Hacemos juegos educativos para estudiantes escolares, de 7 a 18 años; No podemos tener violencia ni sangre en ellos.
He buscado en Google Play y YouTube buenos ejemplos de juegos educativos.
Hasta ahora encontré este juego de matemáticas. El cañón dispara a los enemigos número, para anotar, el jugador debe llevar sus valores exactamente a cero . A medida que avanzan los niveles, ocurren los números más grandes: 10, 20, 30, etc.
¿Por qué es difícil hacer juegos educativos que no sean aburridos? ¡Parece que la violencia es lo que atrae a la mayoría de los jóvenes hoy en día! Una gran excepción podrían ser los rompecabezas.
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ERJAN
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Respuestas:
La razón por la que ves tan pocos juegos educativos de alta calidad es porque la mayoría de los juegos educativos no parecen ser educativos. Ni siquiera fingen serlo.
Cuando era niño aprendí inglés principalmente jugando juegos de rol no localizados en mi Sega Mega Drive. Descubrí el método científico para mí cuando era adolescente analizando juegos en línea e intentando descubrir la mecánica del juego. Obtuve los recursos dentro del juego necesarios para probar mis hipótesis aplicando la teoría económica para arrinconar los mercados dentro del juego y hacerme rico. E incluso ahora que soy adulto, sigo descubriendo juegos que me enseñan algo. Por ejemplo, Kerbal Space Program me enseñó mucho sobre los vuelos espaciales y últimamente Crusader Kings 2 despertó mi interés por la historia medieval.
¿Qué aprendemos de eso?
No apunte el punto "Esto es lo que le voy a enseñar, no importa si lo quiere o no". Diseña la apariencia del juego para que parezca que se trata de algo completamente diferente. Pero diseñe la mecánica del juego de modo que el jugador necesite alcanzar su objetivo educativo para progresar en el juego.
Esto, por supuesto, plantea la pregunta "Entonces, ¿cómo puedo comercializarlo como un juego educativo para pedagogos y padres cuando no parece educativo"? Bueno, no preguntaste por eso :). Esa es la razón por la cual muchos juegos comercializados como educativos apestan tanto. No están diseñados para atraer a los jugadores jóvenes, están diseñados para atraer a los adultos que los compran para educar a sus hijos.
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El problema proviene del hecho de que el público en general no ha aceptado los JUEGOS NORMALES como una herramienta de aprendizaje, por lo que para ser un juego "educativo", primero debe hacer el juego con "educación", en lugar de "divertido". Esto crea presión para apoyarse en tareas aburridas y digitales en lugar de simplemente hacer un juego que te enseñe cosas.
Minecraft te enseña sobre la conservación de la vida silvestre y el manejo de recursos. No pretende ser educativo.
Muchos juegos de rol ampliarán tu vocabulario exponencialmente.
El punto es que, para ser un buen juego, primero debes divertirte, no educar.
Debería hacer algunas búsquedas en Google sobre las ideas que rodean el "tiempo de juego como educación" y cosas por el estilo.
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La mayoría de estas respuestas son acertadas cuando dicen que el juego primero debería ser un buen juego, pero un juego educativo tiende a estar en un formato diferente que un juego normal. Tienden a realizarse para sesiones más cortas de aproximadamente 15 a 30 minutos, intentan enseñarte más de lo que puedes aprender con la misma cantidad de tiempo de un juego normal y tienen un público más amplio y más joven.
Creo que las respuestas que mencionan cuánto aprendes de los juegos normales son excepciones a la regla. Su persona promedio que quiere jugar un juego (piense en la audiencia de Wii o Wii U en lugar de Xbox One, PS4 o PC) no va a pasar mucho tiempo pensando en la mecánica del juego o incluso leyendo grandes bloques de diálogo en un juego de rol si no tiene que hacerlo
Intenta resolver problemas usando el material que estás enseñando . Tomemos, por ejemplo, la franquicia de " Dónde en el mundo está Carmen San Diego " de antaño. Usar pistas del texto para resolver un crimen fue atractivo y te obligó a leer el texto. Al no estar cronometrado, permitió a los niños con habilidades lectoras más bajas la oportunidad de leer a su propio ritmo. Este ejemplo también se deduce de otras respuestas en el sentido de que no se parecía tanto a un juego "educativo", solo a un juego.
Utiliza sistemas de recompensas . Estos funcionan y pueden ser una excelente manera de persuadir a tus jugadores para que sigan jugando.
Permitir profundidad . No solo busque un hecho rápido sobre Saturno y péguelo en la pantalla para que sus jugadores regurgiten más tarde, permítales explorar todo tipo de cosas sobre el tema (y obtenga más recompensas con más información).
Haga que el juego se sienta como un juego de mayor calidad con animación, sonido, música, etc. Demasiados juegos educativos juegan como algo hecho para la asignación de un curso de programación. Tomemos por ejemplo Auralux , que tiene buenos gráficos y un sistema de sonido y música muy agradable. Sin él, el juego lento y simple probablemente sería demasiado aburrido para que la mayoría de las personas juegue durante más de unos minutos.
Haz que la experiencia sea personal . A las personas (especialmente a los niños) les encanta tener una experiencia personalizada. Deje que el jugador personalice su personaje, elija un nombre y tenga logros.
Si puede, aumente la dificultad según la facilidad con la que el jugador supera los obstáculos. Alguien que no puede llegar a ninguna parte simplemente se frustrará y se dará por vencido y alguien que venza el juego en 10 minutos no volverá. Si no puede gastar el dinero en un juego elástico, intente encontrar un buen equilibrio en función de su público objetivo.
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Los juegos de rompecabezas, con algunas misiones o acertijos, podrían ser un gran comienzo. Creo que los niños pueden encontrar aburridos los juegos educativos no porque les falta sangre o violencia, sino porque les falta un objetivo .
Para el juego anterior: ¿ por qué debería jugarlo un niño? ¿Cómo se le recompensa ? ¿Cómo afecta su victoria al juego?
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Lo primero que he encontrado que limita el juego educativo es una insistencia rígida en que el programador adulto defina lo que se aprenderá en el juego. Gran parte del atractivo de un juego es que el jugador decide lo que quiere sacar del juego. El creador del juego puede hacer sugerencias, pero al final, es el jugador quien decide. Si su juego sugiere "Debería aprender a sumar números positivos y negativos", y esa no es la definición de "diversión" del jugador, rápidamente dejarán el juego.
En su lugar, deja espacio para permitir que el jugador decida qué quiere del juego. Si quieren divertirse en su forma o moda particular, ¡déjalos! Claro, recompénselos por querer divertirse de maneras que respalden sus objetivos educativos, pero no dificulte disfrutar el juego fuera de una ventana estrecha.
Usemos su juego de cañones como ejemplo para hacer una lluvia de ideas. A menos que tengas ganas de sumar números para llegar a cero, es un juego bastante aburrido. Sin embargo, ¿qué pasaría si sumar números a cero en su lugar te ofreciera poderes especiales y el "juego" fuera un juego de cañones más estándar? Ahora el juego es solo un juego, pero hay una manera de hacerlo más fácil haciendo matemáticas. Si un jugador quiere ganar simplemente disparando cada número desde el cielo, adivina qué: ¡ aprendieron geometría! A medida que avanza el juego, puedes tratar de alentarlos a que jueguen más en la parte matemática del juego haciéndolo progresivamente más difícil sin jugar la parte del juego que quieres que jueguen. Si quieren apegarse a las cosas fáciles, está bien. Si quieren confiar en dedos crudos para explotar todo, está bien. Si quieren concentrarse en las matemáticas, genial. Si quieren encontrar su propio equilibrio entre las matemáticas y la contracción, ¡eso es aún mejor!
Ahora, considere ese párrafo con respecto a Candy Crush, uno de los juegos más adictivos de todos los tiempos. El objetivo principal del juego es estudiar patrones en la grilla del juego. En lugar de convertirlo en el juego, lo convierten en una forma de potenciar: las cookies eliminan colores enteros, los dulces envueltos matan columnas o filas, etc. Al principio, puedes jugar el juego de la forma que quieras. Sin embargo, a medida que avanzas en los niveles, los power-ups se vuelven cada vez más importantes, hasta que llegas a un punto en el que algunos de los power-ups más simples son absolutamente necesarios para superar un nivel, y el juego te anima a alcanzar para los power-ups más poderosos.
¡Candy Crush es un buen ejemplo de cómo no hacer que un juego sea aburrido!
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Sugeriría buscar y tomar señales del juego en lo siguiente:
Supongo que si tienes la edad suficiente para hacer esta pregunta, estás familiarizado con todo lo que he enumerado, pero tal vez no.
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Considerar:
"¿Cómo hago que los juegos educativos sean atractivos (y) no aburridos?"
Todo lo que se puede usar para hacer que un juego sea atractivo en general, y hay mucho que hacer, también debe aplicarse a los juegos educativos. El asunto es que si establece crear un juego educativo, le impondrá un conjunto adicional de restricciones que pueden dificultar el diseño de mecánicas de juego atractivas.
Sin embargo, sin conocer el gnre, tengo que pasar de cooperativo a competitivo, de un jugador a un multiplicador masivo ... así que tengo que ir a los resúmenes y las generalizaciones.
Para ver cómo hacer que los juegos sean atractivos, regrese y observe cómo juegan las personas. No solo videojuegos (y no solo humanos). Un tema común de todo el tiempo de juego es la fantasía ^ 1, sin una buena inmersión, cualquier juego se volverá aburrido. Pero la inmersión no está en los gráficos ni en la música (aunque pueden ayudar), sino en la mente del jugador.
^ 1: También debe considerar: desafío, oportunidad y emoción.
Considere cómo un niño puede disfrutar jugando con juguetes. Incluso si los juguetes no tienen recompensas u objetivos. ¿Cómo es eso posible? Medita en eso.
Ahora, si consideramos que todos los juegos tienen alguna forma de inventar, entonces podemos considerar que todos los juegos son una forma de simulación. Puede considerarlos entrenar, ¡excepto que la gente lo disfruta!
Por extensión, todos los juegos te preparan para algo. Incluso si ese algo es solo jugar el juego en sí. Entonces, hacer un juego que enseñe algo no es difícil, pero cuando te conformas con hacer un juego educativo, te estás preparando para hacer un juego que enseñe ciertas cosas, en particular las de valor académico, y que las enseñe de una manera que sea medible o comprobable.
Nota: Otra cosa que hace que el juego sea aburrido es la repetición, que lamentablemente es una de las cosas que se utilizan para la memorización. Entonces, si desea usar la repetición para el contenido educativo (porque requiere memorización), entonces debe hacerlo de una manera que no sea predecible.
Cómo motivar
Antes de seguir adelante, me gustaría recomendarles que reflexionen ... ¿por qué juegan los juegos que juegan?
El enfoque ingenuo para la toma de decisiones es que las personas eligen lo que les da más valor. Por lo tanto, habría alguna función de valor que se puede aplicar para cada opción (que supone que el conjunto de opciones es discreto y finito), que da un valor y usted elige la que le da más. Las adiciones a este enfoque considerarán el costo, el riesgo, las tareas simulataneos, etc.
Pero, ¿qué es el "valor"? ¿Qué es lo que motiva a las personas ? ¿Qué necesitan los juegos para las personas?
Según la teoría de la autodeterminación, hay tres necesidades centrales que los juegos podrían satisfacer:
Nota: También contradiga la jerarquía de necesidades de Maslow: los juegos pueden proporcionar un sentido de pertenencia, pueden mejorar su autoestima y pueden ayudarlo a convertirse en un mejor individuo.
Puede utilizar técnicas de
trucos, como recompensas deestímulo positivo alazar yacondicionamiento,creando hábitos que son conocidos por traer de vuelta al juego a las personas.Por otro lado, puede inspirar curiosidad, y en mi opinión, esto es lo que debe intentar hacer, para que las personas no regresen porque pueden obtener una nueva medalla virtual ^ 2, sino porque quieren saber qué sigue, es el desconocido que los llama ^ 3. Por supuesto, esto será más fácil con ciertos temas que con otros. Esto se hace en un juego sorprendiendo al jugador y cambiando constantemente. Si el juego es siempre el mismo, bueno, es aburrido.
^ 2: Se sabe que las personas atribuyen un valor real a las cosas virtuales, así que sí, regresan por la medalla virtual.
^ 3: que también es un argumento de por qué las personas no encuentran interesante un juego en el que hagan lo que hacen por trabajo. En cambio, las personas están interesadas en los juegos donde están y hacen cosas que no hacen en la vida real.
Entonces: Más valor de repetición => más compromiso.
Sin embargo, si el juego está destinado a tener algún desafío. Y a medida que el jugador tenga más experiencia, se espera que su habilidad aumente, y como tal, el desafío también debería aumentar. De lo contrario, el juego se volverá aburrido con el tiempo. Si considera un juego competitivo, tendrá que equilibrar el nivel de habilidad de los jugadores.
Una medida de la habilidad del jugador será útil, le permitirá proporcionar el desafío apropiado y también será útil para ver qué tan bien los jugadores / estudiantes están aprendiendo el juego / lecciones.
Las curvas de dificultad y la forma de adaptarlas es un tema amplio, y aunque no debe pasarse por alto, esa discusión no pertenece aquí.
Considere cómo usar la aleatoriedad y las combinaciones para proporcionar estructura al juego. Por ejemplo, el juego en el OP muestra un juego donde, presumo, los números aparecen al azar. Sin embargo, la estructura del juego realmente no cambia, solo te hace parar y pensar qué número elegir. Ahora considere un juego como Mario Kart donde la tirada aleatoria de los potenciadores (incluso si no tiene una distribución uniforme) puede cambiar la forma en que juega el juego (de un juego defensivo a uno ofensivo, por ejemplo). O los mapas aleatorios de Age of Empires o Civilization pueden alterar los medios que utiliza para expandir su territorio. O para Minecraft, dependiendo de su ubicación de generación, es posible que deba decidir si cava, construye o explora primero. Y al día siguiente, el jugador sabe que el juego puede tener una nueva experiencia para ellos, por lo que el jugador regresa.
Considere el otro lado del azar: molienda. Muchos juegos usan la rejilla como una forma de proporcionar dificultad virtual. Moler es cansador, por lo que se traduce como una tarea difícil. Pero en realidad no está haciendo que el juego sea más difícil o más complejo, solo más tiempo. Y para cada paso de la rutina, el jugador obtiene una recompensa aleatoria, y tal vez haya una posibilidad de un premio realmente bueno. Esta emoción proporciona compromiso, pero para muchos jugadores realmente no hace que el juego sea divertido.
Cabe señalar que un juego frustrante puede ser bueno o malo desde la perspectiva del compromiso. Puedes decidir abandonar el juego si es frustrante, o puedes enfurecerte con los enemigos en el juego (pero no con el juego en sí) y quieres volver a jugarlo y vencerlo (o matar a los enemigos por el por eso). Si quieres apaciguar la ira por el compromiso, debes asegurarte de que la frustración provenga de los enemigos y no por un mal juego (plagado de errores o malos controles, por ejemplo) y que no rompa la inmersión o la consistencia .
Sus jugadores
Ok, eso es lo siguiente a considerar: tus jugadores. No todos los jugadores son iguales.
Tal vez le interese aprender sobre la Taxonomía de tipos de jugadores de Bartle (que está destinada a juegos de rol en línea). En resumen, clasifica al jugador en cuatro tipos: Achievers (personas que quieren premios), Explorers (personas que quieren aprender sobre el juego y su mecánica), Killers (personas a quienes les gusta expresar poder y dominación), Socializadores (personas a quienes les gusta para construir comunidades).
Encontrará que nadie se ajusta exactamente a ninguna categoría, en su lugar, las personas son en cierto grado uno y en otro grado el otro. Pero puede ser posible saber si tienen un tipo dominante.
Debes proporcionar mecánicas de juego que interesen al jugador de las categorías de jugador que deseas tener. Para un MMORPG tradicional se argumenta que desea un equilibrio de los cuatro. Pero muchos juegos pueden funcionar bien sin jugadores de algunas de las categorías [O la clasificación puede necesitar ser adaptada para otros gnres].
Y que sea educativo
Al igual que no puedes poner a todos tus jugadores en el mismo cubo, no puedes asumir que todos aprenden de la misma manera. Algunos pueden preferir que se les presenten ejemplos, otros prefieren que se les diga qué hacer y otros prefieren explorar por sí mismos y aprender cometiendo errores.
De hecho, es una señal de un buen juego en el que no se da cuenta de dónde termina el tutorial, en particular si es temáticamente consistente. Por ejemplo, considere Portal, la mayor parte del juego es una complicada historia para la batalla final, pero no parece que solo esté jugando el tutorial. Considera también Mega Man X que presenta todas las mecánicas del juego en el nivel de tutorial sin decírselo explícitamente. Una alternativa es hacer que el tutorial sea atractivo por sí solo, por ejemplo, el entrenamiento de realidad virtual en Metal Gear Solid se juega como su propio juego, mientras que el juego principal hará todo lo posible para enseñarte sobre la marcha.
Ahora, dado que quieres enseñar ciertas cosas particulares en el juego, tendrás que construirlas en el juego. Lo ideal es el caso en que aprender a jugar es aprender lo que quieres que aprendan. Desea que el jugador tenga algunas recompensas ^ 4 si lo hace correctamente, en particular necesita que el jugador comprenda cuándo lo hizo mal y POR QUÉ. Y desea que el jugador pueda obtener ayuda visual
textualsi lo solicita.^ 4: Puede que tenga que adaptar "recompensas" al tipo de jugador, no siempre puede ser en términos de archivo. Considere también si las recompensas son instrínsecas (por ejemplo, una ejecución exitosa gratificante por sí misma) o
una cajaextrínseca deskinner(le da acceso a otra cosa, o apunta a comprar cosas, etc.).Más aún lo que quieres tiene sentido. Si puede proporcionar una razón en el juego, ¿por qué está haciendo esa tarea (que está tratando de enseñar) mejor? Si se puede relacionar con el mundo real mucho mejor. Considere que esta es una prueba para usted: ¿en qué momento de su vida necesita la habilidad que está tratando de enseñar? ¿Quién usará este tipo de habilidad a diario? ¿Cómo puedes convertir eso en un juego? Puede ser necesario encontrar otro problema que tenga isomorfismo a lo que desea enseñar (principalmente porque los problemas académicos son abstractos) para agregarlos temáticamente en el juego.
Recuerde que el juego tiene que enseñar cómo jugar, además de lo que sea su agenda para el programa educativo actual. Por lo tanto, si puede desarrollar su capacidad de pago y utilizar mecanismos con los que el jugador ya esté familiarizado (tal vez de otro juego o antes en el mismo juego), entonces será más accesible.
Si está presentando esto a los maestros, quiere estadísticas. Es bueno saber cuánto juegan los jugadores, cuánto dura la sesión. ¿Qué tan frecuentes son las sesiones? ¿Cuánto progreso están haciendo los jugadores? Puede ayudarlo a mejorar su juego al encontrar cuáles son los casos en los que los jugadores no están realmente comprometidos, y cuáles son los casos en los que los jugadores tienen problemas para aprender. Esto también ayudará a los maestros: pueden tomarlo como una ayuda para la evaluación, y puede ser un incentivo adicional si los estudiantes pueden saltarse algunas pruebas o tareas si son buenos en el juego. Vale la pena señalar que si vas al camino de la sala de juegos, quieres casos en los que los jugadores / estudiantes cooperen.
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Permítanme comenzar diciendo algo algo controvertido: este es absolutamente el lugar equivocado para preguntar . Los desarrolladores de juegos son 1. jugadores de núcleo duro y 2. el tipo de personas que analizan esos juegos. La mayoría de las personas no entran en esas categorías. La mayoría de los niños no analizan la forma óptima de hacer las cosas en los juegos, sino que simplemente hacen lo que quieren. Esto aún les enseñará ciertas cosas, como los idiomas extranjeros, pero si el objetivo es enseñarles una amplia variedad de habilidades, entonces terminas de lo que otros se burlan como tarea glorificada. El hecho de que esos juegos parezcan aburridos para los jugadores adultos no implica que no cumplan con su propósito.
Entonces, ¿a quién debes hacer esta pregunta? Bueno, probablemente dos grupos:
Y lo que descubrirás es que solo porque un juego no sea violento de ninguna manera significa que va a aburrir a los niños pequeños. Lo importante es recompensarlos por un trabajo bien hecho (gamificación), aunque hacer eso de la manera correcta y hacer que la parte educativa se mantenga es difícil . Así que ni siquiera voy a pensar en tratar de responder esta pregunta aquí, ya que es lo suficientemente grande como para estudiar durante años y todavía solo sé la base.
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Cuando nuestros hijos crecían, había dos conjuntos de "juegos" educativos que destacaban
Ambos tenían gráficos razonables, etc., pero lo que realmente los hizo destacar fue
La serie Zoombini nuevamente era un juego de tipo "búsqueda" o "aventura" en el que el jugador tenía que resolver acertijos para moverse por el mundo del juego.
Nuestros niños jugarían esto por horas.
¿Fueron efectivos estos programas? Creo que sí. Obviamente, hay más para producir un estudiante exitoso que unos pocos programas de computadora, pero de nuestros tres hijos:
Creo que estos programas educativos ayudaron. YMMV.
La mejor de las suertes.
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"¿Por qué es difícil hacer juegos educativos y no juegos aburridos?"
Juegos educativos tan difíciles de hacer interesantes como cualquier otro juego. Si miras el ejemplo que diste, solo los gráficos serían suficientes para que cualquiera diga que el juego es de baja calidad. Pero si aplica un par de iteraciones de rediseño continuo y mejoras a ese juego, puede terminar con Tetris, que fue y sigue siendo un éxito de taquilla, a pesar de sus gráficos muy limitados.
Los juegos educativos a menudo usan el hecho de que son educativos como una excusa para publicar un juego mal hecho. Como resultado, la gente ha llegado a esperar que los juegos que se venden como "educativos" sean de menor calidad. Entonces, si haces un buen juego educativo y quieres que se venda bien, no lo etiquetes como "juego educativo". Por lo tanto, si desea buscar juegos educativos realmente buenos, busque juegos que sean educativos, pero que no se consideren como tales.
Tetris es ideal para detectar y combinar formas, Pong enseña sobre colisiones elásticas, Microsoft Flight Simulator enseña casi todo sobre aviación, Kerbal es ideal para aprender todo sobre gravedad y cinética, Civilization 1 enseña mucho sobre historia, Cities Skylines enseña sobre tráfico y congestión etc.
Concéntrate en hacer un gran juego primero. Una forma asequible de hacerlo es "inspirarse" (también conocido como copiar / pedir prestado / robar) de buenos juegos que ya enseñan la mayoría de lo que quieres. Para conceptos más simples, como el de su ejemplo, recomiendo específicamente "obtener inspiración" de los juegos de mesa.
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Si bien hay algunos buenos puntos entre las respuestas, creo que ninguno realmente ha clavado lo que considero la esencia de un buen juego que enseña cosas. Aquí está mi opinión al respecto:
Comience con el gancho. Haz que el tema parezca lo más emocionante posible. El juego debe tener algún tipo de narrativa que use el tema para enseñar en segundo plano, mientras deja el primer plano a las partes realmente emocionantes.
Usa la progresión y la variedad para mantener el interés. Las recompensas en el sentido común son demasiado limitadas y, a menudo, insípidas. Giros de trama, nuevas "armas" para acertijos, nuevos escenarios e interacciones: ahí es donde está la emoción. Del mismo modo, debe evitarse a toda costa hacer el mismo rompecabezas (pero un poco más difícil) una y otra vez.
La repetición también es necesaria. Cambiar entre tipos completamente diferentes de tareas y conjuntos de información es mentalmente agotador. Si bien el contenido está lleno de variedad, el tema no debería serlo.
Transiciones asociativas. Cada vez que se cambia la información enseñada, debe hacerse gradualmente, para ayudar al cerebro a formar vínculos entre las cosas. Los saltos repentinos en contexto son difíciles de manejar y hacen que las cosas parezcan inútiles: ¿cuál es el punto de recordar algo si vas a seguir adelante pronto?
No puede haber límites de tiempo. Si el jugador quiere entender algo mejor, deja que suceda. En un entorno de clase típico, todos se ven obligados a aprender en sincronía con los demás, lo cual es aburrido para algunos y estresante para otros estudiantes. Una computadora no tiene prisa constantemente, por lo que es una oportunidad para hacer las cosas bien.
Recorrido del árbol sujeto:
Lo que llamo el árbol de temas es un gráfico en el que los nodos son pequeños fragmentos de información y los enlaces determinan qué información depende de otra información para ser entendida (los nodos generalmente dependen de nodos más profundos).
La mayor parte de la enseñanza se realiza desde el final (las cosas pequeñas y simples), primero en amplitud, hacia la raíz (lo grande y complicado). De esta manera, la razón para aprender cosas rara vez se aborda. Las cosas parecen inútiles.
Sin embargo, si comienza con el gran objetivo y avanza más profundo hasta que se alcanza información comprensible (profundidad primero), la razón para aprender siempre es obvia.
La excepción a esto son las tareas de cálculo / memoria muscular (como tocar instrumentos musicales) que requieren grandes cantidades de práctica y nada más, aunque parece que algo así realmente no se puede enseñar en un entorno típico, así que supongo que la pregunta no se trata de enseñar algo así.
La gamificación simple, aunque es una solución algo válida, no durará mucho. Crear motivación e inspiración en los estudiantes es lo que produce los mejores resultados. Casualmente, no estoy convencido de que se pueda producir un juego que posea tales cualidades desde el punto de partida de querer crear un buen juego educativo.
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Cuando era niño, Civilization II amplió mi comprensión del mundo y la forma en que funciona. Mi vocabulario se incrementó en gran medida como resultado del estudio de los conceptos del juego para convertirme en un mejor jugador. El juego quería que jugaras para ganar, no para aprender de inmediato, así que al querer jugar para ganar (y divertirme) me encargué de aprender.
El juego debería decirte que juegues, en lugar de decirte que aprendas.
Debes elegir aprender porque quieres jugar, en lugar de jugar porque quieres aprender.
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En primer lugar, me gustaría decir que esta es una muy buena pregunta.
A la población joven le gusta ser libre, les gusta jugar los juegos a su manera. Su "camino" generalmente no es la educación. Puedes jugar al ajedrez durante horas, incluso si no te gusta, pero no lo harán si no les gusta.
Necesitas "inyectar" educación en el juego. Por ejemplo, digamos que tu juego es Minecraft. Agregue una función que le brinde la oportunidad (es decir, opcional y no intrusiva) de resolver un problema matemático, ¡y obtendrá diamantes por ello! Problema matemático más fácil, menos diamante. ¿Más fuerte? Más diamantes!
Puede recompensar al usuario por educarse, y ellos también lo disfrutarán.
Solía jugar un MMO llamado héroe hace años, y solía hacerte una pregunta matemática aleatoria cada hora o algo así, principalmente para comprobar si eres un bot o no. Tuviste unos 15 segundos para resolverlo, y si lo hicieras, obtendrías un botín gratis. Si no diera nada, la mayoría de la gente no lo resolvería.
Sin embargo, como se indicó en otras respuestas, aunque a los jugadores les gustará este enfoque, las familias probablemente no. "El juego te pide que resuelvas un problema de matemáticas cada 10 minutos, es opcional y ofrece un botín gratis", probablemente no satisfará a los padres como un "juego educativo".
Otro tipo de juegos que son educativos y que gustan a los padres son los juegos de rompecabezas como Wordament. Es divertido jugar para algunos (créanme, el "algunos" aquí es mucho más que el "algunos" que jugará juegos de "tarea electrónica" puramente educativos). El factor competitivo es realmente importante en este tipo de juegos, por ejemplo, tablas de clasificación. Puedes dar premios del mundo real a los 3 mejores mensuales, etc., y más jugadores lo apreciarán. (sin embargo, esto requiere que el juego sea pagado o con publicidad)
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Pregunta muy importante! Tal vez no haya una respuesta correcta, pero aquí hay algunas ideas:
el término 'juego de computadora' es dañino para la tecnología que describe que alcanza su verdadero potencial. Ese es mi punto principal. Necesitamos una nueva palabra para describir una ambición diferente.
Pasar 3 mil millones de horas jugando a "juegos de computadora" por semana le está costando mucho a la humanidad. Encuentra una manera de hacer que el jugador suba de nivel, en lugar del personaje, y has resuelto el problema.
Eso probablemente signifique entender tu "lección de juego" tan bien que puedas dividirla en pedazos inimaginablemente pequeños.
El 'jugador' (escéptico) debería aplastar casi de inmediato la primera pieza y ser recompensado con elogios y potenciadores. "¡CORRECTO!" "¡¡ESO ES CORRECTO!!" "¡SOBERBIO!" "¡¡LOGRO DESBLOQUEADO!!" Desarrolle su confianza rápidamente; hacerla despectiva incluso, de la dificultad de la 'lección'. Lo que sea que estés tratando de enseñar, francés, física, matemáticas o el violín; El estado de juego puede eliminar el miedo al fracaso. Mario muere? Mario se levanta de nuevo.
Recuerde, los "juegos" son repetitivos. Usa eso. y luego darle un desafío (jefe) que parece imposible, pero es fácil cuando sabes cómo hacerlo. Si puede revelar la debilidad del jefe en los fragmentos de lecciones de los desafíos anteriores, creo que ese es el puente que estamos tratando de cruzar.
No puedes escatimar en la diversión. Los juegos normales solo tienen que funcionar y ser divertidos. Los nuestros tienen que trabajar, ser divertidos y entregar una verdad más allá de los parámetros del 'juego'. Pero sí, paso 1, deja de pensarlo como un juego de computadora. Este es un software posterior al juego.
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La razón por la que tu juego es aburrido es porque el jugador termina de aprender los objetivos del juego y demasiado rápido.
Al jugar un juego, el aburrimiento depende de la complejidad del objetivo del juego, si el nivel de dificultad del juego es bajo, el jugador se dará cuenta rápidamente de que no hay desafío para el juego, por lo tanto, es fácil, por lo que no hay razón para seguir jugando, ya que sería un desperdicio de tiempo, por lo tanto, aburrido.
Si quieres que los jugadores se aferren a tu juego, debes hacer que la dificultad sea dinámica, no puedes esperar que la gente siga jugando un juego donde las cosas no cambian o se vuelven más difíciles a medida que avanzas.
Esta es una de las muchas razones.
Otra podría ser que las recompensas por jugar no están bien pensadas. Entonces, ¿qué pasa si tu jugador está haciendo bien en el juego, cómo recompensas a un jugador y haces que sienta que el desafío valió la pena?
Estas son muchas cosas que los desarrolladores de juegos deben dominar para hacer grandes juegos.
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para que todo lo "aburrido" sea atractivo e interesante, debe ser una "forma", no una "meta" para alcanzarse, por ejemplo, aprender inglés es mucho más interesante si su objetivo es hacer algo divertido o interesante con él en lugar de hacer que aprender inglés sea el objetivo en sí mismo.
por lo tanto, será mucho más interesante hacer que el objetivo del juego sea algo divertido como cualquier otro juego. y creo que es mejor que el juego contenga alrededor de% 70 de diversión y acciones y% 30 educativo y los aprenderá de buena gana para aprobar el juego.
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