Mi juego es un MMO cooperativo de mundo abierto con gráficos retro, permadeath y sin sistema de nivelación.
El problema que estoy enfrentando es el hecho de que no sé cómo hacer que algunos monstruos parezcan más difíciles que otros. Como nada tiene un nivel, y los personajes solo pueden fortalecerse adquiriendo mejores objetos, es difícil para mí "advertir" a los jugadores que un monstruo es difícil para ellos.
Afortunadamente, todo el mundo está diseñado a mano y sabemos qué áreas deberían ser más difíciles que otras. Esto significa que yo , como desarrollador , sé qué monstruos son más fuertes que otros .
¡Pero los nuevos jugadores no lo harán! No quiero que se sientan frustrados al entrar en los monstruos equivocados reservados para jugadores superiores.
Entonces, ¿cómo puedo hacer que los monstruos parezcan más peligrosos que otros?
Algunas cosas que pensé:
aumentar el tamaño de los monstruos: esto podría funcionar, pero no es una regla válida para todo. Por ejemplo, el jefe final tiene pequeños secuaces que también son poderosos.
uso de partículas: recuerdo de jugar a WoW algunos monstruos que eran más fuertes que las partículas excesivamente usadas para que parecieran más poderosas:
dividiendo el mundo en niveles de peligro: Aquí agregaría un nivel de peligro o algo al HUD que muestra si el jugador está en una zona segura o en algún lugar peligroso. Cambiaría y mostraría un aviso cada vez que el jugador se mueva a un nivel de peligro diferente. Posible aunque no tengo idea de cómo retratarlo en el HUD.
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Respuestas:
Creo que no conocer la fuerza de los monstruos de inmediato es una gran idea. Las nuevas áreas serían mucho más amenazantes y el jugador no puede simplemente dominar a su personaje y huir de todo lo que es más grande que él o ella.
Por supuesto, el jugador necesita algunas pistas:
Mientras el juego sea equilibrado y justo, creo que los nuevos jugadores no se sentirán tan frustrados al morir. Al final es parte del juego.
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Como alguien ya publicó, la naturaleza da pistas:
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Algunas ideas:
Podrías hacer algo como un pequeño cristal (como en Sims) o algo así (una barra, nombre de la mafia) que aparecería sobre todos los monstruos con diferentes colores
por ejemplo:
Este no es realmente un método seguro, pero cuando el reproductor está cerca de una poderosa mafia, puede comenzar a reproducirse algún tipo de música de miedo.
Al comienzo del juego, también puedes insertar algún tipo de guía que ayude a los jugadores a conocer los peligros del mundo.
En general, para los jefes es mejor usar la técnica de gran tamaño.
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Si bien es posible que no tenga niveles explícitos, probablemente pueda crear etiquetas que den una advertencia. Esto se puede hacer manualmente cuando la criatura se crea o automáticamente calculando la suma de HP, bonificaciones de ataque o como se mida la dificultad.
Por ejemplo, si el monstruo es el objetivo y su nombre aparece en la interfaz de usuario, sería bastante obvio que "Common Goblin" es un oponente mucho más fácil que "Goblin Bodyguard" o "Goblin Lord", incluso si comparten los mismos gráficos.
Sería mejor si esto se combina con las respuestas anteriores. Un nombre combinado con señales de color, tamaño, música o efecto.
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Bueno, todo depende de qué tipo de enemigos estés tratando de fortalecer.
Si está creando variantes de enemigos que son más fuertes (como un enemigo de élite o campeón que se basa en otro enemigo más débil), siempre puede agregar apariencias más letales. Digamos que tienes una baba. La versión ultra de ella podría tener ojos rojos y púas sobresaliendo. Pero entonces la versión de élite tendría ojos blancos, cuernos y un blanco brillante.
Las características como ojos rojos, un color brillante, púas, cuernos, mayor tamaño y tener enemigos más débiles a su alrededor podrían ayudar a distinguir a los enemigos peligrosos de sus contrapartes más fuertes. Esas características también pueden funcionar para enemigos que son más fuertes pero no tienen una contraparte más débil.
Los diferentes sonidos también pueden ayudar a separar a los enemigos más fuertes de los enemigos más débiles. Mientras luchas contra un enemigo débil, se puede reproducir una pequeña canción. Pero cuando te involucras con uno más fuerte, la música se oscurece y da una sensación de miedo y urgencia.
El terreno también puede ayudar. Los cielos oscuros o tormentosos muestran peligro, al igual que las tierras áridas o desiertas. Colocarías enemigos más débiles en un territorio más feliz, como un campo de hierba o un bosque. Pero pondrías a los enemigos más fuertes en un acantilado oscuro y aislado, o en un volcán ardiente. El ambiente puede distinguir las áreas débiles de las fuertes. Los pájaros twitteando o una pequeña brisa pueden significar débil, pero los gritos y los gemidos le dirían a un jugador que el área puede causar la muerte o potencialmente tener enemigos fuertes.
Incluso la ubicación del enemigo podría distinguirlos. Si tienes enemigos que guardan tesoros, haz que los más fuertes guarden un cofre más elaborado que los débiles. Si los enemigos fuertes están cerca de los enemigos más débiles, pon más enemigos débiles y menos fuertes. Eso da una sensación de liderazgo, mostrando que los fuertes gobiernan sobre los más débiles.
Los detalles del equipo también pueden decidir fuertes y débiles. Las armas más detalladas y / o más grandes pueden mostrar fuerza. Las manchas de sangre pueden mostrar que el arma ha matado antes o que la sangre ha salpicado su armadura.
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Esto entra en el concepto de desarrollo y diseño de personajes que puede profundizar mucho. Hay muchas formas de alterar la hostilidad de un enemigo, todo se relaciona con los recursos que tiene a su disposición para que esto ocurra.
Aquí hay algunas ideas que lo ayudarán:
Elección del color: esto puede afectar la forma en que un jugador percibe a un enemigo y en qué orden se encuentra con el jugador. Por ejemplo, si un Blob Verde es el primer encuentro para el jugador, el jugador sabrá que el Blob Verde es el enemigo más débil para luchar. A medida que avanza el juego, si introduces un Blob rojo, el jugador estará más atento a lo que puede hacer el Blob rojo.
Gesto corporal: ¿Qué está haciendo el enemigo en su estado inactivo? ¿Está en itinerancia activa? o es solo estacionario? ¿Se mueve rápido o es lento? La forma en que se mueve un monstruo puede emitir un aura de peligro.
Singularidad: posicionar a un monstruo fuera de contexto es una buena manera de hacerle saber al jugador que algo no está bien. Si tienes un grupo de Green Blob y de repente ves un oso, el jugador sabrá que algo está mal.
Sonido: ¿Qué tipo de sonido está emitiendo? ¡Es un lindo oink o es un rugido agresivo!
Por supuesto, hay más que solo eso. Cosas como el contexto del entorno, la expresión facial, el código de vestimenta y el tamaño. Otras cosas que notifican indirectamente a un jugador que el enemigo es peligroso podrían ser una visualización diferente de la barra de salud, cambio de música, etc.
Espero que esto ayude :)
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¡Puedes tomar prestadas ideas de la naturaleza! Los cuernos y las púas, las grandes manchas en los ojos enojados y muchas otras señales similares hacen que las cosas se vean más amenazantes. También puede intentar dar zarcillos de cosas de nivel superior, ojos rojos brillantes, etc.
Demonios, usar el color de los ojos como un indicador de fuerza relativa también podría funcionar bastante bien: cuando tienes el nivel 10, ese limo de nivel 5 tiene ojos azules, pero si tienes el nivel 1, tiene ojos rojos brillantes con una floración que viene fuera de eso.
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Podrías darle a un personaje una propiedad de 'conciencia', modificable a través de algún equipo del juego / coleccionable.
Descripción del comportamiento:
Este elemento establecería un tono para el juego. Los jugadores a los que les gusta la sensación pueden quedarse con ella. Los jugadores que no pueden perseguir las mejoras de conciencia.
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Considera cómo Halo: CE hace cosas con los enemigos de élite. Hay varios colores diferentes de armadura de élite que uno encuentra, y por lo que puedo decir, el color es la única diferencia visible entre ellos. Entonces, ¿cómo sabe el jugador cuál es la jerarquía de colores? ¡Rareza! Las élites azules son el primer color encontrado, y son, con mucho, el más común. Luego están las élites rojas, que son menos comunes, y finalmente las élites amarillas son las más raras y difíciles (y generalmente tienen espadas gigantes de energía brillante, que es otra pista). También hay otros colores, especialmente en las secuelas, pero se entiende la idea.
Entonces, a veces la distinción visual simple combinada con la frecuencia y el contexto de los encuentros es suficiente para distinguir. Por ejemplo, creo que para las primeras 2 misiones y media de Halo: CE, solo hay élites azules. Entonces, la primera vez que el jugador encuentra cualquier otro color, la respuesta natural es proceder con precaución hasta que el jugador sepa cómo el nuevo color es diferente de las élites azules. Básicamente, lo importante es que cuando el jugador encuentra un nuevo "nivel" de monstruo, en su mayoría solo necesita verse y comportarse obviamente diferente de lo que el jugador ha visto antes. Una vez que el jugador se da cuenta de que es nuevo, los jugadores sabios se acercarán con precaución hasta que comprendan las nuevas habilidades y comportamientos del nuevo monstruo.
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WoW usa el nivel de color para hacer que los monstruos parezcan más peligrosos que otros.
Por ejemplo, un monstruo muy por debajo de tu nivel tiene un nivel de gris, los monstruos tienen un nivel ligeramente más bajo que tú, los monstruos en tu mismo nivel son amarillos y los monstruos en un nivel más alto que tú son naranja y luego rojo.
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Si su objetivo es resaltar algunas cualidades especiales de los monstruos, también puede hacer que parpadeen o cambiar sus colores, o hacer que se muevan de una manera diferente, o cambiar sus dimensiones a cierto ritmo.
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Creo que en el diseño enemigo, la forma sigue a la función. Te sugiero que consideres lo que hace que cada enemigo sea más o menos un desafío y, dado que parte de tu objetivo es comunicar eficientemente esta información a tus jugadores, también considerar algunos paradigmas de modelado de enemigos existentes:
Además, además de lo que Fluffy y Shadows escribieron sobre el color de los ojos, creo que puedes agregar carácter a la apariencia de tus enemigos alterando la forma y el tamaño de los ojos.
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¿Qué pasa con algún tipo de simulación de miedo (visión de túnel, latidos cardíacos, etc.)? Acercarse a los enemigos que matarían fácilmente al jugador provocaría esto.
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