Respiración para personajes de juegos / películas

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Respiración (el movimiento de las características del pecho y la cara): me gustaría preguntar si es difícil de modelar y si es computacionalmente costoso. Recientemente noté el gran efecto que tiene en la película Madagascar 3, pero (por favor, corrígeme si me equivoco) no recuerdo haberlo visto en ningún juego (excepto tal vez en la nube de vapor en frío / invierno) y muy pocas películas animadas lo hacen. eso en un grado notable (por ejemplo, cuando es necesario por la trama o la situación).

Agradecería enormemente las respuestas tanto de gráficos de películas como de gráficos de juegos.

dtldarek
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Trinity Universe y algunos otros JRPG incluyen esto por sus grandes sprites 2D.
Rangoric
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@ArcaneEngineer Sí, ayudó. Esperaba algunas otras perspectivas, pero claramente he sido demasiado optimista ;-) ¡Gracias!
dtldarek

Respuestas:

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No hay nada computacionalmente costoso al respecto. La serie de juegos Total War ejecuta miles de animaciones discretas a la vez. Esta es solo otra animación: una aplicación estándar de matemática matricial, que es igualmente factible en CPU o GPU.

Probablemente, la única razón por la que no lo ve a menudo es simplemente porque la respiración de la mayoría de las personas no es tan notable a las distancias desde las que tiende a ver personajes en los juegos, es decir, varios metros. En otras palabras, no se ha agregado a muchos juegos simplemente porque no agrega mucho. El desplazamiento del pecho de un centímetro o dos no es tan notable, y la respiración lenta (que ocurre la mayor parte del tiempo) es aún menos notable.

Las películas son de alta fidelidad, especialmente las cosas que se ven en las películas de Pixar, por lo que es muy probable que nos presten mucha atención a los detalles lo más posible. Los procesos de producción en los juegos tienden a tener otros objetivos, y mantienen los detalles visuales de la manera más simple posible para reducir el costo de la reelaboración cuando sea necesario, sin dejar de verse bastante bien. La fusión de diferentes animaciones / transformaciones puede causar problemas, por lo que es mejor mantener las cosas simples, en general. (Pero dudo que esto se aplique mucho aquí).

Conclusión

Deja de preocuparte por pequeños factores y solo escribe el código. Si la mayoría de nosotros estuviéramos sentados preocupándonos por pequeños problemas como este, nunca haríamos nada. Es una animación combinada, y no particularmente compleja, ya que estas cosas van. No es gran cosa y se ha hecho muchas, muchas veces antes. Si se ajusta a tu estilo, genial, hazlo. El hecho de que otros no lo hayan incluido en sus juegos, no significa que haya una limitación técnica general involucrada.

Ingeniero
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El proceso de fusión (que puede tener una gran cantidad de casos especiales) es la razón por la que pregunté sobre el costo de cálculo. Estoy de acuerdo en que es difícil notar la respiración, especialmente cuando el personaje se mueve, sin embargo, muchas veces cuando ocurre algún diálogo, tanto las PC como los NPC son generalmente registros muertos. Con la creciente popularidad de los juegos de rol, ese tipo de características pueden cambiar la situación de una entrevista aburrida a una escena agradable. De todos modos, gracias por tu perspicacia.
dtldarek
Ligeramente fuera de tema. Una de las cosas que amaba en Deus Ex era respirar PNJ. Eso muestra atención a los detalles.
Kromster