En un juego basado en niveles, tipo rompecabezas, ¿cómo podemos evitar que los jugadores busquen en Internet soluciones a un nivel específico? Me gustaría dejar que los jugadores comparen sus puntajes.
He pensado en agregar algo de aleatoriedad a los niveles, pero eso tiene la desventaja de perder el control sobre lo difícil que es el nivel y cómo se siente.
¿Existen estrategias específicas para resolver este problema?
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Trevör
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Respuestas:
La gente que lee sobre un juego en la red es un problema para todos los juegos, no solo para los rompecabezas basados en niveles. Por ejemplo, una simple búsqueda puede proporcionarle un tutorial detallado / hoja de referencia / soluciones / guías para cualquier juego que se le ocurra. Incluso juegos como Fifa o LoL que obviamente no tienen una solución definitiva en primer lugar. Pero dicho esto, puedes controlar más o menos a las personas que buscan material en línea. Estos son los pocos trucos que he visto que se usan:
Como dijiste agregando algunos elementos aleatorios a tus niveles. Y realmente depende de tu juego cómo se puede lograr. Por ejemplo, un juego sobre adivinar números puede elegir un número aleatorio en cada carrera, y dar diferentes pistas sobre esa pista, manteniendo la idea general de cómo resolver ese rompecabezas. Otra opción es tener múltiples variaciones de cada nivel con diferencias menores pero críticas, y pedirle al jugador que resuelva una de ellas cada vez. Obviamente, es mejor si cada jugador tiene un solo conjunto de niveles persistentes a través de su propio juego, lo que significa que un solo jugador no debería ver dos variaciones diferentes del mismo nivel. La lista continúa y puede pensar en sus propias soluciones, pero esta es realmente la respuesta difícil.
Algunos juegos ofrecen guías de solución, ya sea en línea o en el juego. Esto reducirá el cambio de jugadores que buscan soluciones en línea u otros que ofrecen tutoriales detallados. Un ejemplo de esto sería "machinarium" en el que podrías jugar un minijuego corto y obtener la solución para cada capítulo. También puede omitir a propósito algunos detalles en las soluciones que proporciona, esto obligará a las personas a resolver los acertijos por sí mismas, al tiempo que los desalienta de buscar en línea.
Perfeccionando tu difícil curva. La mayoría de las personas no quieren usar guías en línea, solo piden ayuda si se ven obligadas a hacerlo. Dado que jugar juegos de rompecabezas tiene más que ver con demostrarte a ti mismo, puedes hacerlo. Al perfeccionar su curva de dificultad, puede disminuir la posibilidad de que las personas se sientan frustradas con los rompecabezas y, por lo tanto, reducir la posibilidad de que busquen soluciones de otras fuentes.
Dicho todo esto, la gente engañará, te guste o no. Pero utilizando estos métodos solo puede reducir la cantidad de veces que hacen trampa y eso es lo mejor que puede esperar.
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Si un jugador hace trampa, es probable que sea porque está frustrado con un rompecabezas en particular (y quiere continuar progresando) o porque no está interesado en un rompecabezas en particular y solo quiere terminar de una vez. Cualquiera de los casos puede ser indicativo de un problema con el diseño del rompecabezas en particular.
Ayuda mucho si su mecánica permite más de una solución para el mismo rompecabezas. Un buen ejemplo de cómo esto puede desarrollarse de manera positiva es el juego SpaceChem, creado por Zachtronics. En realidad, hay dos métricas de puntaje separadas (a menudo con requisitos competitivos, lo que significa que optimizar una requiere reducir la otra). Debido a que hay tantas soluciones diferentes para cada rompecabezas, copiar una solución de Internet realmente no tiene mucho impacto (solo cambia el histograma ligeramente para cuántos jugadores logran cada puntaje.) Por supuesto, algunos de los acertijos en el juego son endiabladamente difíciles, por lo que tal vez sea mejor que los jugadores puedan hacer trampa si lo desean.
En una nota al margen, el problema más grande en lo anterior es validar que la solución es en realidad una solución real para el rompecabezas y no solo un conjunto falso de datos de puntaje. El desarrollador tiene una publicación de desarrollo sobre esto donde describe un validador del lado del servidor que compara cada solución con un modelo de la lógica del juego antes de aceptar la puntuación informada. Esto podría ser más preocupante para usted (si desea permitir comparaciones de puntaje) que si los jugadores pueden duplicar las soluciones de los demás.
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Posiblemente no sea la respuesta que podrías buscar. Sin embargo, ese problema parece no ser un problema. Está buscando una solución técnica a un problema social, un esfuerzo que a menudo suele fracasar.
Sin embargo, lo que debería importar más es que sus clientes, sus jugadores, estén contentos: si alguien elige buscar una guía de solución en la web, eso es lo que necesita para estar contento en ese momento, también esos sitios web son publicidad gratuita para su juego. Por lo tanto, si uno elige buscar una solución, es una decisión deliberada que lo hace feliz. Otros jugadores pueden elegir voluntariamente no buscarlo, y también están contentos con eso. Por lo tanto, las comparaciones de la velocidad en la que se juegan inevitablemente los juegos basados en niveles fijos pueden ser engañadas o sesgadas por los jugadores que encuentran soluciones antes de jugarlo realmente.
Además, no permitir esto mediante niveles codificados no necesariamente hará que sus clientes estén más felices.
Si desea permitir una comparación universal, debe elegir niveles realmente aleatorios, pero, por supuesto, los puntajes tampoco son directamente comparables, ya que un conjunto aleatorio podría resultar más fácil que otro. Por supuesto, aún puede aumentar la dificultad durante los diferentes niveles al agregar elementos adicionales que restrinjan las soluciones y, como tal, plantearán un desafío mayor que el disponible en los niveles inferiores
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Dos partes de mi respuesta: una que realmente aborda la pregunta y otra que sugiere que la pregunta necesita ser cuestionada.
Solucion potencial
Una idea que me viene a la mente es la celebración regular de "concursos de nivel ciego".
La premisa general es que tienes un marcador separado solo para estos concursos en los que una vez al mes el nivel de concurso más reciente está disponible y los jugadores actualizan su juego para instalarlo. Las puntuaciones para este nivel solo se pueden enviar durante N cantidad de tiempo después de la actualización, digamos 30 min - 1 hora, dependiendo de lo complejo que sea el juego.
Podría llevar esto un paso más allá y tener lanzamientos de múltiples niveles a lo largo del día, algún tipo de puntuación agregada al final.
No hace falta decir que esto depende en gran medida del modelo de negocio del juego y si tendrá actualizaciones / lanzamientos regulares o si está destinado a ser bastante estático como en el lanzamiento y olvidado. Sin embargo, este estilo de contenido debería permitir a sus jugadores principales que se preocuparán por cómo se comparan con los demás participar y descubrirlo.
Nota filosófica
¿Está buscando la solución en línea realmente engañando?
Si quiero ser el mejor en algo, por ejemplo, Mario Kart, haré toda la investigación que pueda para descubrir todo lo que pueda sobre el juego y así ser el mejor. Si me esfuerzo por descubrir las rutas más cortas, los personajes más rápidos, los mejores elementos, etc., y utilizo este conocimiento para vencer a todos los demás, ¿por qué soy un tramposo solo porque no lo resolví yo mismo?
Para llevarlo de vuelta a su juego, considere Portal, un juego de rompecabezas basado en niveles. Si quiero ser el más rápido, entonces es de sentido común ver qué está haciendo el jugador más rápido actual e intentar mejorarlo. No diría que esto es trampa.
Ves más parado sobre los hombros de gigantes después de todo.
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Una forma de reducir el efecto de la disponibilidad de la solución en el puntaje es contar el tiempo empleado en cada nivel y usarlo al calcular el puntaje.
Ejemplos:
X
puntos cada segundoY
puntos y menos puntos entre 1 y 2 minutos, etc.Con este método, un jugador con la solución podrá obtener un puntaje alto solo si es rápido, por lo que el puntaje no se basa solo en la solución, también se necesitan habilidades y rapidez de acción.
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Una posible solución a esto sería anonimizar los niveles e intercambiar el orden, para que no puedan decir "Nivel 10" o "El encuentro final", solo podrían proporcionar capturas de pantalla.
Por supuesto, con esa solución, eventualmente la comunidad resolvería sus propios apodos para niveles basados en todo lo que pudieran.
Podrías intentar hacer algo como un sistema de pistas, para que en lugar de frustrarse puedan obtener una pista del juego en el momento adecuado, sabiendo que no va a regalar demasiado y que se sentirían bien por no engañando. Incluso podría deshabilitar las sugerencias para obtener puntos extra.
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Mi consejo sería generar aleatoriamente tus niveles, pero toma algún tipo de medidas especiales para que cada nivel sea una dificultad apropiada.
Por ejemplo, suponga que puede crear un algoritmo para estimar qué tan difícil será resolver un nivel aleatorio particular para un humano.
Además, suponga que el jugador jugará diez rompecabezas.
Cada vez que se carga el juego, genere diez rompecabezas y luego ordénelos usando la puntuación del algoritmo de estimación de dureza, para que el jugador obtenga primero el rompecabezas más fácil, y así sucesivamente.
Alternativamente, puede haber una forma de controlar la dificultad del rompecabezas cuando se genera aleatoriamente. Por ejemplo, para los laberintos, algunos generadores tienen un "factor de ramificación" seleccionable por el usuario que controla la probabilidad de que un corredor se divida.
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Este es un problema que realmente no tiene una solución. ¡Si la gente quiere engañarlo, lo harán! Es tan simple como eso.
¿Por qué la gente engaña a nivel? Hay un par de razones. Primero, el nivel puede ser demasiado difícil para ellos o en comparación con el anterior. Puede ser algo que no pueden concebir correctamente cómo resolver, lo que sea.
Hay una solución simple que puede beneficiarlo a usted y a sus jugadores, simplemente déjelos saltearla . ¿Por qué engañarlo cuando simplemente puedes saltarte el rompecabezas demasiado difícil y volver más tarde sin bloquear tu progreso en el juego?
¿Por qué los beneficia a los dos? El jugador obviamente puede seguir jugando y obtienes una respuesta directa sobre ese rompecabezas en particular. Si el X% del jugador salta el nivel Y, puede ver que la mayoría de las personas encuentran ese rompecabezas demasiado difícil. Si solo lo engañan, nunca lo sabrías. Esto te permite ajustar la dificultad de tu juego en función de los comentarios que los usuarios te dan mientras se benefician de sus acciones. Ganar-ganar!
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Puede hacer que el rompecabezas parezca aleatorio al vincularlo a la dirección MAC de la máquina o datos similares. De esa manera, puede controlar la dificultad, pero a menos que / hasta que alguien descubra cuál es la clave y el algoritmo, será imposible conectarse a Internet para obtener la solución.
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Me sentí obligado a escribir algo. Hago acertijos en línea todo el tiempo, los he escrito y me preocupo profundamente por el desarrollo de acertijos intrigantes. Tengo que decir que las respuestas aceptadas a esto son principalmente basura. En mis hallazgos, muchas personas engañan, es solo la condición humana. La gente se atasca y es una prueba de su propio honor. Al menos 50% y probablemente cerca del 90% de trampa en algún momento en la finalización de acertijos Hay una diferencia significativa en pedir una pista y existen sitios de soluciones de acertijos.
Desafortunadamente, no deseo ser increíblemente explícito aquí porque parte de vencer a los tramposos es ser astuto sobre lo que estás haciendo para atraparlos. Mi sugerencia general es: los tramposos se rinden muy fácilmente y son perezosos, cambian las respuestas (los métodos de resolución son generalmente elaborados, manténgalos igual). Además, cobra una tarifa / donación muy pequeña pero de algún tipo para jugar. Los primeros x niveles pueden ser gratuitos, solo en algún momento asegúrese de que su audiencia sea la audiencia que desea. (es decir, libre de tramposos) Quizás incluso vincular esto a una cuenta de usuario y registrar lo que adivinan como respuestas, de modo que cuando adivinen respuestas que no tienen absolutamente ningún sentido (pero coinciden con una lista de respuestas de antes) ahora ya saben quién hizo trampa. Cuando las personas tienen piel en el juego, se sienten menos propensas a hacer trampa y los tramposos quieren un almuerzo gratis, si deja de ser gratis ahora ellos ' No solo se sienten mal por no poder resolverlo, sino que tampoco tienen interés en pagar por algo de lo que no obtienen valor. Esa es la mejor sugerencia que puedo dar que requiere el menor esfuerzo.
En resumen, agregar algunos procesos para capturar a los tramposos y ridiculizarlos es una buena estrategia.
Nunca entenderé la necesidad de hacer trampa en un juego, especialmente los acertijos porque todo es un viaje: no hay límite de tiempo, todos lo resuelven de manera diferente, y todo el 'juego' y la diversión es el proceso de moverse lógicamente (o ilógicamente según sea el caso) a la solución. Tenía un amigo que literalmente compraría un nuevo juego e inmediatamente engañaría a todo ... así que mucho de lo que se ha dicho como otras respuestas aquí simplemente no se ajusta a la psique que veo y tengo que lidiar cuando diseño cosas como esta .
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Puede hacer que la búsqueda del rompecabezas sea resistente evitando las palabras clave asociadas con el rompecabezas. Puede practicar la desinformación publicando soluciones falsas para el rompecabezas en todos los lugares habituales para que cualquiera que busque la solución encuentre una solución defectuosa y pierda su tiempo hasta que se rinda sin encontrarla nunca. Básicamente, creas un montón de soluciones falsas para enterrar la solución válida publicada por el usuario, por lo que encontrar la solución real en línea es un rompecabezas más difícil que descubrir la solución del problema del juego.
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