Recuerdo haber buscado varias veces a lo largo de los años una alternativa a Photoshop para editar imágenes. También intenté usar Gimp, y eso tampoco es suficiente. Hay algunos problemas que solo se han solucionado al entrar en una etapa de compilación de activos. Por ejemplo, ninguno de los paquetes de gráficos viene con opciones alfa premultiplicadas, y ninguno viene con una vista previa de cómo se verá la imagen una vez que se haya comprimido para hardware. Nunca me he encontrado con un paquete que le permita modificar los mapas difusos, especulares, ambientales y normales, todo al mismo tiempo con las mismas herramientas.
¿Existe un paquete de manipulación de imágenes que pueda satisfacer cosas como esta, permitir texturas que tengan más de 4 canales, exportar con vista previa al formato final, tal vez incluso renderizarlas de manera coherente?
Los artículos en la lista de deseos incluyen:
- conversión por lotes
- sombreador de píxeles programable / transformación
- ver difuso + alfa sobre un fondo / permitir vista previa de cobertura alpha2
- renderizar mapeo de profundidad a través de altura o mapa normal
- muestre mapas mip y permita editarlos
Respuestas:
Dudo que exista una herramienta tan poderosa, las compañías de juegos crean herramientas internas, max-scripts y scripts de Photoshop para compensar la falta de ellos.
En general, se adaptan porque Photoshop es la herramienta que todos los artistas necesitan saber cómo usar. Incluso si creó una herramienta con toda la funcionalidad de Photoshop, los artistas preferirían el original e incluso si los obliga a usarlo, probablemente habrá una caída de productividad durante el tiempo que se acostumbren a la nueva forma de trabajar. Esto puede compensarse después, pero los nuevos reclutas tendrán que pasar por lo mismo.
Photoshop todavía se puede conectar con 3DSMax y las texturas se pueden actualizar en tiempo real en sus mallas, por lo que no hay problema para ver sus cuatro canales.
Su editor de nivel interno tendrá el código del procesador del juego, por lo que cuando se importe el activo, se verá el resultado final. Incluso se podría hacer una herramienta para actualizar la malla en tiempo real, pero nuevamente, esto tendría que ser una herramienta interna con el código del renderizador.
Básicamente, las herramientas internas (¿se les llama así?) Son el único camino a seguir.
Recientemente usé The Gimp (con PowerShell) para crear un convertidor por lotes para convertir texturas a la potencia más cercana de dos, no fue tan difícil y es reutilizable a pesar de que el dosificador de The Gimp es lento. También hice un script para reescalar texturas dependiendo de la resolución y rellenar las texturas de pantalla completa para que no se distorsionen. Es un poco de trabajo, y pensarías que una herramienta ya debería existir, pero bueno.
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La configuración del material de malla depende del juego y los motores utilizados, por lo que no hay herramientas específicas que le permitan cargar ningún tipo de archivo de malla y extraer los datos a los que se hace referencia.
Dicha herramienta tendrá que cubrir una amplia área de formatos de materiales, o esperar formatos personalizados. Si está trabajando con archivos OBJ, por ejemplo, el editor tendrá que poder leer un archivo .mtl para cargar todos los mapas difusos, especificaciones, normales para los materiales del objeto. Si es una malla .fbx, eso es aún más complicado. ¿Utilizará un esquema de nomenclatura genérico en su modelador 3D para atributos de material básicos o necesita atributos personalizados?
En resumen, básicamente está pidiendo un editor que tenga una canalización de contenido que pueda manejar cualquier formato de material arbitrario , y ese es más un problema de programador, razón por la cual se necesitan / crean herramientas personalizadas.
Lo mejor que puede hacer en Photoshop es usar los complementos de NVIDIA, que incluyen cosas como convertir mapas de relieve en escala de grises en mapas normales o compresión DXT con vistas previas 3D incorporadas.
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Buscaría en ToonBoom , perfecto para los sprites de juegos 2D y otras cosas del juego por lo que he escuchado.
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Puede probar las nuevas herramientas gráficas orientadas al juego en la vista previa de Visual Studio 11 .
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www.inkscape.org
No soy programador, pero las funciones 'exportar', 'GPL' y 'capas' de Inkscape deberían funcionar para aproximadamente 3 de su lista de deseos.
[Inkscape es un editor de imágenes de código abierto. Es potente y bastante intuitivo; y dado que utiliza el licenciamiento GPL (lo que lo convierte en FREEware), puede codificar sus propios módulos y enviarlos para que todos los usen.]
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