Razones para desactivar la partida guardada durante el combate (por ejemplo, Mass Effect 2)

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Así que he estado jugando Mass Effect 2 (PC) y una de las cosas que he notado es que solo puedes guardar tu juego cuando no estás en combate. Tan pronto como el primer enemigo aparezca en tu radar, el botón de guardar se desactiva. Una vez que termina el combate, vuelve a aparecer la funcionalidad de guardar.

Parece razonable suponer que Mass Effect 2 es una máquina de estados y, por lo tanto, el estado interno del programa en cualquier momento puede capturarse y recargarse más tarde. Esto es básicamente un problema resuelto: los juegos se han diseñado de esta manera desde la era de Half-Life. También parece razonable suponer que BioWare sabía lo que estaban haciendo cuando tomaron la decisión de no seguir este modelo: es un sistema probado y verdadero; BioWare no lo habría hecho de la manera en que lo hizo sin alguna buena razón.

¿Qué razones hay para desactivar la funcionalidad de guardar juego durante el combate?

Steve V.
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¿Más adrenalina? En juegos como Operation Flashpoint puedes guardar el juego solo cuando terminas la misión. Estaba tan asustado al final de la misión de 30-45 minutos como ningún juego antes y después hizo conmigo :)
Notabene
@notabene buen punto, hace que los juegos sean más divertidos (soy paranoico y guardo el juego todo el tiempo (por si acaso) y es más agradable en los juegos que no puedo hacer eso).
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Respuestas:

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Hay varias razones por las que puedo pensar por qué los diseñadores lo harían de esta manera.

La primera y probablemente la razón más importante es evitar realmente, realmente molestar al jugador. Por ejemplo, estás en medio de un tiroteo tenso, guardas el juego, lo dejas unas semanas, lo vuelves a cargar y estás bajo fuego desde todos los ángulos sin espacio para respirar.

Otra razón es que salvar los estados de los enemigos en ese momento en particular podría ser problemático. Guardar el estado del juego es bastante simple ya que todo es bastante estático (objetos en el mundo del juego, posición del jugador, etc.). Podrías salvar a los enemigos, pero dependiendo de cómo se implementó su IA podría causar algunos problemas de serialización.

Finalmente, ahorrar en otros tiempos, aparte del combate, es por diseño. Nuevamente, si la pelea en la que te encuentras es un tiroteo particularmente tenso, los desarrolladores querrían que experimentes esa tensión cada vez (o algo por el estilo).

Personalmente, creo que es la primera y la segunda razón más que nada.

Rayo

Ray Dey
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Creo que la respuesta de @Tim Holt es más correcta. Los desarrolladores no quieren que el jugador guarde momentos antes de la muerte. En un mod HL1 hace un tiempo lo estaba pasando con quicksave. Me caí de un acantilado y en el aire traté de recargar rápidamente, en lugar de eso llegué a guardar rápido. Así que mi único archivo de trabajo guardado era yo en el aire en dirección al suelo a velocidad terminal. No permitir guardar en un tiroteo evita archivos de guardado rotos.
AttackingHobo
@AttackingHobo Dije que esa era la razón principal en el primer párrafo. Aunque no estoy seguro si fue muy claro.
Ray Dey
Estar en un tiroteo es un poco diferente de un estado de juego completamente imposible de ganar.
AttackingHobo
El tiroteo fue un ejemplo, no la razón (tenga en cuenta que dice "por ejemplo, un tiroteo"). La razón era evitar guardar en un lugar que apestara.
jhocking
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Si ahorras en combate, corres el riesgo de ahorrar justo antes de que algo te mate. Volver a cargar ese juego guardado solo te devuelve al juego momentos antes de ese evento, y a veces puede ser imposible recuperarse.

Como ejemplo, ahora tengo un juego guardado en Dead Space donde mi salud es increíblemente baja, y no 1 segundo después de la salvación, un gran jefe ataca. He intentado cargarlo y combatirlo varias veces, y básicamente he renunciado a hacerlo. Mi única solución es regresar a un MANTENIMIENTO MUY antiguo, y francamente no estoy seguro de si quiero hacer eso.

Básicamente, nunca quieres que el jugador guarde el juego justo antes de que algo les dé un serio revés. Y estar en combate aumenta enormemente las posibilidades de esto.

Tim Holt
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@Konerak: Estás descuidando la posibilidad que había salvado muy pronto antes de la pelea del jefe, luego sobrescribiste esa salvación durante la pelea. De lo contrario, estoy de acuerdo, guardar automáticamente antes de un lugar como ese es una muy buena idea.
doppelgreener
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Un guardado automático al acercarse al área donde comienza el combate es mucho mejor que no poder guardar en combate en absoluto. Es muy frustrante cuando no puedes guardar en una larga secuencia de combate, que Mass Effect tiene mucho.
signine
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@ Jonathan: tienes razón, tal vez lo pasé por alto porque, en mi opinión, ningún jugador serio debería sobrescribir un juego guardado , ¿por qué no quieres gastar el espacio en disco de 20Mb? ¿La lista de juegos guardados se carga más lentamente? Las ventajas no superan la posible desventaja: estás atrapado ... ¡o simplemente la diversión de tener un área lista para reproducir!
Konerak
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@Konerak: No tengo idea de Dead Space, pero algunos juegos no se prestan a una gran lista de guardado. En Fallout 3, todo lo que tiene que distinguir es guardar una partida y una imagen bonita: administrar múltiples personajes se convierte en una pesadilla, y encontrar otros personajes en una larga lista de archivos guardados se convierte en un juego de escondite. Cuando dos personajes llevan una armadura similar en la misma fecha, se convierte en marco polo para sordos. Mantener una lista de guardado corta con un número limitado de guardados por personaje es la única buena manera de manejar esto.
doppelgreener
2
Importantes lecciones de juegos guardados para desarrolladores: 1 / Autoguardar regularmente, y ¿por qué no múltiples autoguardados sin sobrescritura? 2 / Permitir que el jugador "nombre" un juego guardado, para que pueda organizarse. 3 / ¡Recuerde al jugador que ahorre a menudo! (Me gustó eso de Oblivion: "Los aviones de Oblivion son un lugar peligroso, recuerde guardar a menudo" - un poco fuera de lugar, pero excelente consejo)
Konerak
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Creo que las respuestas existentes son muy buenas, pero quiero plantear otra posible razón. Deshabilitar guardar evita que el usuario lo use como una muleta barata, guarda justo antes de correr un riesgo grave y luego vuelve a cargar su guardado si falla. Solía ​​hacerlo todo el tiempo en los juegos de estrategia en tiempo real y eventualmente absorbió todo el desafío. Del mismo modo, en los emuladores de consola con funciones de "guardar estado", prácticamente puede ajustar su juego para que sea perfecto. Al deshabilitar guardar, conservas la sensación de riesgo frente a recompensa, y haces que el jugador piense racionalmente antes de intentar algo estúpido.

Tesserex
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"en emuladores de consola con funciones de" guardar estado ", prácticamente puedes ajustar tu juego para que sea perfecto" <- bienvenido a Tool Assisted Speedruns tasvideos.org
o0 '.
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@ Lo'oris Sí, los he visto. Los amo. Especialmente el cuádruple Mega Man.
Tesserex
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+1: es como salvar a Football Manager antes de jugar la final de la copa.
Ste
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Las únicas razones por las que puedo pensar son que:

  1. Es difícil guardar el estado de la IA para los enemigos y demás.
  2. Desea forzar un cierto método de juego sobre los jugadores.

No creo que debas usar argumentos sobre poder ahorrar justo antes de morir como una razón por la que no deberías poder ahorrar en ningún lugar o en combate. Como desarrollador, puede implementar guardados automáticos que patean áreas donde el combate está por estallar. De esa forma, el jugador siempre puede regresar antes de que comience el combate. También puede permitir que el jugador tenga múltiples salvaciones, luego puede volver a cualquier punto que desee si está usando esa función.

signine
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-1 responde muy redundante con las ya publicadas
o0 '.
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Les da a los jugadores una razón para pensar realmente en sus tácticas. Con el guardado rápido, puedes intentarlo de la misma manera una y otra vez (progresando lentamente hacia adelante) hasta que lo hayas "vencido". Sin que tengan que repensar cómo abordar el problema. (ya sea para ser menos agresivo, para hacer un mejor uso de las habilidades o lo que sea)

API-Bestia
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