Una forma de elegir tamaños de textura es tener una densidad de texel objetivo relativa al tamaño de un objeto. Por ejemplo, si deseaba 128 texels por metro, un objeto de 4 metros de tamaño debería tener una textura de 512x512, un objeto de 8 metros de tamaño debería tener una textura de 1024x1024, etc. La misma directriz también se puede aplicar a las texturas de mosaico.
Otra cosa a tener en cuenta es qué tan cerca puede estar la cámara de un objeto en particular. Si la cámara puede acercarse mucho, por ejemplo a un personaje, querrá una mayor densidad de texel. Un personaje puede tener solo 2 metros de altura, pero es probable que desee mucho más de 256x256 para sus texturas. Por el contrario, una montaña en la distancia nunca se verá de cerca, por lo que no necesita una densidad de texel muy alta.
¿Es mejor hacer siempre una textura de alta resolución y luego reducirla en el software (es decir, aumentar la configuración de LODBias en UDK ...)
No usaría la configuración de sesgo de LOD para reducir las texturas. Si hace eso, todavía está pagando el costo de la textura de alta resolución en la memoria y el tiempo de carga. En cambio, reduzca la textura en un preproceso y solo cargue la versión más pequeña. Todavía es bueno crear las texturas originales en alta resolución para que tenga los detalles adicionales en caso de que los necesite más adelante.