Soy un estudiante de composición musical que también obtengo un pequeño más en informática. Me encanta escribir música y hacer efectos de sonido y quiero escribir música para juegos. Pero, también me doy cuenta de que todos y su madre quieren hacer eso. Con eso en mente, y dado que ya estoy igualmente enamorado de la programación, estoy interesado en enfocar algunos aspectos de la parte de ciencias de la computación de mi educación hacia la implementación de audio para juegos.
Lo que he hecho / estoy haciendo:
Escribió clases de "MusicManager" que conocen los tiempos musicales y una pequeña cantidad de mezclas automáticas basadas en eventos del juego
Lectura ¿Quién es Fourier? mientras trabajo para comprender el análisis de Fourier e implementar la FFT
Aprender FMOD Designer y usar la API de diseñador en un juego (por supuesto, no tomar una clase específicamente sobre esto, soy bueno para aprender API por mi cuenta)
Con ese trasfondo, tengo una pregunta de dos partes.
Entonces, aparte de las cosas que enumero anteriormente, y los buenos fundamentos básicos de la informática (estructuras de datos y algoritmos, matemáticas discretas, OO / diseño estructurado), ¿qué buscan los estudios en los programadores de audio?
Además, los conferenciantes de la GANG y la Audio Engineering Society hablan como si los programadores de audio fueran la próxima novedad en los juegos, pero ¿muchos estudios incluso tienen o piensan contratar programadores de audio dedicados?
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Respuestas:
Tuve que buscar esos términos en Google; es posible que desee editar su pregunta para que quede más claro lo que significan esos nombres, porque dudo que la mayoría haya oído hablar de ellos. No es necesario decir que están un poco sesgados con respecto a su propia relevancia.
No.
Algunos lo hacen. Lo más probable es que no.
Por lo que puedo decir, la mayoría de las personas está usando una biblioteca de audio típica, a menudo con un envoltorio delgado alrededor, y haciendo que su chico de sonido / música residente cree sonidos para el juego a través de Wwise, FMod Designer o similar, y eso es todo eso.
Un número pequeño pero creciente de juegos ha tenido requisitos de audio nuevos o complejos en los últimos tiempos, por ejemplo. desde que despegó lo de Guitar Hero. Pero a pesar de las buenas ventas de esos productos, todavía es solo una gota en el océano en términos de la cantidad de juegos que requieren tales características y la cantidad de desarrolladores que los intentan.
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¿Desde cuando? El audio en los juegos nunca ha sido realmente el punto focal de la industria, y eso no está cambiando. Hay compañías que desean bandas sonoras maravillosas y algunos buenos efectos de sonido (naturalmente), pero usan bibliotecas de audio y contratan personas para crear ese contenido en un contexto de terceros.
Los programadores de audio no son realmente contratados por la compañía de juegos.
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