Acabo de terminar un juego que había estado desarrollando el mes pasado, pero mientras hacía el juego me molestó el hecho de que no tenía forma de ponerlo a la vista del público. No quería presentarlo a un editor, ya que estar vinculado a un editor es el último recurso absoluto para mí. Entonces, con pocos fondos para publicidad y materiales complementarios, junto con el hecho de que soy un novato en la industria en el más alto grado y, por lo tanto, no tengo nada en el camino de respaldo o elogios o ninguna reputación. ¿Cómo alguien como yo saca su trabajo y lo mantiene como un trabajo de su propio mérito y diseño? ¿Voy a tener que dejar a un lado mi orgullo y unirme a los veteranos, o hay alguna forma, de alguna manera, de hacer mi camino? Realmente aprecio la ayuda de cualquiera que responda.
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Respuestas:
Opción 1:
¿La mejor manera de comercializar tu propio juego? Habla con una empresa que publica juegos. Imagina que son solo un socio que participa como cualquiera, y gana mucho más dinero del que tendrías que publicar por tu cuenta.
Vendimos alrededor de 50k copias de nuestro juego IOS el año pasado. Muy buen juego, 5 estrellas en casi todas las tiendas de aplicaciones específicas del país. Hubiera sido mucho mejor con el presupuesto de marketing de $ 10000 que este tipo de juegos generalmente obtiene de un editor. El 100% de unos pocos dólares no es tan emocionante como el 50-70% de miles. Aprendimos la lección de la manera difícil. Solo una nota, los editores no tocarán tu juego, en mi experiencia de todos modos, si se ha lanzado.
opcion 2
En aras de responder a su pregunta, enviamos el juego a unos 100 sitios de revisión de juegos en algunos países diferentes. Tenía algunos videos publicados en youtube, hice un concurso de "me gusta en Facebook", les di a las personas adecuadas una copia gratuita para que pudieran jugarlo, y llegó a un punto de equilibrio.
Tal vez opte por la última opción solo para apreciar el valor de alguien que sabe comercializar. No programan juegos porque apestan, yo no comercializo juegos porque apestan.
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¿Has considerado algo como Steam ?
Si pudieras modificar tu juego para que se ajuste a sus requisitos, podrían proporcionarte una base sólida y podrías concentrarte más en el desarrollo en sí mismo sin preocuparte por los detalles del negocio (aunque los detalles del negocio son algo de qué preocuparse).
Recientemente, un colega y yo decidimos desarrollar un juego y consideramos publicarlo con Steam . Todavía no lo hemos hecho, pero es una posibilidad para un pequeño estudio / compañía de juegos como el nuestro, otros estudios / compañías pequeños y grandes también lo están haciendo, y es algo para empezar.
Un ejemplo de un estudio / compañía más grande sería Runic Games con un juego llamado Torchlight, pero sus desarrolladores tienen mucha experiencia.
También puede consultar GOG , creo que también brindan este servicio.
Actualización ( para satisfacer las necesidades de discusión en los comentarios ):
De sus preguntas frecuentes en el sitio:
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[Editar] Parece haber cierta confusión sobre lo que quiero decir con "marketing". Cuando digo que un buen juego se comercializará, quiero decir que es probable que un buen juego aparezca en blogs y en tiendas de aplicaciones. Es decir, el usuario tiene que gastar $ 0 en publicidad. [Finalizar edición]
La forma más simple:
Haz un buen juego.
Un buen juego (o cualquier buen producto) se comercializará solo. "Bueno" es una palabra muy nebulosa. Pero desde mi punto de vista, un juego "bueno" tiene dos requisitos:
1) Es único (puedes clonar otro juego, pero debes aportar mejoras significativas o nuevas características).
2) es divertido. La diversión está en el ojo del espectador, pero en general, si tu juego es divertido, al menos cierto nicho de personas lo disfrutará. Un juego divertido también es funcional, sin errores frustrantes o fallas de diseño.
Un clon aburrido fallará. Un clon divertido probablemente no se destacará en el mercado, a menos que esté realmente bien hecho y comercializado (o sea gratis). Un juego aburrido y único podría destacarse, pero probablemente no por las razones correctas. Un juego único y divertido atraerá a sus usuarios a correr la voz, y los sitios de noticias / reseñas estarán ansiosos por hablar sobre su anomalía.
Obviamente, hay una zona gris en la línea entre lo bueno y lo malo, pero tus primeros juegos estarán inacabados o no serán tan buenos, porque convertirte en un buen artista, programador y diseñador de juegos no es un esfuerzo de la noche a la mañana. Hay muy pocos casos en los que los títulos exitosos fueron lo primero que surgió de los esfuerzos de un desarrollador. Rovio estuvo alrededor por 7 u 8 años antes de que se hiciera Angry Birds. Notch tenía 30 años antes de hacer Minecraft, y había trabajado en muchos otros juegos anteriormente. La lista continua...
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Yo diría que la verdadera pregunta que debe hacerse para determinar si debe auto publicar o unirse a los veteranos como lo dice es "¿Cuándo necesita mi proyecto ser rentable?"
Estoy en una situación muy similar y esto es lo que estoy usando para tomar mi decisión. Mi juego ha sido Greenlit en Steam y me ha contactado un editor de nivel medio que se ofreció a cubrir Marketing, Relaciones Públicas, Promoción, Pruebas y Atención al cliente por una participación del 50% en los ingresos, lo cual no es un mal negocio. Pierdo la mitad de las ganancias, pero el juego se promociona desde el primer día, por lo que probablemente equivaldría a ventas anteriores, lo que a su vez me permitiría generar ganancias mucho antes de lo que lo haría solo.
Sin embargo, tampoco tengo ninguna línea de tiempo para cuando necesito ser rentable. Soy el único diseñador, no hay un presupuesto aparte de mí para vivir de los ahorros y pagar el alquiler y comer, por lo que, aparte de la inanición y la falta de vivienda, no hay un plazo real al que deba aspirar en lo que respecta a la rentabilidad.
Probablemente voy a decir que no, gracias a la editorial y esperar a que llegue el boca a boca. Puede tomar un año más o menos, pero estoy seguro de que mi juego es bueno y eventualmente se venderá lo suficientemente bien como para mantenerme trabajando en proyectos en solitario.
En cuanto a la pregunta de cómo promocionas tu juego si estás auto publicando. De la misma manera que haces que tus amigos se entusiasmen con cualquier cosa que te interese; Boca a boca. Lamentablemente, esta es la forma más lenta y lenta de promover su proyecto, pero es prácticamente la única forma si no tiene presupuesto.
Al principio del desarrollo, desea llegar a publicaciones de juegos, no se moleste con los grandes nombres como Rock Paper Shotgun o Game Informer, no tienen tiempo suficiente para escribir sobre cada proyecto independiente que se les menciona. Mire los sitios más pequeños como ind13.com e indiedb.com. Ahora se preguntará cómo escribir artículos o hacer entrevistas con estos tipos lo ayudará si son relativamente desconocidos. Inmediatamente no te ayudarán. Pueden generar un ligero aumento en el tráfico a su sitio web, pero de lo contrario no van a hacer mucho de lo que se dará cuenta. Sin embargo, se convertirán en un vínculo de retroceso concreto a su sitio web en lo que respecta a los motores de búsqueda, por lo que esencialmente actuará como su optimización manual de SEO. Todo lo que mencione en el artículo relacionado con su juego y su juego " Los "términos de búsqueda" ayudarán a mejorar su clasificación en Google y en otros y, con el tiempo, esto lo ayudará a hacerse notar más. Cuantos más sitios web enlacen con los suyos, mayor será su clasificación. Esto tomará más de un año para tener algún efecto útil, pero es probable que desarrolles tu juego durante más de un año de todos modos, así que tienes tiempo.
Lo mismo ocurre con hablar sobre el juego en varios foros de juegos, reddit, twitter, etc. Asegúrate de incluir siempre un enlace al sitio web de tu juego cuando lo hables, y a la larga dará sus frutos. Además, el boca a boca que estás generando llevará más de un año para tener un efecto útil, pero está llevando tu juego a la conciencia de tantas personas como puedas. Eventualmente, cuando aterrice un artículo en RPS o GI o lo que tenga, más personas pensarán "Oh, sí, recuerdo haber escuchado sobre ese juego" y es probable que obtenga una mejor respuesta que un juego que se informa por primera vez .
Finalmente, cuando su juego esté listo para su lanzamiento, (especialmente si está en Steam) envíe algunos cientos de claves (o copias) a varios jugadores, youtubers, revisores y cualquier otra persona que cree que podría estar interesada en el juego y le gustaría eso. No pidas nada directamente, solo explica que has creado este juego, y crees que les gustaría y si lo hacen, te encantaría escuchar su opinión. Nuevamente, ve a los pequeños antes de acercarte a los grandes nombres. Si 10 pequeños están hablando de tu juego, es más probable que atraiga la atención de uno de los grandes.
Diré que alguien que la gente piensa que debes ser muy directo al contactar a posibles promotores en YouTube y contraerse y pedirles que publiquen o revisen tu juego. Mi teoría es que ya tienen cientos de personas pidiéndoles favores, así que si simplemente les envías una copia porque eres fanático y son increíbles, podrían apreciarlo más. Deje que ellos decidan si creen que vale la pena promocionarlo.
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