Con muchos juegos, puedes decir "oh, ese es el motor irreal , seguro", o "esto se hizo con un motor avanzado Rockstar avanzado ". A menudo podemos reconocer el motor utilizado para un juego simplemente mirando sus gráficos, sin tener en cuenta la interfaz de usuario.
¿Por qué es esto? Todos los motores de juegos usan la misma tecnología de renderizado 3D que todos usamos, y los diferentes juegos generalmente tienen un estilo artístico distinto. ¿Qué queda por reconocer?
Respuestas:
Principalmente me imagino que esto se debe a los sombreadores. Por ejemplo, el motor Unreal tendrá un cierto método de manejo de HDR, un cierto método de manejo de mapeo de relieve, un cierto método de manejo de dispersión de luz, etc.
También tendrán un nivel uniforme de claridad en términos de restricciones tales como tamaños de textura y soporte de color.
Además, los algoritmos serán similares. Los objetos serán teselados usando los mismos algoritmos. AI tomará decisiones de acuerdo con las mismas arquitecturas de toma de decisiones.
Si el mapeo de protuberancias está causando un especular loco y reacciona fuertemente a los cambios en la iluminación, por ejemplo, inmediatamente comienza a pensar en el motor Doom 3. Eso es porque ese código de sombreador se comparte entre todos los juegos que usan el motor. No querrás arrancar algo así.
"Todos los motores de juego usan la misma tecnología de renderizado 3D que todos usamos"
La tecnología es la misma, pero las reglas que rigen el aspecto real del mundo (por ejemplo, iluminación, teselación, LOD, etc.) están escritas por el desarrollador. La tecnología de renderizado 3D no tiene mucho que ver con la calidad visual de las cosas en pantalla. Incluso las reglas para aplicar iluminación ambiental plana se dejan al desarrollador (suponiendo que no esté usando tuberías de función fija).
Puede hacer que su aplicación OpenGL se parezca a su aplicación DirectX con dificultades a menudo triviales. La tecnología de renderizado subyacente realmente no tiene tanto impacto, excepto en lo que respecta a la velocidad.
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Los motores a menudo proporcionan abstracciones de alto nivel, lo que conduce a sutiles similitudes en los juegos que los usan, un " ataque de canal lateral " si lo desea.
Éstos incluyen:
Matemáticas Shader. (Los motores pueden tener su propia variante del mismo algoritmo).
@Wkerslake agrega:
Tamaño de nivel / transmisión.
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Es divertido porque es cierto, la iluminación y otros efectos posteriores al proceso pueden exponer fácilmente el motor subyacente.
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Las animaciones también lo regalan. Cada motor los maneja de una manera diferente y también se ven y se sienten diferentes mientras juegan.
Puede detectar las limitaciones del motor en las animaciones y determinar qué motor también utilizó.
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Nunca supe que realmente podías hacer eso.
Formas más fáciles de saber:
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Hay diferencias sutiles en los motores y en qué son buenos y malos es fácil de detectar de un juego a otro.
La combinación exacta de estos rasgos a menudo puede identificar el motor.
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Además de los gráficos 3D, también reconocemos comportamientos compartidos comunes en el motor del juego. Hay muchas pequeñas variables que entran en cada parte de un juego, y ciertas combinaciones, una vez establecidas, siguen siendo parte de todos los juegos que usan ese motor.
Dichas variables pueden incluir: velocidad de movimiento del personaje, aceleración del movimiento del personaje, velocidad de la cámara panorámica, aceleración de la cámara panorámica, suavidad de la cámara panorámica, etc.
Esto es muy evidente con los mods o juegos que comenzaron como mods (hello Source engine games) porque una vez que el diseño ha pasado lo básico, rara vez alguien volverá a modificar algo como la tasa de aceleración de un salto. El efecto de todas esas pequeñas variables es que los juegos "se sienten similares" pero de una manera que es difícil de precisar.
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Puedes ver los juegos de Unreal porque todos usan el mismo sombreador de piel increíblemente malo y los mismos estúpidos acertijos de "física".
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Mucho de lo que la gente dice que es un motor típico en realidad está más relacionado con el arte. Los motores potencian o imponen restricciones a los activos artísticos, pero el diseño y la ejecución de cómo se sienten las cosas es en gran medida una cuestión de arte. Tomemos por ejemplo los rostros en Oblivion; Mucha gente culpaba al motor por los personajes poco convincentes. Esto era claramente un problema con el arte, o si no, entonces la sección del código de Bethesda que combinaba caras, en lugar de todo el 'motor'. Del mismo modo, cuando las personas ven marines espaciales brillantes, sucios y que abusan de los esteroides, pensarán "Irreal", pero esto es más una dirección de arte, en lugar de una faceta del motor subyacente que muestra ese arte. A pesar de que diferentes estudios hacen juegos marinos espantosos, a menudo los usarán de forma irreal porque '
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Creo que hay signos más sutiles de lo que ves. Quake sintió lo mismo en OpenGL, Software y PowerVR, a pesar de su aspecto único en cada uno.
Por ejemplo, los juegos de Quake-Engine, para mí, se sintieron más sólidos, mientras que Build engine se sintió más endeble, y Unreal se sintió algo abstraído.
Esto es en gran parte físico, y sospecho que también tiene algo que ver con el ciclo del juego.
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He descubierto que las animaciones faciales suelen ser un regalo muerto. Hay mucha variación e incluso con diferentes diseños puedes ver los mismos patrones en las texturas.
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A menudo reconozco los motores por su física. Lo más notable aquí es el motor Source, particularmente la parte que recoge objetos. Notarás que en muchos juegos recoger cosas es similar. Creo que esto se debe al motor. También estoy de acuerdo en que los diferentes motores manejan la luz de manera diferente, por lo que puede reconocerlos por eso.
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