Quiero reducir el tamaño de archivo y la música de mi juego y SFX está ocupando una buena parte.
Si hago una canción o un efecto de sonido a 120bpm y luego aplico un tempo y doblar el tono usando un programa DAW o independiente, luego grabo el nuevo archivo de audio de doble velocidad, termina siendo la mitad del tamaño del archivo original (porque la longitud de la canción ahora es reducido a la mitad) Luego uso mi motor de juego (Unity) para reproducir el archivo de audio de 240bpm a media velocidad, por lo que ahora suena normal. Sin artefactos ni distorsiones.
Así que aquí está la pregunta: ¿estoy sacrificando algo como la potencia de procesamiento para jugar a media velocidad? Estoy cargando un archivo que es la mitad del tamaño, por lo que debe haber algún tipo de compensación en algún lugar, ¿verdad? Tengo la sensación de que nadie en su sano juicio haría esto, pero ¿por qué no?
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Respuestas:
Al crear un clip de audio con un alto BPM y luego reproducirlo a la mitad de velocidad, está reduciendo a la mitad la frecuencia de muestreo .
Puede lograr una reducción similar en el tamaño de los activos sin cambiar su flujo de trabajo o cualquier archivo de audio existente al reducir la frecuencia de muestreo en el inspector de AudioClip . También revise las diversas opciones de compresión en esa página, ya que todas tienen diferentes compensaciones de almacenamiento / calidad / CPU.
A menudo es mejor importar archivos de activos en su proyecto de unidad tal como están. Luego, Unity permite la configuración de ajustes de calidad independientes para cada objetivo de compilación.
"¿Estoy sacrificando algo ... para jugar a media velocidad?":
Si. Usted menciona la autoría en un tono alto para que suene normal en la reproducción. Al reducir el rango de frecuencias útiles durante la creación, esencialmente está comprimiendo su audio en un rango estrecho de artificialidad de valores, esto puede comprometer la calidad del sonido en la reproducción. Este efecto no siempre será evidente para el oyente.
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