Actualmente estoy desarrollando un juego de aventuras 2D orientado hacia arriba y relativamente simple para iPhone y me preguntaba cuál sería la forma más fácil de crear los mapas para mi juego. Pensé que necesitaría algún tipo de editor visual que me diera retroalimentación inmediata y me permitiera colocar todos los objetos en el mundo exactamente donde los quiero. Luego podría cargar la representación guardada del mundo que creo en el editor de mi juego.
Entonces, estoy buscando un editor de mapas simple que me permita hacer esto. Todos los objetos en mi juego son simplemente rectángulos texturizados construidos a partir de dos triángulos. Todo lo que necesito poder hacer es colocar diferentes rectángulos / objetos en el mapa y darles una textura. Estoy usando atlas de textura, por lo que sería útil poder asignar porciones de texturas a los objetos. Entonces necesito poder extraer todos los objetos de la representación guardada de mis mapas, junto con el nombre / identificador de la textura (atlas) que usan y el área del atlas de textura.
He visto algunos editores de mapas basados en mosaicos como Tiled y Ogmo, pero parece que no pueden hacer lo que quiero. ¿Alguna sugerencia?
EDITAR: un ejemplo más concreto: algo así como el editor de nivel GameMaker, pero luego con la funcionalidad de exportación agregada en un formato práctico.
Respuestas:
Prueba Gleed . Desde su sitio:
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Si aún no lo ha leído, le recomiendo que lea esto, da algunas ideas de cómo se puede hacer de manera efectiva 2D sin mosaico:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
También puede echar un vistazo al código fuente de Aquaria y ver si su editor es adaptable a sus necesidades (que usaba una combinación de mosaicos y colocación arbitraria de objetos)
He estado trabajando en un editor que no está basado en mosaicos (capturas de pantalla: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), pero sigue siendo un trabajo en progreso.
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De improviso, no conozco editores independientes del juego destinados a esta tarea. Sin embargo, podría considerar usar cualquier programa de pintura existente (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator, etc.) que admita capas, cree cada nivel sprite en su propia capa, luego simplemente guarde cada capa individualmente en algún directorio, y luego escribe una herramienta para procesar posteriormente ese directorio para aislar la posición y los límites de cada imagen dentro del archivo de capa, guardar esa información de posición y límites, y cortar la capa y volver a componerlos todos en un atlas de texturas .
Básicamente, ese algoritmo no es diferente de lo que estaría haciendo una herramienta dedicada, y si puede hacerlo en un montón de archivos de imagen distintos, puede hacerlo en imágenes en la memoria; en otras palabras, puede que no sea terriblemente complejo para escribir su propia herramienta simple que hace esto después de obtener los conceptos básicos del proceso utilizando un programa de pintura.
Un problema podría ser si sus niveles son enormes, editarlos en un programa de pintura puede no ser agradable dependiendo de la potencia de su máquina. Pero para los niveles de estilo de juego de iPhone sospecho que estarías bien.
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Recientemente lancé un editor de niveles no basado en mosaicos para iPhone y Android. Tiene una simulación de física incorporada para las pruebas y puede cargar elementos del juego desde SVG o trazando imágenes PNG. Para su juego, puede importar PNG rectangulares y colocarlos donde desee. El diseñador de niveles produce un archivo de configuración y una hoja de sprite empaquetada (opcional) que se puede exportar directamente a XCode (se proporciona el código para leer el archivo de configuración). Es bastante simple pero muy flexible. El programa se llama Shape Workshop y se puede descargar aquí .
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