Me parece que sería más lógico, reutilizable y fácil de usar implementar un diseño de interfaz de usuario flexible y receptivo sobre una pantalla 3d o 2d, que luego se puede ejecutar en cualquier resolución de pantalla.
Algunos juegos modernos detectan automáticamente la resolución de pantalla y ajustan el juego a eso, pero la opción para cambiar la resolución aún permanece en la configuración.
¿Por qué esta opción está ahí?
Supongo que esta es una forma de proporcionar a las máquinas más antiguas una forma de mejorar el rendimiento al representar menos gráficos y simplemente estirarlos en la pantalla, pero seguramente hay mejores formas de mejorar el rendimiento (por ejemplo, elegir diferentes texturas y calidades de modelo) .
graphics
rendering
resolution
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user-experience
user44900
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Respuestas:
Esto permite al usuario elegir la calidad del juego frente a su rendimiento. Algunos prefieren configuraciones de gráficos de mayor calidad en una resolución más baja, otros lo contrario. Algunas computadoras pueden manejar configuraciones máximas en todo, otras no.
Los dispositivos con hardware homogéneo (PlayStation, Xbox, iPhone ...) generalmente no ofrecen configuraciones de gráficos por este motivo.
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No hay forma de detectar de manera completamente confiable la resolución de pantalla correcta.
Un enfoque es simplemente dejar la resolución de escritorio del usuario. Esto es molesto, ya que conozco a varias personas (algunas con discapacidades visuales) que prefieren ejecutar su escritorio a una resolución más baja para hacer que las cosas se vean más grandes, pero aún prefieren juegos en la resolución nativa donde el texto pequeño y los detalles son más raros y menos crítico.
Otro enfoque es consultar la lista de modos compatibles del monitor. Esto tampoco es confiable: algunos monitores no proporcionan una lista de modos o la proporcionan incorrectamente. Algunos proporcionan resoluciones más altas que la nativa, que son capaces de muestrear horriblemente mientras toman un éxito en el rendimiento ...
En cierto modo, su pregunta se aplica a cualquier configuración que proporcione un juego. "¿Por qué debería preguntarle al usuario cuándo puedo adivinar qué es lo mejor para ellos?" ¿Por qué debería preguntarles sobre la configuración de calidad cuando puedo detectar su hardware? ¿Por qué debería preguntar acerca de FOV si sé con qué se ve mejor el juego? ¿Por qué debería dejar que los usuarios apaguen AA si sus computadoras pueden manejarlo? Esta pregunta más general destaca la respuesta real, que es doble:
Sus suposiciones a veces son incorrectas , ya que no siempre tendrá la información de hardware correcta para hacer una buena suposición. ¿Qué sucede si la tarjeta gráfica de un usuario tiene errores, lo que hace que la computadora se bloquee a una determinada resolución y no permita que la desactive? Tu juego ahora es inútil para ellos. Además, a los usuarios les gustan las opciones . Quizás alguien prefiera la apariencia difusa de jugar con una resolución no nativa aunque sea "incorrecto". Quizás tengan un monitor CRT que admita muchas resoluciones y el óptimo no sea el más alto, u obtengan mejores frecuencias de actualización en uno más bajo.
En efecto, no puede juzgar con precisión lo que el usuario quiere en función de la información de la computadora, ni puede juzgar con precisión qué funcionará mejor . Es mejor dejar que el usuario (que conoce su propia computadora) decida.
(Tenga en cuenta que solo he cubierto PC aquí. Las consolas son una historia diferente, pero ya han sido cubiertas por otros).
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Hay una gran cantidad de razones para permitir al usuario controlar la configuración de su juego.
Dicho esto, muchos juegos detectan automáticamente y luego configuran la configuración inicial a lo que sea que considere mejor para su máquina.
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Esto se debe a que el costo y el efecto de la calidad de la textura, el detalle de la geometría y la resolución de la pantalla dependen mucho del hardware.
La calidad de la textura generalmente no tiene mucho impacto en la velocidad de la tubería de renderizado, pero solo cuando se leen desde la memoria de la GPU. Cuando no todas las texturas se ajustan a la memoria de la GPU, deben leerse desde la RAM normal o, peor aún, desde la memoria caché del disco duro, lo que afecta negativamente el rendimiento. Reducir la geometría * y omitir efectos caros ** no ayudará mucho. Pero cuando la velocidad de ejecución de la tubería de renderizado es el cuello de botella, reducir la resolución de la textura tampoco ayudará mucho.
Los sombreadores de vértices generalmente no se ven afectados por la resolución de salida. La única forma de reducir la carga sobre ellos es reducir la calidad y la cantidad de los modelos 3D en la escena.
Pero cualquier sombreador de píxeles aún se escala linealmente con el número de píxeles en la pantalla. Reducir la resolución de la pantalla sigue siendo una herramienta importante para mejorar el rendimiento. Tener la mitad de la resolución horizontal y vertical significa que solo tiene una cuarta parte de las llamadas a los sombreadores de píxeles.
A diferencia de las pantallas CRT más antiguas, las pantallas LCD o plasma modernas tienen una resolución nativa de píxeles. Cuando se alimentan con una transmisión de video en una resolución diferente, necesitan interpolar. Algunos interpolan mucho mejor que otros, lo que significa que ejecutarlos en una resolución más baja no reduce mucho la calidad de la imagen, mientras que otros monitores realmente se ven mal cuando no se ejecutan en su solución nativa (la primera pantalla LCD que poseía usaba la interpolación del vecino más cercano, que parecía horrible . Con mis pantallas actuales, es difícil saber cuándo no se ejecutan en la resolución correcta).
El motor del juego no puede saber qué tan bien interpola el monitor del usuario, por lo que es mejor dejar la opción de reducir los detalles de textura y geometría o reducir la resolución de la pantalla para el usuario.
*) Bien, reducir la geometría podría ayudar un poco porque los vértices también consumen memoria de la GPU.
**) a menos que, por supuesto, la omisión de estos efectos signifique que algunas texturas ya no sean necesarias
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No solo las configuraciones de resoluciones predefinidas hacen posible reaccionar con el rendimiento de alguna manera, sino que crear un enfoque universal que se adapte a todo tipo de resoluciones, proporciones y dpis es mucho más difícil de crear.
Si crea solo unas pocas resoluciones diferentes, entonces la preocupación del usuario es elegirlo mejor (especialmente cuando su resolución / relación es inusual). Si haces un diseño universal, eres responsable de hacer que el juego se vea perfecto en todos los dispositivos (hoy en día podría ser especialmente difícil para los móviles, especialmente no en iOS, sino en otras plataformas con una gran variedad de dispositivos).
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Razón adicional: entornos cambiantes.
1080 ahora es estándar, pero no hace 5 años. ¿4k está ingresando a la imagen y cuánto tiempo hasta que 6k / 8k / 1080k (o lo que sea) ingrese a la imagen? ¿Qué pasa con los juegos en una computadora de 8 años que supera 1280x720? 1024x768? 640x400?
Mi monitor admite 4k nativo, pero se ahoga en el ancho de banda requerido y alcanza un máximo de 30 fps. Permítanme cambiar a 1080 (o inferior) para que el juego se ejecute a 60 fps y el texto / hud / etc no sea microscópico.
(Además: Dame una ventana con ventana / maximizada también, por favor, para que pueda tabular fácilmente lol)
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Eso no es tan simple. Un juego puede funcionar lento en mi máquina porque está atascado en el procesamiento de fragmentos (quizás muchos efectos de partículas como el humo). Reducir la calidad del modelo no llevaría mucha carga desde aquí, y tampoco lo haría reducir la calidad de la textura. Por otro lado, disminuir la resolución reduce drásticamente la carga aquí (un cambio de 1920x1080 a 1366x768 reduce la cantidad de píxeles a procesar a la mitad).
Y si mi pantalla es grande, como un televisor (como mi configuración actual, pretendo que mi PC es un xbox más grande), entonces, en una distancia de visualización dada, una resolución más grande no me da mucho. Así que tengo una buena razón para rechazar la resolución y tal vez incluso usar la potencia de procesamiento adicional para tener luces o sombras más detalladas.
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