Soy principalmente un programador, pero me gustaría poder hacer un trabajo competente en otras partes de los juegos que hago cuando trabajo en proyectos en solitario.
Lo que pregunto específicamente aquí es qué tipo de técnicas o estilos para la creación de activos visuales debería estudiar y utilizar para poder trabajar con la mayor eficiencia. Básicamente, lo que terminaría siendo el menor trabajo en su conjunto, teniendo en cuenta los posibles cambios en el desarrollo, la reutilización de los activos creados para otros proyectos, etc.
Lo que quiero decir con "técnica o estilo" aquí es cosas como arte vectorial, pintura digital, pixel art, modelado de polietileno, escultura, etc.
Me interesan principalmente las comparaciones de las diversas técnicas en su conjunto. Es difícil obtener una buena visión general de la situación sin tener mucha experiencia haciendo un trabajo real con cada técnica. Además, obviamente, si está haciendo un juego en 3D, necesitará hacer activos en 3D, pero por ahora, hablemos de las técnicas para crear activos para un juego en 2D, donde los activos podrían ser 2D o 3D.
Respuestas:
Tantas indies optan por el aspecto de arte de píxeles de baja fidelidad. Si bien esto es ideal para la creación rápida de prototipos y las competiciones de gamedev de tiempo limitado, creo que se está convirtiendo en un estilo usado en exceso, y te costará hacer un juego realmente destacado, a menos que la jugabilidad sea algo realmente especial.
Actualmente, la pintura digital está poco utilizada en los juegos en 2D, y hay mucho potencial para fondos de juego en 2D interesantes (y de alta definición) si abandonas los mapas en mosaico y optas por el enfoque Braid / Aquaria (salpicando formas arbitrarias alfa-mezcladas alrededor de tu nivel)
Pero la animación es desafiante, ¿a menos que pueda encontrar una forma de (pre) renderizar personajes 3D en un estilo que se ajuste a los fondos?
La buena calidad del '3D tradicional' siempre va a llevar mucho tiempo, especialmente cuando se consideran cosas como la animación, o la construcción y el mapeo UV de escenas grandes. No podrás acercarte a competir con la calidad / escala de los grandes juegos comerciales. Sin embargo, hay estilos 3D menos tradicionales que podría explorar, quizás estilos no fotorrealistas (por ejemplo, Love) o 3D sin textura (por ejemplo, Virtua Racing), un estilo interesante que actualmente está infrautilizado y que aún podría verse impresionante con buena iluminación / publicación efectos / antialiasing.
Esta es una lectura obligada para cualquiera que comience un proyecto de juego en 2D:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
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Aquí hay algunos puntos que se me ocurrieron:
Pintura digital:
Arte vectorial:
Arte de pixel:
3D en general:
Poli modelado:
Esculpir
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Siento que a los pequeños equipos de desarrollo les va mejor cuando siguen esta regla:
Si EA, Sony y Microsoft apuestan por una estética hiperrealista , ¿qué tal algo hiperrealista? Las Indias, últimamente, han tenido mucho éxito con el pixel art (aunque el resurgimiento de ese estilo significa que (¡quizás) también es algo para evitar!). Como eres programador, ¿por qué no aprovechar eso para crear algo único? Un corrolario a las reglas anteriores:
Entonces, para la estética, estamos en el proceso de desarrollar una estética surrealista y de aspecto geométrico para nuestro próximo título. Y dado que, en general, no somos artistas, el enfoque es hacerlo de manera procesal, por lo que hemos estado experimentando con las matemáticas. Por ejemplo, hemos creado una utilidad basada en nodos para que los no artistas puedan crear interesantes modelos en 3D.
Usted ha cubierto una buena gama de estilos, desde arte vectorial hasta arte de píxeles. Como primero eres un programador, podrías considerar crear tu propio estilo mediante programación. Algunos ejemplos de esto:
Todavía hay muchas cosas geniales por descubrir, y creo que los programadores (o, mejor aún, un programador y alguien con un ojo artístico para consultar) están en un gran lugar para encontrarlo / crearlo / desarrollarlo.
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Algunas sugerencias:
Puede probar con gráficos vectoriales 2D minimalistas. Busca juegos como flow, eufloria y limbo para inspirarte.
Si desea obtener un aspecto dibujado a mano, puede administrarlo con un vector minimalista 2d + un sombreador de aspecto de dibujo a mano que podría aplicar una función de ruido a todas sus líneas.
Prefiero hacer gráficos vectoriales en lugar de pintar debido a la capacidad de reescalar como mejor me parezca, y la capacidad de reutilizar componentes gráficos entre sprites.
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No es realmente una respuesta, sino una nota extendida:
La pintura digital requiere mucho tiempo de aprendizaje para obtener cualquier cosa que se vea de alta definición. Si ya eres un dibujante competente o pintas en medios tradicionales, entonces puede ser bastante gratificante, pero si estás buscando la forma más fácil de crear activos artísticos para ti, puede que no sea la mejor opción. Algo como vectores o pixel art es probablemente mejor si no puede dedicar el tiempo necesario para aprender realmente la pintura digital, ya que son más fáciles de manipular y editar. Si comete un error en una pintura, debe volver a pintarla, mientras que con el arte vectorial puede editar la forma / línea para arreglarlo.
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