1: muchas piezas de arquitectura

D) Algunos problemas únicos y agradables solo para MMO

11) Replicación de objetos de servidor cruzado

12) Más piratas informáticos que lo apuntan que algunos bancos.

Doug-W
fuente
Amazon Cloudhosting puede resolver muchos de los problemas de hardware mencionados aquí, pero luego está el problema del dinero: o)
BerggreenDK
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Y una gran cantidad de dinero probablemente resolvería muchos de los problemas. Ahora solo necesitamos encontrar el dinero.
Kibbee el
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@Kibbee: ¿has mirado entre los cojines del sofá?
Tor Valamo
3
Me gusta ese último punto, D-12, lo más, ¡jeje!
Randolf Richardson
2
Creo que me gustaría reemplazar a los piratas informáticos con script kiddies.
Parris
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No es tan difícil desarrollar un MMO, sino desarrollar otro World of Warcraft . Si usted está dispuesto a conformarse con tener sólo unos pocos miles de jugadores, se puede hacer un MMO, tales como:

No estoy diciendo que fue fácil hacer esos juegos :) Pero puede ser hecho por un pequeño número de personas (hábiles, dedicadas).

Cíclope
fuente
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Runescape fue hecho por 3 personas, y la OMI es un poco engañoso para poner aquí porque la versión original de runescape era mucho más pequeña y crappier, el runescape corriente pasó después consiguieron un equipo de cientos de personas
Haga clic Upvote
1
@Click, la entrada de Wiki solo enumera dos personas para la creación del juego , no la compañía que formaron para comercializarlo, así que eso es lo que publiqué. Tienes razón en que se mejoró significativamente, sin embargo, lo editaré.
Cyclops
1
Lo mismo, KoL es un juego de rol basado en navegador con chat y algunas otras interacciones limitadas de jugadores, no realmente lo que yo llamaría un MMO (al menos no cuando estoy parado junto a WoW y amigos). Por otro lado, ¡es increíble y todos deberían probarlo de todos modos!
coderanger
8
@coderanger, eso realmente ilustra mi punto: ¿por qué cada MMO tiene que ser comparado con World of Warcraft? Y KoL ha pasado de una persona a ocho empleados remunerados a tiempo completo, lo que, según cualquier estándar razonable , es un éxito.
Cyclops
1
@ Cyclops: porque después de todo, las personas tendrán que elegir si quieren jugar WoW o jugar tu juego.
o0 '.
52

No estoy de acuerdo con la mayoría de las publicaciones populares aquí y digo que realmente NO es mucho trabajo crear un MMO. Pero no confundas MMO con WOW.

Realmente, la idea de un MMO se puede dividir en:

O - En línea. Este es un juego que se juega en la red.

M - Multijugador. No solo tú.

M: masivo. Esto implica que estás jugando multijugador con personas que no conoces, e implica que el juego persiste cuando comienzas / dejas de jugar.

Hacer algo así no requeriría mucho trabajo, como han señalado otras personas aquí. El ejemplo de la bola rodante, Runescape, Travian, etc.

Creo que la gente confunde "¿Por qué es difícil hacer un MMO" con

"¿Por qué es difícil crear un enorme mundo interactivo en 3D con miles de monstruos animados, armas, hechizos, clases de personajes, montones de efectos de sonido, música y suficiente trama para llenar 40 novelas de fantasía".

Y cuando lo dices así, es bastante obvio. Te hace darte cuenta de que crear una versión de WOW fuera de línea para un jugador llevaría casi tanto tiempo.

LoveMeSomeCode
fuente
3
+1 pero creo que Massive sería una gran cantidad de área de juego y puede albergar a mucha gente (lo que no significa que siempre sea así)
Spooks
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No creo que tu definición de masivo sea realmente la definición de masivo. Tu definición suena como un juego de BBS de la vieja escuela. Masivo para mí implica miles o millones, no solo "personas que no conoces".
Peter Recore
1
OTOH Me gusta mucho la oración en la que preguntas "¿por qué es difícil crear un gran mundo interactivo en 3D ..."? Eso realmente hace que parezca obvio.
Peter Recore
2
@Peter Recore Bueno, estaba tratando de hablar sobre las cualidades del juego en lugar de solo la popularidad. Si necesita un número específico de personas para esa M adicional, entonces podría argumentar que WOW no era un MMO cuando se lanzó por primera vez, o tendría que haber acordado los números para lo que constituye 'masivo'. - Por otro lado, diría que hay una gran diferencia entre los juegos que juegas con tus amigos y los juegos que juegas con extraños, muchos de los cuales no necesitas interactuar. Creo que un adjetivo más importante para discutir sería 'Persistente'.
LoveMeSomeCode
1
Sin embargo, para esta pregunta, está diciendo específicamente que quiere hacer un clon de WoW.
Nick Bedford
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Me hice la misma pregunta hace mucho tiempo. La mejor manera de responder es esta: diseña el MMO más simple y tonto que puedas imaginar. Digamos, cada jugador es una pequeña bola rodando, sin hacer absolutamente nada más que mirar a otros jugadores. Uso, sin texturas, solo colores sólidos. Sin iluminación, sin combate, sin interacciones. Nada. Simple, verdad? Ahora escríbalo, complételo hasta el punto en que pueda distribuirlo en línea y la gente pueda instalarlo, jugar con él y reportar errores. Mira cómo va eso. Este mundo es de aproximadamente 3 órdenes de magnitud más simple que WoW, así que toma eso en cuenta y obtendrás tu respuesta. Solo con experiencia verás qué es un juego de construcción de sumidero de tiempo gigante hasta su finalización. Pregúntele a cualquier buen desarrollador cuánto tiempo les llevó terminar un prototipo de su juego que parecía casicomo se imaginaban que sería la versión final. Luego pregúntales cuánto tiempo tardó en terminar el juego.

Engel malvado
fuente
99
Sí, ese es un buen punto. Por lo general, puedo terminar el 90% de un juego en unos pocos días, pero el producto final parece tomar una eternidad.
LoveMeSomeCode
2
Realmente no estoy de acuerdo, parece que un desarrollador recurrente pensó que el código del concepto del juego es difícil y de alguna manera lleva mucho tiempo. Lo que lleva tiempo es el contenido y los activos del juego. ¿Por qué un juego AAA tomaría la misma cantidad de años para un seguimiento usando exactamente el mismo motor y las mismas ideas de diseño del juego que el lanzamiento original si no fuera por el esfuerzo extremo requerido para crear todo el contenido ...
Oskar Duveborn
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A diferencia de la mayoría de las otras publicaciones en este hilo, voy a ir a otro lado y decir que hacer un MMO en realidad no es tan difícil si lo haces con objetivos realistas.

Yo mismo hice un MMORPG cuando estaba en la escuela secundaria, que tardó unos 8 meses en armar. Llegó al punto de tener un poco más de 1000 usuarios y un promedio de 80 a la vez antes de que mi ISP me cerrara porque aparentemente eso no está permitido en los ISP residenciales. Ups

En comparación con hacer un juego de rol tradicional, el componente en línea en realidad no agrega muchas complicaciones, si es inteligente al respecto. El mayor error que los desarrolladores de juegos tienden a cometer en el desarrollo de MMORPG es comenzar con el cliente. Un MMO bien programado en realidad no debería ser tan diferente de un sistema VNC: esencialmente todo lo que el cliente debería hacer es enviar estados de teclado y mouse al servidor, renderizar gráficos y reproducir sonidos. Es mucho mejor comenzar haciendo un servidor MUD básico y un simple cliente basado en consola, incluso telnet debería funcionar.

Lo que los jugadores ven es irrelevante para el servidor, y lo que el jugador hace es irrelevante para el cliente. Si piensa en esos términos, en realidad no es tan difícil, en su mayoría solo se trata de sincronizar los cambios de estado.

Stephen Belanger
fuente
1
Respuesta impresionante! ¿Alguna vez ha considerado configurar su MMORPG en un centro de ubicación conjunta o mediante una conexión de clase empresarial en su hogar? (La mayoría de los proveedores de Internet por cable tienen un servicio de clase empresarial que generalmente tiene un precio bastante razonable y, como beneficio adicional, también obtiene una navegación más rápida). Me pregunto cuántos de sus ~ 1,000 usuarios regresarían.
Randolf Richardson
Planeo reconstruir el juego pronto. Hace casi 10 años que hice esto, así que es muy antiguo en este momento. La tecnología moderna lo haría mucho más factible. :)
Stephen Belanger
Como puedo ver, la conexión TCP / IP se utiliza para el servidor desde el cliente. UDP solo para chat. ¿Que recomiendas? ¿Qué haces cuando en el lado del cliente el usuario arrastra el artículo de su explosión al banco? ¿Enviar solo coordenadas del mouse? ¿Cómo sabe que en el lado del servidor se arrastra a la ranura X del banco y no fuera del banco y se destruye el elemento, siempre realice un seguimiento del estado de las ventanas en el lado del servidor? O simplemente envíe un comando al servidor: ¿el elemento x5 de la ranura de bolsa x se transfirió a la posición de banco Y? ¿Cómo se valida en el servidor ice esta acción? - tal vez se aleje del banco 500m, lo que sea
matheszabi
@matheszabi: muchos juegos usan bibliotecas de red que se basan únicamente en UDP. Si tiene UDP puro, no tiene que mantener ambos protocolos. Para el desarrollo de juegos, TCP / IP tiene algunas limitaciones y UDP tiene algunos beneficios. En cuanto a las posiciones de las ventanas: desde la perspectiva del servidor, no existen las "ventanas". El cliente envía un comando: el usuario X quiere transferir el artículo A de su bolsa al banco. El servidor verifica la ubicación del usuario y responde: hey, tramposo, estás a 100 km del banco, ¡de ninguna manera puedes completar esta acción! Supongo que tienes la idea.
JustAMartin
9

Una razón por la que los mmos son caros y largos de crear es la necesidad de tener grandes cantidades de contenido de calidad comercial, como imágenes y juegos.

Fuego
fuente
8

Muchas razones:

Apoyar a cientos o miles de jugadores presenta muchos problemas. Para los programadores, es esencialmente un problema gigante de N ^ 2. Por ejemplo, imagine algo tan simple como actualizar la posición de un jugador. Además de lidiar con las latencias de Internet, una vez que la actualización de posición llega al servidor desde la máquina del jugador, ahora debe enviarse a todas las máquinas del otro jugador. Eso es N cantidad de mensajes enviados, para cada jugador potencialmente 10 veces por segundo.

El contenido para un MMO también debe ser compatible con todos estos jugadores y proporcionar suficiente experiencia de juego para que los jugadores no "ganen el juego" después de solo 40 horas.

El hardware del servidor para ejecutar un MMO y los costos de ancho de banda suelen ser muy costosos.

TLDR: los MMO son grandes y complejos.

dcarrigg
fuente
77
Bueno, la posición del jugador solo necesita ser enviada a los jugadores que están lo suficientemente cerca como para verse afectados por ese jugador. Los jugadores no necesitan saber sobre los jugadores (y probablemente no deberían saber sobre los jugadores) con los que realmente no pueden ver o interactuar.
Kibbee el
6

Me gustaría señalarle un artículo de Shamus Young de Twenty Sided sobre el tema de la población de servidores en los MMO:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Esta es una de las razones. Otros son la sobrepoblación de MMO (en serio, ¿no ves suficientes anuncios de MMO ya?) Y la tensión para proporcionar un juego escalar sin retrasos que se puede mejorar una y otra vez.

El mercado es difícil, la administración es difícil, los usuarios son difíciles muchas veces y el beneficio a menudo es mediocre (P2P o el mercado habitual que usa dinero real para artículos premium a la Atlantica Online).

IAE
fuente
3
+1 para el buen enlace (bueno, vincular a Shamus Young está casi garantizado como un buen enlace)
o0 '.
5

Ugh ¿Me perdí un anuncio de As-Seen-On-TV?
Cualquier juego es mucho trabajo por hacer. No solo un MMO. La mayoría de los títulos de consola tardan entre 18 y 30 meses y de 30 a 200 personas trabajando en ello, y eso generalmente es con la infraestructura básica ya existente (motor de procesamiento, marco de contenido, bibliotecas principales) y las personas con experiencia en desarrollo de juegos se unen. años de experiencia.
Con un MMO, agrega algunos ingredientes adicionales a la mezcla, como escalabilidad, trabajo en red, muchas pruebas de juego y (en general) incluso más contenido.
Sí, estoy bastante seguro de que si intentas hacerlo solo, necesitarás un par de meses ...

Kaj
fuente
5

Los problemas con un MMO se pueden dividir en 4 grupos principales. Todo lo cual se puede resolver. O al menos reducido un poco. Sin embargo, tendrás que sacrificar tu visión personal del juego para hacerlo, en la mayoría de los casos.

Contenido

Hay muchas formas de resolver el problema del contenido. La obvia es recolectar un montón de personas con talento y pagarles para que hagan el contenido. Sin embargo, esta no es la única forma. Se puede hacer de forma barata / lenta a través de varios canales. El más elegante es el modelo generado por el usuario. Algunos ejemplos de contenido generado por el usuario en los MMO son el reciente MMO del universo de Lego (sin embargo, en un alcance muy limitado) y, por supuesto, la segunda vida.

Pero puedes llevar esto mucho más lejos. Kingdom of Oathing es un buen ejemplo de un sistema que se presta bien al contenido generado por el usuario. (decidieron no hacer eso) Los enemigos consisten en una imagen estática dibujada a mano y varias estadísticas y ataques que provienen de un grupo de posibles ataques. Cada uno de estos elementos podría ser generado por el usuario. Encontrar formas únicas de hacer que los usuarios hagan tus armas, armaduras, hechizos, enemigos, ciudades, campo, ataques e incluso misiones y PNJ es una forma perfectamente viable de obtener tu contenido. Simplemente debe tener en cuenta que este contenido nunca será particularmente adecuado para una historia. Será lo que los usuarios quieran que sea.

Para 3D? Mira hacia juegos como Spore.

Facturación

Sí, la facturación puede ser una propuesta terriblemente costosa. Sin embargo, hay maneras de hacer esto más fácil. Tal como paypal. Sí, le pedirá a sus usuarios que todos tengan paypal para jugar, pero ciertamente no tiene que permanecer como paypal solo si el juego despega.

Programación

El truco con cualquier MMO es construir sistemas que acepten cualquier información. No programes hechizos. Programe un sistema de hechizos universal que acepte datos de una base de datos o archivo para crear hechizos. No programes misiones, programa las herramientas que usas para hacer misiones.

Comience muy simple. Ponga la mecánica central en su lugar. Considere usar una plataforma ya existente. Pero hazlo con inteligencia.

Tal vez de código abierto?

Hospedaje

No importa qué, esto te costará. Pero no tiene que empezar a costarte de inmediato. Si está dispuesto a languidecer en la oscuridad durante algunos años, puede construir lentamente un seguimiento apasionado y usar el dinero que gana para actualizar. Mantén el juego simple. No le pidas demasiado a tu hardware. Y presiona tanto como puedas a los usuarios.

Pione algo en bit-torrent y valide a través de múltiples pares que responden. Es posible que pueda eliminar el servidor por completo. O al menos relegarlo solo haciendo cosas muy importantes. Sin embargo, no conozco a nadie por ahí haciendo esto.

DampeS8N
fuente
4

Incluso los juegos indie "simples" le toman meses a un pequeño equipo. Esto se aplica al diseño, la programación, el arte, el audio, los negocios, el marketing, etc. Con los MMO, la complejidad es mayor: se necesita un cliente y servidor de juego sólido (idealmente, a prueba de exploits), además de un sistema de facturación, un base de datos de back-end que puede manejar una gran cantidad de jugadores, etc. Esto lleva tiempo hacer, probar, depurar y, a veces, rehacer desde cero.

El hecho de que los juegos cuestan dinero se debe principalmente al hecho de que las personas necesitan comer (y los desarrolladores son personas). Incluso con un equipo de tres, necesita unos pocos miles de dólares al mes para vivienda, comida y otras necesidades.

Andrew Brockert
fuente
4

El costo se relaciona más intensamente con la mano de obra requerida para desarrollar activos. El costo de la mayoría de las herramientas palidece en comparación con lo que cuesta pagar a las personas por usarlas y producir activos.

Tenga en cuenta que el costo de un desarrollador a tiempo completo puede oscilar entre 20k y 100k +. Esto ya equivale a presupuestos muy altos para juegos normales, pero los MMO requieren significativamente más activos para crear. Este mayor tiempo de desarrollo significa más costos para los trabajadores y gastos generales significativamente más altos.

Sin embargo, eso no sería realmente tan malo, pero hasta hace poco, la 'rueda', por así decirlo, no estaba fácilmente disponible. Por lo tanto, cada grupo que ha tenido que crear un MMO ha tenido que crear esencialmente el suyo. Volar a ciegas significa que se crea mucho trabajo que puede ser innecesario, y se pasan por alto cosas que luego se descubren que son muy necesarias.

El proceso de perder el tiempo en cosas que no necesita, y tener que regresar dolorosamente y crear cosas donde debería haberlo hecho antes (introducir más complejidad en forma de errores y cualquier otra cosa) se vuelve muy costoso.

Así es para la mayoría de los equipos grandes. Pero los equipos indie / hobbiest también se topan con algunos problemas más. Por lo general, el grande no lo está mirando de manera realista. La gente tiene la tendencia de mirar el trabajo terminado, (a veces) pulido y subestimar dramáticamente el trabajo que se llevó a crearlo. Los equipos independientes generalmente fallan porque hacen exactamente eso, creen que alcanzar el nivel X de estado sería fácil, incluso con todos sus otros compromisos potenciales (ya que la mayoría de las Indias no son a tiempo completo).

Eventualmente, no poder mirar el proyecto de manera completamente objetiva los desalienta, y se desmoronan.

Jesse Dorsey
fuente
4

Además de las razones técnicas y logísticas mencionadas anteriormente, hay otra enorme:

Los MMO están diseñados para satisfacer a un conjunto amplio y diverso de personas. Para poner en marcha un MMO, debes satisfacer al menos a varios de los tipos de jugadores de la Prueba de Bartle . Por lo tanto, su juego necesitará incluir algunas características sociales, algunas características de exploración como el arte, y probablemente algunas características de competencia.

Al igual que la audiencia para un MMO, el equipo creativo necesario para construir un MMO tiene que ser muy diverso. Tienen que incluir algunos ingenieros realmente fuertes para resolver los problemas técnicos anteriores. Necesitas algunos grandes artistas para ganarse la vida y respirar mundo. Necesita algunos diseñadores que puedan producir toneladas de contenido y hacerlo atractivo durante largos períodos de tiempo. Necesita una arquitectura completa de control de calidad y CSR para lidiar con los comentarios de los jugadores y las toneladas de errores que resultarán. Muy probablemente, todos estos creadores estarán interesados ​​en la dirección de diseño del proyecto y les gustará o no les gustará la dirección elegida. Combine todo eso y necesitará un equipo creativo con la capacidad de impulsar a esa diversa colección de personas hacia un objetivo común.

Simplemente no hay forma de hacer un MMO de cualquier escala con un equipo de estilo "independiente". A medida que su equipo se amplía, varios problemas creativos y personales tienden a ir en espiral y los rigores de administrar un negocio realmente pueden obstaculizar la construcción de un juego. Incluso si tiene todos los componentes anteriores, es muy difícil reunirlos todos para hacer un MMO exitoso y lanzado.

Ben Zeigler
fuente
3
No digo que estés equivocado, pero algunas compañías han tratado de tener éxito con un solo tipo de jugador, como los asesinos en Darkfall , un juego solo pvp.
Cyclops
1
Sí, puedes intentarlo, pero limita un poco a tu audiencia, lo que hace que las restricciones financieras sean aún más inhibidoras. Mi comentario es más sobre por qué un MMO tradicional es difícil de hacer, hay muchos estilos híbridos que creo que serían más fáciles de desarrollar
Ben Zeigler,
3

Si va a desarrollar un MMO de forma independiente, probablemente utilizará bibliotecas y API y motores preexistentes en lugar de crear uno propio desde cero, que es lo que lleva mucho tiempo para desarrolladores como Blizzard.

Sin embargo, es poco probable que encuentre su propio motor MMO personalizado en línea, todo listo para que lo tome y lo use usted mismo.

Requiere grandes cantidades de arquitectura y diseño. ¿Alguna vez has intentado programar un juego simple? Si es así, dudo que haga esta pregunta.

Una vez que tienes eso, está la cuestión del diseño de arte. Los artistas cuestan dinero. Y si vas a hacer el arte tú mismo, tomará tiempo. Mucho tiempo. Imagine dibujar todo en WoW desde cero: cada elemento, personaje, cada detalle del mundo. El arte en sí es lo que tomará una gran parte del tiempo.

Por supuesto, no necesitas arte. Puedes lanzar un juego de trama. Pero buena suerte haciendo que la gente juegue tu juego entonces.

Con Blizzard, especialmente, hay un ajuste fino de la jugabilidad. Blizzard tiene que probar y analizar y explorar cada posibilidad de su juego durante meses y meses solo para asegurarse de que sea justo. Que nadie puede encontrar alguna hazaña y arruinar el juego para todos los demás; que las cosas son equilibradas y divertidas de jugar. E incluso con todas esas pruebas de juego, las cosas aún pueden pasar. No es posible saber cómo será la experiencia de juego completa del jugador, una vez que interactúen con miles de otros jugadores, con solo unas pocas semanas de prueba.

Además, se necesita mucho dinero para ejecutar un servidor que sea lo suficientemente potente como para alojar su MMO.

Justin L.
fuente
3

Las respuestas aquí son geniales, pero si realmente quieres construir un MMO, comenzaría pequeño y construiría piezas que puedas. ¿Cuál es el objetivo final por cierto? ¿Es tener un MMO grande que sea popular o divertirse haciendo el juego que te gusta hacer?

Tono
fuente
3

Si quieres hacer un MMORPG como WoW, por supuesto, será largo y difícil, pero las razones principales para eso son la creación de contenido, el conocimiento del servidor / red requerido para configurar un juego fluido, y también un equipo y un buen equipo. Conjunto de herramientas para mantener todo el juego funcionando con el menor problema posible.

Programar un juego como WoW es, por supuesto, un trabajo complejo, pero el desafío más problemático de dicho juego es pensar en una buena arquitectura para él, en términos de "qué datos es dónde, dónde ocurren los eventos en qué máquina sería un juego". cliente o servidor y qué datos se pueden omitir y qué no se puede "etc., y al final, se compara el sistema para ver cómo un servidor puede manejar una cierta cantidad de jugadores y cuándo comienza a ser" lento ".

Técnicamente hablando, WoW es un buen producto, pero no olvide que está muy optimizado en términos de carga de red y servidor.

Ahora, si quieres hacer un MMORPG, debes preguntarte si harías un juego tan masivo como WoW: es imposible hacer un contenido tan bueno como el que ofrece WoW: es coherente, artísticamente hermoso y no tiene demasiados polígonos

Personalmente, no pensaría en hacer un contenido tan bueno: tienes buenos artistas o no los tienes. Creo que el mayor problema en un MMORPG como WoW es el ancho de banda: 5000 jugadores al mismo tiempo cuestan mucho ancho de banda, y estoy seguro de que algún día, cuando Internet sea un poco más rápido, el servidor podrá administrar menos tráfico gracias a los protocolos p2p ... pero eso es solo una idea ...

jokoon
fuente
1

¡No los escuches!

No tiene que recrear WoW en 7 días. Eso es BS. Al igual que BS, todos los que dicen que una persona motivada no puede hacer algo.

Comience con poco, lea sobre sistemas descentralizados y otras historias de éxito.

Un buen ejemplo, hecho en 48 horas ... sí, HORAS:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Aprenda de eso, agregue algunas semanas para crear un cliente 3D básico y listo.

Que te diviertas.

gcb
fuente
44
La pregunta menciona específicamente a WoW, y algunas respuestas señalan que algo más pequeño es posible en unos pocos meses (semanas si eres realmente bueno). El ejemplo de Scrabble MMO que publicaste tenía alrededor de 3-4 personas trabajando en él, y tenía 3 reuniones antes de la hora de desarrollo para resolver los detalles. Además, utilizó bibliotecas y otras herramientas para acelerar el desarrollo. Ciertamente, podría armar un 'MMO simple' usando Unity en aproximadamente un mes si trabajó en él a tiempo completo. Pero hay más en un buen MMO que un cliente 3D y un sistema descentralizado.
Thedaian
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No es muy difícil si no planeas clonar WoW o algo muy similar en términos de mecánica de juego, caracteres, habilidades, misiones, etc., WoW lo ha hecho (y supongo que no).

Pero es moderadamente difícil desarrollar MMO con seguridad porque tiene dos gastos generales (jugadores masivos en línea) involucrados en comparación con los juegos independientes.

Y sí, el costo en términos de dinero y tiempo dependerá de cuán grande y buen juego vas a crear.

Puede reducir el tiempo hasta cierto punto si considera comprar activos y usar los motores de juego / API existentes

Desarrollador de juegos Noob
fuente
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los desarrolladores no son baratos

Muad'Dib
fuente
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En realidad, algunos lo son, ¡y su bajo costo es particularmente molesto!
Randolf Richardson