Como observador de estrellas aficionado, noté que muchos juegos que tienen escenarios nocturnos usan texturas para el cielo nocturno donde las estrellas parecen estar dispuestas completamente al azar. Parece que fueron creados por un artista desde cero sin mirar una carta estelar. ¿Por qué no usan una textura de cielo nocturno donde las estrellas están dispuestas como en el cielo nocturno real, para que puedas distinguir constelaciones conocidas?
Los juegos que tienen lugar en un escenario de fantasía o ciencia ficción obviamente están justificados, pero ¿por qué los juegos que tienen lugar en la tierra gastan tanto trabajo en el realismo, pero descuidan este aspecto, a pesar de que hay muchos recursos de dominio público que podrían usarse? para crear un cielo nocturno realista?
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Respuestas:
Todas las respuestas actuales son muy buenas, pero quiero proponer un punto de vista diferente.
Aunque diría que la gran mayoría de los juegos no tienen sus estrellas correctas, es por pura pereza y / o ignorancia. Lo mismo ocurre con los sonidos de las armas de fuego, la física (¿alguna vez jugó un juego de carreras? ¿Algún juego de carreras?), La historia (para juegos históricos) y muchos otros campos.
Sin embargo, si estuviera dirigiendo un juego, podría no aspirar al realismo en ciertos elementos como el campo estelar, y lo haría intencionalmente , en aspectos que no son cruciales para el juego.
La razón detrás de esto es que cuanto más apuntes al realismo, mayores serán las expectativas del jugador sobre ese realismo. Y aunque las expectativas de los jugadores no tienen límite, el presupuesto y el tiempo sí.
Supongamos que tengo un gráfico de estrellas para mi juego y lo uso como mi caja de cielo. Los jugadores que lo noten, luego criticarán que las estrellas están a 3 grados de distancia, o que según la vegetación que ves en el juego, puedes estimar la latitud donde se desarrolla el juego, y que el campo de estrellas no corresponde a Tal latitud.
Entonces, incluso si soluciono eso, más jugadores criticarán que no se puede ver la EEI, o que alguna estrella tiene una magnitud aparente de 4.5, pero en el juego parece 4.8.
Enjuague y repita.
El punto aquí es que, cuanto más apuntes al realismo, mayores serán las expectativas de tus jugadores. Si su juego requiere realismo en algún aspecto, de todos modos dedique su tiempo y dinero a maximizar este realismo. Por lo demás, probablemente lo haría intencionalmente poco realista, para poder mantener mi enfoque y el de mis jugadores en las partes del juego que realmente importan.
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Tu pregunta se basa en la falsa suposición de que la mayoría de los juegos son realistas. Este no es el caso, incluso si los juegos tienen lugar en un entorno familiar. Considere, por ejemplo, la regeneración de la salud en tiradores modernos.
Los desarrolladores de juegos que "gastan tanto trabajo en el realismo" y aspiran al realismo como punto de venta son en realidad bastante raros y generalmente se encuentran en géneros de nicho como aviones o simuladores militares.
Un ejemplo son los juegos de la serie Arma, basados en VBS, que tienen constelaciones de estrellas realistas (y básicamente todo lo demás):
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VBS tiene estas características porque son relevantes para sus usuarios. Por ejemplo, entrenar soldados para navegar a la luz de las estrellas.
Otro ejemplo es Microsoft Flight Simulator X:
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En resumen: la mayoría de los juegos no son simulaciones precisas de la vida real. Y si una característica cuesta dinero (y todos lo hacen) y no agrega valor (excepto a un puñado de observadores de estrellas / tuercas / profesionales médicos ), no será suficiente. Esta es la razón por la que no verá muchos esquís realistas / recarga de armas / tratamiento de heridas de bala en los juegos.
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Solo diría restricciones de memoria: es mucho más fácil usar una textura relativamente pequeña (ya sea por restricciones de hardware o por razones de rendimiento) y solo repetirla una y otra vez en lugar de mapear todo el cielo "tal cual" siempre que sea sin elemento central de juego (y solo decoración). Esto se ha notado aún más en los juegos antiguos, por ejemplo, en consolas de los años 80 o 90, donde generalmente tenía un patrón muy simple (si es que lo tiene, es decir, 1-2 estrellas por mosaico solamente).
De vez en cuando, los desarrolladores aún tienden a incluir algunas constelaciones conocidas solo para que las personas las noten.
Dos ejemplos me vienen a la mente, el primero es Illusion of Gaia (conocido como Illusion of Time in Europe), donde la constelación Cygnus desempeñó un papel importante en la trama (la "estrella" roja debe ser una nueva estrella que apareció anunciando cosas por venir):
Otro ejemplo sería Mega Man 2 . Hay una etapa con estrellas en el fondo. Han agregado una Osa Mayor muy fácil de notar justo antes del final de la etapa de Crash Man:
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¡Buena pregunta!
Razón número uno: pereza. Es mucho más fácil simplemente tocar ruido aleatorio en una textura y terminar con ella.
Razón número dos: dirección artística. ¿Te has dado cuenta de lo ridícula que es la luna en el cielo nocturno en los juegos que la tienen?
Razón número tres: recursos. Una vez que comience a luchar por el realismo en el cielo nocturno, desea una textura de muy, muy alta resolución para lograrlo. Tener una textura de resolución más baja, o usar trucos de mosaico para obtener una resolución más alta, hace que sea más difícil que el "cielo nocturno realista" se vea bien mientras se ve "bien".
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La respuesta simple es que para crear un cielo nocturno realista, incluidas las constelaciones, es necesario utilizar mucha resolución de textura o mucha geometría. O ambos.
La mayoría de los juegos modernos quieren gastar su presupuesto de texturas y hacer llamadas de sorteo a cosas que impactan directamente en la experiencia de juego, en las que saben que cada jugador se centrará la mayor parte del tiempo. Lo que significa que los únicos juegos que generalmente pasan mucho tiempo representando estrellas y constelaciones con precisión son simulaciones espaciales detalladas, donde pueden ser importantes para la navegación. (Espero que también los veas en sims de navegación, por la misma razón)
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Estás hablando de un tipo de realismo diferente aquí. Al referirse a los juegos, "realismo" generalmente significa que cuando aparece un objeto parece que realmente está allí. (¿O dado que está en una pantalla plana, tal vez una fotografía es una mejor analogía?) El efecto generalmente se obtiene a través de texturas de alta resolución, etc.
Sin embargo, el realismo al que se refiere es que un objeto representa exactamente el objeto del mundo real correspondiente. Entonces, si tiene una pared de ladrillos con algo de moho, según su definición, solo debe aparecer exactamente de la manera en que el moho crece en la vida real. O si el juego se desarrolla en Nueva York, cada tienda debe ser exactamente lo que está en la ciudad real, y cada bote de basura y entrada del metro deben estar exactamente en el lugar correcto.
Como estoy seguro de que puedes entender, es increíblemente difícil hacer que cada detalle como este sea preciso. Los juegos simplemente adoptan un enfoque "suficientemente bueno". ¿Cuántos usuarios sabrán que las estrellas no son correctas? Sin embargo, el cielo es realista según la definición habitual, en el sentido de que parece estrellas reales y no son manchas rosadas en el cielo.
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Una buena razón es que la mayoría de los jugadores no salen mucho al aire libre. Para comprobar que la pantalla de la estrella en un juego es realmente auténtica, probablemente lo buscarán en Google, irónicamente. Entonces esto es una pérdida de esfuerzo. Tampoco tiene sentido en cualquier juego que retrata un mundo imaginario, solo tiene sentido en juegos o simulaciones que tienen configuraciones reales.
El enfoque en los gráficos de juegos modernos es el realismo, más que la autenticidad, porque el realismo es lo que mejora la sensación de inmersión en el mundo del juego, mientras que la autenticidad es más un aspecto intelectual.
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