Con frecuencia me enfrento a situaciones en el medio juego tardío (tal vez solo una pieza menor y una torre o dos en cada lado, sin reinas) donde puedo forzar una posición (a través de intercambios) donde ambos jugadores son materialmente iguales pero tengo un pase aislado peón en el 4to o 5to rango. He oído que los peones aislados son malos (porque no pueden ser soportados por otros peones) pero también que los peones aprobados son buenos. ¿Los peones pasados aislados son generalmente buenos o malos? ¿Es bueno crearlos?
Me doy cuenta de que la respuesta probablemente depende de la posición, por lo que las pautas para determinar cuándo esos peones son buenos o malos serían una excelente respuesta.
Respuestas:
Estoy feliz cuando tengo un peón pasado y mi oponente no tiene ninguno. Sin embargo, los peones pasados conectados son mucho mejores que los peones pasados aislados.
Aquí están las ventajas crudas de un peón pasado:
Aún así, hay advertencias con respecto a un peón pasado aislado:
Pero:
En el final del juego, los peones pasados conectados vencieron al rey opuesto:
Si están uno al lado del otro, configuran un muro de 4 casillas controladas, por lo que no puede ser amenazado por el rey opuesto.
[fen "8 / 4k3 / 8 / 3PP3 / 8/8/8/8 w - - 0 1"]
Si están conectados, separados por una fila, el rey tiene que capturar primero el peón trasero, dejando efectivamente la casilla de promoción del peón delantero.
Todo esto se limita a lo que permiten los detalles de cada posición.
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Si pudiera proporcionar un poco más de información, podría intentar ayudarlo con mayor confianza. Por ahora, debo hacer las siguientes suposiciones antes de responder a su pregunta:
En tales casos, es importante que nos cuente lo siguiente:
Solo después de tener esta información, podrás decidir si el peón aislado será fuerza o debilidad.
Dado que su pregunta actual no cumple con todos los criterios enumerados anteriormente, intentaré "cubrir la mayor cantidad de terreno" posible, mientras trato de mantener esta respuesta breve.
OK, ahora comencemos:
El esquema básico es usar el pasador para desviar las piezas del oponente para que puedas hacer un descanso decisivo en el otro lado del tablero.
La mejor manera de hacerlo sería si el peón aislado está muy lejos en el ala, y lo peor sería si está en el centro.
Además, debe evitar que su pasador sea bloqueado (¡esto es obligatorio!). No tengas miedo de intercambiar piezas si el final es bueno para ti. Esta es un arma muy poderosa en tales finales.
A continuación, el
R + minor piece(s)
tipo de final del juego tiene que ver con piezas menores. Los peones son irrelevantes en este momento.Aquí, le gustaría tener un
R + B vs R + N
escenario, ya queR + B
generalmente domina alR + N.
pasador. Solo será un activo, porque desviará las piezas opuestas y podrá usar un largo alcanceR + B
para causar estragos en el otro lado del tablero. No olvides no permitir que el oponente bloquee el peón aislado.N + R vs B + R
será más difícil para ti, ya que el alfil es tan rápido que puede controlar al pasador y ayudarlo a crear su propio peón pasado. Aquí, debes apuntar a un empate intercambiando el peón aislado por el peón adicional del oponente (¡y aún así podría ser difícil para ti mantener el juego final!). El mejor de los casos sería que ambos lados tengan peones en un solo lado del tablero.R + B vs R + B
depende del color de los obispos. Con los obispos de colores opuestos recuerde que el lado con la iniciativa gana. De lo contrario, todo depende de la actividad de la pieza y la ubicación de su peón aislado. No lo empujaría demasiado lejos ya que se convertirá en una debilidad la mayor parte del tiempo. Prepárate para una larga defensa ...2B + R vs 2B + R
Se trata de la actividad de la pieza y el control cuadrado, los peones son irrelevantes. El lado con la iniciativa gana. Esto es completamente específico para cada posición, y si yo fuera tú, probablemente mantendría todas las piezas en el tablero mientras intercambiaba peones solo si es forzado o puede ayudarme a obtener iniciativa / crear una debilidad.2N + R vs 2N + R
se trata de iniciativa y estructura de peones. Cada posición de pieza cuenta, y el lado de la iniciativa generalmente ganará. ¡Esto es tan frágil que probablemente pueda evaluar el resultado de inmediato!2B + R vs N + B + R
debería estar muy a tu favor. Mantenga las piezas puestas y use obispos para restringir al caballero. El peón pasado no es un problema, ya que tus piezas de largo alcance lo protegerán mientras atacan los peones del oponente. El transeúnte restringirá aún más las unidades enemigas, lo que permitirá a los obispos crear debilidades (¡nunca subestimes su velocidad y capacidad de reposicionarse rápidamente!). Nuevamente, es muy importante no permitir que su pasador sea bloqueado. Si eso sucede, siempre busca contrajuego que se basa en romper en el otro lado del tablero creando debilidades allí. Por favor recuerde este plan, es crucial.N + B + R vs 2B + R
, podría no ser tan malo ya que ninguna de las piezas opuestas es buena para bloquear. Aún así, su largo alcance y velocidad compensarán eso y podrán apoyar la creación de su propio pasador. Nuevamente, me dirigiría a un empate aquí, intercambiando peones para que permanezcan solo en un lado del tablero. El intercambio de caballero por un alfil es excelente aquí, pero recuerda una regla importante: si por casualidad terminas en un final con un alfil de color opuesto y una torre en cada lado, recuerda que ese lado con la iniciativa gana.2N + R vs 2B + R
no es bueno, pero si tus caballeros están cerca del pasador y puedes crear una acción rápida para promover el peón, puedes ganar. De lo contrario, tu oponente usará a los obispos para atacar y defender, lo que será difícil de cumplir. Nuevamente, me dirigiría a un sorteo intercambiando peones para que todos estén a un lado del tablero e intercambiarían al menos un caballero por un obispo.2N + R vs 2N + R
tiene que ver con la actividad de la pieza y la estructura del peón. Debes concentrarte en la posición de los caballeros e intentar usar la torre para imponer una debilidad de peón."Me he quedado sin vapor" al final, pero te haces una idea ...
Quédate con los obispos e intercambia caballeros por sus obispos. Publica tus piezas activamente y usa el pasador para restringir las piezas opuestas. Crea una acción rápida al otro lado del tablero.
Realmente depende mucho de la posición, por lo que si pudieras editar tu publicación, podría brindarte una mejor ayuda.
Espero que esto haya sido útil. Si necesita más ayuda, deje un comentario.
Buena suerte y saludos cordiales.
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Un atributo es generalmente una ventaja y el otro es una desventaja.
Cuando combina los dos, si es una ventaja o una desventaja depende completamente de la posición. Puedes tener un peón pasado en el séptimo rango, que no es defendible y es solo un objetivo. O bien, el peón pasado puede ser apoyado por tus otras piezas y amenaza la promoción, lo que lo convierte en una ventaja.
Nota : los transeúntes conectados son generalmente mejores que los transeúntes aislados.
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Claro, todo depende. Pero, por lo general, la pregunta más importante es si se puede bloquear el peón. Por ejemplo, has aislado peón pasado en d4, las negras ponen N en d5 y se ríen de ti. Para jugar contra un peón aislado, Nimzovitch lo dijo mejor ... Primero refrena, (consigue varias piezas controlando el cuadrado que está delante de él), luego bloquea (pon una de ellas en ese cuadrado; si se toma otra pieza lo reemplazará) , luego destruye (ataca y gana). Pero tal vez las negras tomen tanto tiempo para establecer esa situación que puedas montar un gran ataque contra su Rey. Todo depende.
Un peón que no puede ser bloqueado es a menudo una fortaleza, pero las explotaciones pueden ser diferentes. Una diversión para organizar un ataque en otro lugar. Atar las piezas de los oponentes para que puedas marchar con tu Rey. Y a veces puedes promocionar la cosa. Si el Peón está muy avanzado, puede obstaculizar aún más a tu oponente, pero también puede quedar sin soporte. Todo depende.
En alguna etapa temprana del juego, a menudo hay una opción entre capturar / recapturar de maneras que crean / no crean tal peón. Si te sientes agresivo, o si crees que eres más fuerte que tu oponente, tenderás a la posición con el peón aislado, ya sea que tú o tu oponente lo tengan. Esto se debe a que (probablemente) creará una posición desequilibrada con más posibilidades de obtener un resultado decisivo, incluso si en este momento no ve una ventaja de ninguna manera.
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Lea mi sistema por Nimzowitch. Necesita ver ejemplos en los que el peón pasado es débil y ejemplos en los que es fuerte. Si tu juicio sobre el asunto puede ser consistentemente más preciso que el de tus oponentes, ganarás muchos juegos
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Por supuesto, todo depende de la posición, pero los peones pasados aislados tienen dos propiedades que generalmente los hacen más un activo que un pasivo:
Ellos son rápidos:
En esta posición, aunque la mayoría negra ya está avanzada, las blancas siguen promoviendo primero (y ganan) incluso si las negras se mueven primero. Si los reyes estuvieran en casillas más realistas, esto significaría que el rey negro tiene que apresurarse hacia el transeúnte y que el rey blanco podría tratar de atacar el flanco de rey negro.
A menudo perderlos es un peor escenario tolerable:
Este final de peón se pierde, pero ... esta posición en general todavía es retenible para el blanco SI todavía hay piezas en el tablero. Por lo tanto, con frecuencia puedes intentar promocionar tu peón pasado en el flanco de dama o en el centro y aún así estar seguro de mantener el sorteo si lo arruinas y pierdes el peón.
Así que creo que el escenario más probable de un peón pasado mal aislado es uno, donde ese peón está bloqueado de forma segura y el otro lado todavía tiene la posibilidad de crear un propio pasador en el flanco de dama. Entonces algo como esto:
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