Estoy tratando de encontrar la mejor manera de representar el terreno mediante programación en mi juego. He estado considerando usar un mapa de altura (o una cuadrícula de vértices espaciados uniformemente) para representar la superficie del terreno y un mapa de puntos para permitir una textura suave. Esto funcionaría para un terreno totalmente liso, pero el problema es cómo representar acantilados y caras de acantilados afilados.
Los acantilados en sí mismos tendrían que ser renderizados de manera diferente al resto del terreno. Por ejemplo, tendrían que tener una textura diferente (no estirada) visible en la parte frontal del acantilado, pero si usara el mapa de puntos para esto, sería imposible tener una cara de acantilado lo suficientemente transparente donde la textura del acantilado Está totalmente separado del suelo.
Una imagen dice más que mil palabras, así que ...
¿Cuáles son algunas formas generales de almacenar y / o representar acantilados y otras diferencias bruscas en la altura del terreno?
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Respuestas:
Parece que esa imagen está usando un accesorio adicional para crear el acantilado. Si desea utilizar un mapa de altura simple para representar su terreno, esta es prácticamente la única solución. La buena noticia es que se usa comúnmente y funciona bien. La solución más simple (desde una perspectiva de programación) es colocar accesorios adicionales según sea necesario en el editor de niveles. Si quieres ponerte elegante, puedes tener una herramienta que selecciona automáticamente de un conjunto de accesorios y da forma al terreno para que coincida.
Podría proporcionar una instalación para extruir caras en el mapa de altura, lo que le dará caras verticales perfectas con solo un poco de complicación adicional, pero es probable que no se vea muy bien y que probablemente requiera la colocación de alguna decoración adicional de todos modos para cubrir el borde duro
La última opción sería renunciar a un mapa de altura todos juntos y hacer que su terreno sea una pieza de geometría completa, pero luego pierde la simplicidad de un mapa de altura.
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