¿Qué hace que los efectos de sonido del juego sean "buenos"?

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Estoy haciendo un juego pequeño, y he encontrado algunos efectos de sonido gratuitos que me gustaría usar.

El problema es que no puedo hacer que los efectos de sonido suenen como si "pertenecieran" a mi juego. No sé qué buscar para que los efectos de sonido coincidan con el resto de mi estilo de juego.

Tengo algunas ideas sobre lo que afecta la combinación de audio con gráficos. Por ejemplo, tengo la sensación de que el SFX actual puede ser demasiado "realista" para mi estilo gráfico, que es bastante parecido a una caricatura. Además, ¿hay un estándar de oro para el volumen en que deben estar varios SFX? (por ejemplo, estoy pensando que los pasos u otros sonidos comunes deberían estar a un volumen apenas audible, mientras que las muertes de enemigos o algo que es un "gran problema" debería ser más fuerte).

Encontré una pregunta similar sobre gráficos, estoy buscando una respuesta similar con efectos de sonido.

you786
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Esta pregunta parece estar fuera de tema porque se trata de tu juego específico y sus requisitos específicos.
Sean Middleditch
En realidad no es demasiado específico para el juego pero es demasiado amplio para dar una respuesta seria. Si pudiera reformular la pregunta para que sea más específica, sería genial.
API-Beast
Una respuesta floja pero verdadera puede ser "buenos efectos de sonido que suenan reales y apropiados".
Moo-Juice
Demasiado amplio. Toca el comportamiento de reproducción, los niveles de mezcla y la estética sin ninguna especificidad más allá del "estilo de dibujos animados".
michael.bartnett

Respuestas:

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Me gustaría agregar mi experiencia aquí ya que mi mayor grado y experiencia es en diseño de sonido. La mejor decisión que podría tener es contratar a alguien con experiencia en diseño de sonido (y probablemente tendrá una cartera con sonidos hechos para juegos con la misma estética gráfica que la suya).

Al revés, podrás grabar y editar tus sonidos, lo que definitivamente recomiendo. ¡Es una experiencia muy divertida y gratificante crear tus propios sonidos! Y hay innumerables tutoriales en línea sobre cómo grabarlos y editarlos.

La regla básica es esta: "el mejor diseño de sonido es el que pasa desapercibido para el espectador / jugador en este caso". Esta cita proviene de películas, pero hay una gran lógica detrás de ella.

Si un sonido encaja perfectamente con el carácter / la estética y la sensación del juego, entonces no debería notarse, sino ser parte de la atmósfera del juego y ayudar a crear la sensación.

NikosX
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Una cosa que me he dado cuenta desde que hice esta pregunta es que incluir múltiples sonidos para el mismo efecto contribuye en gran medida a hacer que SFX sea más agradable.

Por ejemplo, hacer 3 o más "Ouch" suena para el mismo personaje, ya que en el mundo real nadie sonará exactamente igual, incluso si están diciendo lo mismo.

you786
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Si no está haciendo sus propios sonidos (análogamente a dibujar sus propios sprites), entonces tendrá que probar muchos sonidos de diferentes fuentes y ver cuáles funcionan mejor para usted.

Si realmente desea buenos sonidos, puede considerar comprar algunos paquetes de sonido libres de regalías. Por lo general, vienen en racimos que suenan bastante bien juntos.

Si desea los mejores sonidos, deberá crearlos o personalizarlos según sus necesidades.

Al igual que con los gráficos, si va de forma gratuita, tendrá que adaptarse a lo que está disponible. Sin embargo, no es que sea una mala estrategia.

Pijama Panda
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Además de la respuesta de Panda Pyjama, me gustaría señalar que el audio en los juegos a menudo se descuida en la literatura. Un libro de "motor de juego" rara vez tendrá un buen capítulo sobre esto, y los recursos en Internet son escasos.

Pero lo que hay es un excelente punto de partida.

Estudiar lo que otros juegos han hecho con audio es más difícil que con gráficos. Las sutilezas no son tan obvias.

Una cosa que surgirá es la necesidad de reducir los sonidos que se emiten en un momento dado, porque si no haces esto, el jugador se sentirá abrumado y el juego sonará mal.

La página de publicaciones de EA / DICE tiene una sección sobre audio. Mira eso. El libro de Game Engine Architecture también toma un tiempo para discutir varias complejidades.

Jovan
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