Si un motor es compatible con Windows, OS X y Linux, ¿por qué a veces vemos juegos que usan estos motores, como Space Hulk: Deathwing , restringido solo a Windows?
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Si un motor es compatible con Windows, OS X y Linux, ¿por qué a veces vemos juegos que usan estos motores, como Space Hulk: Deathwing , restringido solo a Windows?
Respuestas:
Razones técnicas:
Razones no técnicas:
Estoy seguro de que hay más. Estos son solo algunos de los mejores de mi cabeza. Espero que esto ayude.
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Porque estar disponible no significa ser gratuito e instantáneo.
El soporte de un sistema operativo más, en su forma más simplista, significa una plataforma más para proporcionar soporte técnico.
Cuantas más plataformas admitas = Cuantas más plataformas necesites para proporcionar asistencia = Dedicar más tiempo a la asistencia = Perder tiempo de trabajo que podría haber dedicado a mejorar tu juego.
Apoyar una plataforma se reduce a la confianza de que si su juego puede atraer suficiente base de jugadores en esa plataforma objetivo, compensa el tiempo que pasa brindando soporte para la plataforma.
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Hay buenas respuestas hasta ahora, pero vamos a la conclusión.
Según la encuesta de hardware de Steam de junio de 2017, el 96,24% de los usuarios de la muestra usaron Windows. De los usuarios de Windows, el 87.37% son Windows 10 o 7, 64 o 32 bits. Las variantes OSX representan el 2.95% de los usuarios, y las variantes de Linux suman el 0.72%.
El tiempo es dinero. A menos que su mercado sea un nicho y se dirija específicamente a OSX o Linux, tendría que vender muchos juegos antes de que <4% del mercado valga la pena, especialmente porque los desarrolladores de juegos generalmente tienen poco tiempo para completar su característica de producto.
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Las otras respuestas aquí son buenas, pero aquí hay una que no se mencionó.
Tengo este problema ahora mismo: mi equipo está a punto de lanzar un juego creado en Unity para Windows / Mac. Hemos recibido muchas preguntas sobre por qué nuestro juego no está en dispositivos móviles. Hay 2 respuestas principales:
1) Los teléfonos simplemente no son lo suficientemente potentes como para mantenerse al día con el juego. Tal vez podamos reducir la fidelidad del arte (menos polígonos en modelos, menos píxeles en texturas, etc.), pero eso solo llega hasta cierto punto. La mayoría del juego necesitaría ser reescrito para ser lo suficientemente optimizado para que un teléfono lo ejecute. Lo intentamos, pero solo obtuvimos alrededor de 0.5 cuadros por segundo. Obviamente, no se puede jugar.
2) Entrada. La interfaz de usuario completa se diseñó en torno al uso de un mouse, y parte del juego depende de saber dónde está el mouse en un momento dado. Todo nuestro mecanismo de entrada tendría que reescribirse para que el juego siga funcionando sin saber dónde está el mouse y traduciendo varias acciones "táctiles" en la pantalla en acciones "mouse" para obtener la misma funcionalidad. Como el usuario 3797758 mencionado en su respuesta, esto requerirá que se reescriban las cosas para que las entradas "mouse" y "touch" puedan introducirse en el mismo sistema, y un error en uno no afectará al otro, y una solución de ese error Tampoco afectará al otro. Esto requiere más recursos de los que mi equipo tiene disponibles en este momento.
También mencionado en la respuesta del usuario 3797758, ni siquiera tenemos soporte para Linux porque uno de nuestros paquetes falla en máquinas Linux, pero funciona en Windows / Mac. El hecho de que el motor sea multiplataforma no significa que todo lo que lo usa lo sea.
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