¿Por qué los mapas normales son predominantemente azules en lugar de un color aleatorio? Supongo que los vectores normales de un objeto 3D pueden apuntar en todas las direcciones, como: (1.0, 0.1, 0.5), (0.1, -0.5, 0.3), (-0.51, 0.46, -1.0) ...
¿Por qué los mapas normales son predominantemente azules en lugar de un color aleatorio? Supongo que los vectores normales de un objeto 3D pueden apuntar en todas las direcciones, como: (1.0, 0.1, 0.5), (0.1, -0.5, 0.3), (-0.51, 0.46, -1.0) ...
Estoy aprendiendo algunos conceptos básicos de OpenGL, pero me pregunto por qué hay una llamada glNormalpara establecer la normalidad de los vértices. Si creo un triángulo simple como este: glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(1,0,0); glVertex3f(0,1,0); glEnd(); ¿No deberían...
Estoy usando el importador de activos Assimp ( http://assimp.sourceforge.net/lib_html/index.html ) para analizar modelos 3D. Hasta ahora, simplemente he extraído los vectores normales que están definidos para cada vértice en mis mallas. Sin embargo, también he encontrado varios tutoriales en mapas...
Estoy trabajando en un pequeño proyecto HLSL / C ++ para revisar mi trabajo de gráficos, y no estoy seguro de cómo obtener un vector de orientación de un polígono de vértice. Parece que no puedo encontrar la fórmula. Las posiciones son P1, P2, P3 Vamos a llamarlos clase VertexPoint con P1.x,...
hola soy un novato completo en informática, lo siento si es una respuesta estúpida. Estoy tratando de hacer un simple motor 3D desde cero, más con fines educativos que para uso real. por ahora calculo solo las normales de la cara. De este modo: Tengo un objeto Surface dentro de la lista de un...
Estoy empezando a aprender OpenGL creando un juego 2D puro. Tengo que decidir sobre el formato de los vértices. ¿Necesito un componente normal? ¿O no es necesario para un componente 2d? Mi instinto me dice que no lo necesitaré, ya que todo es plano. Pero tal vez lo necesito para algún sombreador...
Dado el punto Vector pos = new Vector(0.0, 0.20156815648078918, -78.30000305175781, 1.0); y el plano (triángulo) Vector a = new Vector(-6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector b = new Vector(6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector c = new Vector(6.599999904632568, 4.400000095367432,...
Tenemos algunos problemas con nuestro trazado de rayos en DirectX, especialmente con algunos problemas serios de bandas con especular. Con alta potencia especular (por encima de 8) comienza el anillado. Me pregunto si este es un problema HDR / LDR o podría estar relacionado con otra cosa, como las...