Me he dado cuenta de que, en general, parece que los gráficos en 3D y las animaciones para MMO y MMORPG no parecen tan seductores y pulidos como los gráficos para los juegos en 3D normales y no en línea.
¿Cómo es que este es el caso?
o
¿Mi juicio es inexacto?
Si mi criterio es inexacto, proporcione ejemplos de MMORPG que muestren gráficos y animaciones en 3D que sean superiores a los juegos en 3D normales que no están en línea.
Respuestas:
La razón principal es que los MMO eliminan cualquier intento de presupuestación de activos .
Tome un juego como Crysis o Gears of War, con gráficos de alta gama. Tienen un número fijo de modelos de jugadores. Los tipos de enemigos a menudo se desglosan por zona o nivel; a menudo esos enemigos compartirán texturas o materiales con otras cosas en el ambiente, para ahorrar memoria. A lo sumo, tendrás una docena de personas (por mucho, las cosas más caras para renderizar) en pantalla a la vez.
Al compartir texturas y solo tener un puñado de modelos, estos juegos pueden permitirse tener más polígonos, más efectos de sombreado y animaciones más detalladas. Entonces, cuando fijan su presupuesto en, digamos, 512 MB de RAM y un procesador de 3.2 GHz, saben exactamente cuál es la escena más cara del juego y pueden asegurarse de que la máquina pueda jugarlo a una velocidad de fotogramas aceptable.
En los MMO, no tienes ese lujo. Los niveles son grandes. Los enemigos pueden ser entrenados de un extremo del mapa al otro. Los jugadores pueden usar lo que quieran y esperar que aparezca en su modelo de personaje, lo que significa que sus modelos a menudo son muchos modelos separados en la práctica. Necesitas poder renderizar docenas o cientos de jugadores y enemigos a la vez. Estás animando más y necesitas estar preparado para representar cualquier modelo de personaje o textura en cualquier momento.
Al calcular el presupuesto para un MMO, no tienes idea de cuál es la escena más cara . ¿Cincuenta jugadores en tu tronco? ¿Un artículo raro que no esperaba cargar? ¡Es mejor tener listos los recursos de memoria gráfica y CPU!
Pero este es exactamente el tipo de situaciones que aman los jugadores: tantas personas como sea posible en el mismo lugar, atrayendo a innumerables monstruos al centro de una ciudad, mostrando la mayor cantidad posible de equipos emisores de luz con una mezcla alfa brillante.
Lo que todos los demás han dicho sobre los MMO que apuntan a hardware más bajo a veces es cierto, pero realmente se reduce a eso. La peor escena de renderizado en un MMO no se conoce en el momento del desarrollo y puedes contar con los jugadores para intentar que sea lo más malo posible, sin importar cuán bueno sea su hardware. Los gráficos "peores" que tienes, más puedes escalar antes de que el juego no se pueda jugar.
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Después de MUCHA investigación sobre la creación de MMO, el problema más importante en los gráficos es que un diseñador realmente no tiene forma de saber cuánto contenido estará presente en un área en un momento dado.
En un solo jugador, o incluso en un multijugador con menos de 12 jugadores, los diseñadores pueden controlar la cantidad de contenido que se debe realizar en cada momento. Además, pueden controlar completamente cuántas texturas tiene cualquier escena o área, si lo desea. Dado que pueden controlar completamente estos activos, pueden convertir el detalle del modelo en un espectro muy alto con el modelo High poly y texturas ricamente detalladas.
El problema en un MMO es que tienes poco control sobre cuántos "activos" van a estar en un área determinada en un momento dado, ya que los jugadores pueden usar lo que quieran, donde quieran y cuando quieran.
Tome un juego como Skyrim, juego para un solo jugador, gráficos exuberantes, alto detalle. Pero si prestas mucha atención, rara vez hay más de 5 o 6 "personajes" en movimiento en un momento dado en la pantalla, y cuando hay más si miras detenidamente, a menudo notarás que se han reducido un poco La cantidad de material presente en la escena. Además, juegos como Skyrim saben exactamente lo que usará cada personaje en cada escena.
Por el contrario, en un MMO, una zona puede estar desprovista de cualquier otro jugador que no sea usted, o podría haber cientos, y cada personaje a menudo usa diferentes combinaciones de texturas y sombreadores. Sin embargo, los MMO pueden verse muy bien si la crema se vuelve muy inteligente y eficiente con el uso de mallas bien diseñadas que se aplican a los modelos. Y esto puede compensar mucho la diferencia gráfica entre los juegos mmo y los juegos independientes. Pero al final, el nivel de detalle gráfico de un MMO nunca será el nivel de detalle de un juego independiente con los mismos requisitos del sistema. La gestión de recursos simplemente no lo permite, al menos no si desea una tasa de fotogramas MMO superior a 5.
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Las otras respuestas son bastante buenas. Otra razón para que los MMO sean de baja tecnología en el departamento de gráficos es que a menudo están diseñados para ser jugados por hardware de gama baja, para aumentar la posible base de usuarios y fomentar el juego en computadoras portátiles o mientras realizan múltiples tareas.
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Creo que la respuesta está en la definición de MMO: Multijugador masivo. Por lo general, estos juegos están destinados a ejecutarse en una base de jugadores lo más amplia posible, incluido hardware de gama baja, computadoras portátiles, netbooks, etc. Por lo tanto, los gráficos generalmente no aprovechan los últimos avances en hardware y tecnología de CPU. Todas las razones anteriores también son buenas también.
PD: Parece que Gregory me ganó :)
Editar: Vota si quieres, pero no estoy expresando una opinión, es un hecho absoluto. WoW tiene 11 millones de jugadores y Blizz ha declarado muchas veces que quieren mantener el juego para que pueda ejecutarse en hardware de gama baja. Age of Conan, Aion, ¿dónde están esos juegos ahora? No son tan grandes, si me entiendes. Nombra un MMO exitoso, uno que realmente tenga jugadores que requiera una tarjeta gráfica de gama alta y luego hablaremos.
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Los MMO a menudo tienen mucho más contenido que los juegos tradicionales. Si lo piensas bien, tu juego tradicional de un jugador tiene una historia principalmente lineal, por lo que los niveles son muy directos, lineales, pequeños y restringidos. Se pueden examinar y realizar con un alto nivel de detalle. Sin embargo, un MMO tiene el contenido de todo un mundo, por lo que se requiere mucho más arte y contenido para que coincida con el mismo nivel de detalle.
También es el caso de que los MMO a menudo tienen muchas cosas en la pantalla a la vez; Esto puede diferir según el juego, pero algunos juegos permiten que muchas personas estén paradas en un área (por ejemplo, si hay un evento o fiesta importante). Eso es muchos polígonos; por lo tanto, cada personaje debe tener pocos detalles para poder dibujarlos todos en la pantalla a la vez. Del mismo modo, incluso en las áreas de combate puede haber un número generoso de NPC / mobs en la pantalla a la vez. Los algoritmos de nivel de detalle se pueden usar para ajustar los niveles de detalle en función de cuánto hay en la pantalla, pero luego está introduciendo aún más contenido que debe hacerse (cada cosa necesitaría hacerse varias veces, o un algoritmo puede intentar hacerlo automáticamente).
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Tu punto es válido. Pero tenga en cuenta que un MMORPG tiene más modelos, texturas y animaciones que un juego normal; hacer esos activos en una resolución muy alta necesitaría mucho espacio en disco, y no serían fáciles de transmitir a la RAM del sistema / gráficos. Por lo tanto, se mantienen en baja resolución para cargar fácilmente una parte más alta del mundo y acortar el desarrollo del juego.
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