Hace unos años, vi una jugada completa de los primeros tres juegos de Phoenix Wright en Youtube. Disfruté mucho la historia y los personajes, de ahí que haya visto una serie de juegos con mucha historia . Sé que suena estúpido, pero eso es lo que pasó.
Como consecuencia, no tenía ninguna razón para comprar y jugar ninguno de esos juegos. En retrospectiva, me doy cuenta de que prácticamente pirateé los juegos sin siquiera jugarlos. No es que haya disfrutado los juegos debido a su juego épico , los disfruté por la historia, y dado que sé lo que va a pasar, no tengo una razón para jugarlos yo mismo.
Todavía los compré al final por principio (incluso si es Capcom ...), pero ¿cuántas personas van a hacer eso en serio? Dudo mucho
Ahora, estoy en medio de crear mi propio juego lleno de historias, y no estoy seguro de cuán populares se han vuelto los canales de juegos en Youtube. Me temo que algún gran youtuber jugará mi juego, una gran parte de mi potencial base de jugadores verá la historia y no se molestará en comprar el juego ellos mismos. Quiero decir, ¿por qué deberían hacerlo si han visto la historia? Claro, obtengo algo de publicidad / marketing gratis para mi juego, pero ¿de qué sirve eso si nadie va a comprar el juego?
¿Es válida mi preocupación? ¿O soy demasiado pesimista con las personas?
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Respuestas:
Sí, deberías preocuparte por Let's Players. De hecho, debes hacer que tu juego sea lo más atractivo posible para ellos. Ponte en contacto con ellos y anímalos a jugar tu juego.
Let's Players se ha convertido en uno de los canales de marketing más importantes para desarrolladores de juegos independientes. Son una excelente manera de exponer su juego a un público amplio e interesado y la mayoría de las veces ni siquiera quieren dinero para ello. Y la exposición lo es todo en un mercado tan concurrido como el mercado de los juegos de hoy. Solo aquellas personas que conocen tu juego considerarán comprarlo. Estoy seguro de que algunos juegos como Surgeon Simulator u Octodad nunca habrían tenido tanto éxito si no se jugaran en Youtube y Twitch.
Con respecto a su temor de que "una gran parte de su base de jugadores potenciales verá la historia y no se molestará en comprar el juego": ¿Ha calculado qué tan grande es realmente su "base de jugadores potencial"? Hay cientos de millones de personas en el mundo que regularmente compran y juegan videojuegos. Tu "base de jugadores potenciales" es prácticamente interminable, incluso si tu juego solo se dirige a un nicho demográfico. Pero tan incontable como su grupo de clientes es su competencia. Es por eso que la exposición es tan crucial para los juegos.
Sin embargo, si tienes miedo de que ver tu juego sea tan bueno como jugarlo, asegúrate de que no lo sea. Agregue múltiples ramas principales a su historia y muchas decisiones menores que afectan los eventos posteriores en el juego. Desea que la audiencia se pregunte constantemente qué hubiera pasado si el jugador hubiera hecho algo diferente. Y no descuides tu juego real. La fuerza única de los juegos como medio es que son interactivos. Si solo quieres contar tu historia y no quieres que ninguna interacción del público interfiera con ella, puedes escribir una novela.
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Tuve una experiencia similar a la que describes con otro juego que no mencionaré, y terminé pensando en términos similares a los tuyos.
Como dice Bálint , es una espada de doble filo. Sin embargo, eso no significa que no pueda salir adelante.
Lo que sucede cuando juegan el juego para una audiencia en línea, entonces esa audiencia llega a conocer el juego. Si se tratara de personas que de otro modo no habrían sabido sobre el juego, son personas que de todos modos no habrían comprado el juego. Por lo tanto, no debe pensar en esto como una pérdida, sino como una oportunidad perdida.
Para aprovechar esa oportunidad, debes vender el valor de repetición durante el juego. Después de todo, la mayoría de los "jugadores" (a falta de un nombre mejor) rara vez volverán a jugar un juego (la mayoría de ellos tienen que pasar a otra cosa para mantener a su audiencia interesada), por lo que tienen múltiples finales o cosas bloqueadas detrás de una jugada completa. a través les hará más difícil presentar la totalidad del juego.
Ahora, el valor de repetición generalmente se logra con alguna variación de elección y consecuencia , sin embargo, eso podría ser más difícil en un juego pesado de la historia, ya que tienden a ser muy lineales. En ese caso, sugeriría atender a las teorías. ¿Cómo? Evitas una gran exposición en el juego. Deje que las explicaciones, la historia de fondo, el entorno, la tradición, la mitología y el resto del mundo se desarrollen para aquellos que quieran buscarlo, y hágalo tan profundo como sea necesario.
Hazlo correctamente y "Let's players" completará el juego y solo rascará la superficie de lo que el juego tiene para ofrecer. Si las personas que los miran encuentran misterios en el juego, si inspiran curiosidad y si a la gente le gustaría tomar el control del juego e ir a explorar más por sí mismos, entonces la mayor parte del trabajo para vender el juego se ha realizado.
En resumen, desea proporcionar alegría de descubrimiento , y si pone mucho por descubrir, "vamos jugadores" no lo descubrirá todo.
Bueno, no es que "deberían". Sin embargo, pueden estar interesados en jugar el juego solos si:
Quizás te interese Shandification . El acto de contar una historia es también el acto de elegir lo que es relevante y lo que no lo es ... hay múltiples maneras de contar la misma historia simplemente cambiando el punto de vista. Si puedes acomodar eso en el juego y dejar que el jugador elija en qué enfocarse en lugar de dictarlo, entonces tienes el potencial de hacer que cada jugada sea diferente.
Incluso puedes hacer eso literalmente. Por ejemplo, el juego "Revolution 1979" le permite tomar el papel de un reportero durante la revolución iraní del mismo nombre de 1979. Aunque esto significa que el jugador no es el protagonista de la historia, le permite explorar diferentes partes de la historia a medida que se desarrolla. Esto permite eludir el problema de colocar al jugador al mando para que la acción del jugador resulte en algo diferente a la historia real (al ser un espectador glorificado, no está en posición de cambiar eventos históricos).
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Considere también que la experiencia de jugar el juego no es lo mismo que verlo. Por supuesto, esto es más relevante para un juego de acción (plataformas, disparos en primera persona, etc.). Necesitas saber lo que estás haciendo, ¿es una novela gráfica o un videojuego? Considere juegos como Chrono Trigger, Fallout o su elección de la serie Final Fantasy ... hacen un gran trabajo en la narración de historias y la construcción del mundo, pero tienen mecánicas de juego que son divertidas (la mayoría de ellas) independientemente de la historia.
Por otro lado, si estás haciendo algo así como un juego de detectives, te sugiero que encuentres formas de mezclar las cosas, para que no se juegue de la misma manera cada vez. El misterio del crimen realmente sufre en valor de repetición una vez que se sabe quién es el criminal.
Si y no.
No todos los juegos se ajustan a todos los esquemas de monetización. Algunos juegos funcionan mejor en un modelo de pago por adelantado. Además, la monetización es mejor cuando consideras una parte integral del diseño del juego (porque puede hacer o deshacer el juego).
Por otro lado, pensar en formas de monetizar el juego (incluso si terminas no haciéndolo) sería un buen ejercicio para encontrar aspectos del diseño que puedas cambiar. Por ejemplo, si hay una parte del juego que podría ser diferente gracias a DLS o micro transacción, esa parte del juego que podría ser diferente, punto. Si puedes lograr que juegue diferente cada vez, has agregado valor de repetición al juego.
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Youtube vamos a jugar son espadas de doble filo. Por un lado, existe la probabilidad de que pierdas jugadores potenciales, pero también existe la probabilidad de que ganes nuevos jugadores, especialmente si eres un desarrollador independiente.
Los juegos indie más populares se vuelven populares en primer lugar debido a ellos. Probablemente puedas nombrar algunos desde la parte superior de tu cabeza; Stardew Valley, ducha con tu padre, Flappy Bird, etc.
Hubo casos de compañías de videojuegos que temían que los jugadores estropearan la mayoría de los juegos basados en historias. Lo más reciente que sé es que Atlus no permitió que los youtubers subieran juegos de Persona 5 después de cierto punto en el juego.
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