Estoy trabajando en un juego espacial en 3D con OpenGL y C ++ y planeo enfocarme en darle al juego gráficos modernos y llamativos, pero cuanto más lo pienso, más me doy cuenta de que realmente no sé qué hace los gráficos. "bueno". Claro, puedo ir a jugar algunos juegos AAA bien conocidos y disfrutar de los gráficos increíblemente juntos, pero realmente no sé cómo se ven bien los gráficos. (¡Por eso considero que los juegos son un arte!)
Esto es lo que puedo pensar ahora:
- Texturas de alta calidad
- Modelos de alta calidad
- Un buen modelo de iluminación.
- Bumpmapping + mapeo de especularidad
- IU de alta calidad, si corresponde
- Una gran cantidad de efectos posteriores no exagerados
Pregunto aquí con la esperanza de que un desarrollador de juegos experimentado que haya producido juegos y sepa cómo funcionan por dentro y por fuera pueda explicar algunas técnicas que garanticen que los gráficos de un juego se vean "bien", y algunos consejos extraños no muy conocidos. Eso sería genial
¡Gracias!
Respuestas:
Esto puede parecer sorprendente, pero en realidad no lo es: cuanto mayor sea la resolución gráfica, el recuento de polígonos, la profundidad de color y demás, más fácil será para su juego verse terrible. El componente crucial para disfrutar de una obra de arte audiovisual es la mente : su mente sabe que está mirando una pantalla plana de computadora. Estás dispuesto a aceptar eso y no ser molestado por ello, y en su lugar, construye la imagen mental del mundo que se representa en tu mente.
Ahora, si las imágenes son altamente estilizadas, esquemáticas o pixeladas, la mente está en sintonía con eso y lo considera como un "fondo": no interfiere con la construcción mental de la escena. Es por eso que un juego como el Monkey Island original, con su resolución de 320x200, puede salirse con la suya con una animación que consta de solo dos cuadros: ya aceptamos que la escena es una taberna pirata, y no tenemos ningún problema en aceptar que la puerta solo abrió.
Pero si tienes una alta resolución y quieres apostar por el realismo fotográfico, entonces las expectativas mentales aumentan dramáticamente. Ya no es obvio que nos enfrentamos a la ficción visual, y la mente hace mucho menos trabajo de reconstrucción interna. Cuanto más realista sea la entrada, menos imaginación estará trabajando para completar los detalles. El efecto secundario (posiblemente no intencionado) es que usted, como diseñador, debe ir y producir todos los detalles en gráficos reales y modelado 3D. Has subcontratado con éxito el trabajo imaginativo de tu consumidor y has contratado a tu equipo de diseño gráfico para la tarea.
Un estilo visual y un atractivo inadecuados pueden ser un gran problema. Si alguna vez sintió que un juego se parece más a una hoja de cálculo de Excel que a un juego de computadora, sabrá que el diseño visual ha salido mal.
Como consecuencia, no debes tratar de apuntar al realismo tanto como a un estilo visual coherente. El realismo no te da inmersión. Por el contrario, hace que sea mucho más difícil lograr la inmersión. Por el contrario, tener un estilo visual único y memorable puede ser mucho más simple de producir y puede hacer que su juego sea reconocible, memorable y divertido.
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Te estás centrando mucho en los aspectos técnicos, pero pareces olvidarte por completo de algo que es mucho más importante que cualquier característica del motor gráfico:
¡El diseño!
El reproductor no se preocupará por la representación hiperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-oclusion-dynamic-parallel-megashader, cuando la use para modelos feos y poco creativos en un entorno aburrido.
Por otro lado, mira todos los estudios de juegos independientes que crean juegos realmente hermosos con motores gráficos minimalistas.
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¿Cohesión? Creo que es lo más crucial. Cierta tecnología ciertamente no hará que un juego se vea bien, hay innumerables ejemplos de juegos con, en su momento, tecnología de punta, pero no se veían bien.
Cuando dice "alta calidad", lo que define un modelo de calidad es subjetivo.
Si hubiera escrito "texturas de alta resolución" o "modelos de alto conteo de polígonos", diría que no, eso no es necesario y no es un signo de calidad.
La mayor parte de esto se reducirá a la capacidad artística, trabajar dentro de sus limitaciones y aún hacer que algo se vea bien es realmente arte.
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Algunos de los juegos más bellos no se adhieren a ningún principio singular de lo que es "bueno" y "no bueno". Por lo que he visto tanto en el espacio de juego independiente como en el AAA, hay una gran cantidad de enfoque en el estilo, la consistencia y el tema. Elaborar:
Esto cubre cualquier cosa, desde la paleta de colores elegida, el nivel de detalle, la elección entre activos tridimensionales ricamente renderizados hasta el minucioso arte de píxeles. Cuando ve una captura de pantalla fuera de contexto de los juegos que encuentra visualmente llamativos, a menudo puede reconocer el juego de inmediato. Esto se debe a que los artistas responsables se tomaron el tiempo no solo para definir un estilo visual en el que crear todo, sino que lo han refinado hasta un punto en el que no puede ser más que lo que es. Por otro lado, los juegos que tienen un estilo visual fangoso o inespecífico no tocan los mismos acordes visualmente con nosotros.
Ejemplos de estilo visual llamativo:
Para lograr este tipo de resultados, un artista necesita poder imaginar no solo la visión final del estilo en cuestión, sino también cómo se puede usar para complementar el juego y agregar a la experiencia del usuario. Cuantos menos artistas tenga a su disposición, más diversas habilidades requerirán. Un solo artista que cree los recursos visuales para un título en 3D necesitará tener una comprensión firme de lo siguiente y más:
Aquí solo estoy rascando la superficie, pero eso es porque tratar de aplicar algo tan variado como el arte en silos de "bueno" y "malo" es complicado.
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Necesitas artistas expertos.
Todas las cosas técnicas pueden ayudar un poco para que el trabajo de los artistas sea más apreciable, pero la verdad es que puede obtener un motor de renderizado perfectamente capaz de forma gratuita o muy barato, y un mejor motor solo aumentará la calidad marginalmente.
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Para comenzar, creo que es importante señalar lo obvio. Un juego atractivo no significa necesariamente que tenga buen gráficos. Y uno no tiene que buscar más allá de Nintendo para ver cómo se hace.
Tome Wii Sports por ejemplo. Uno de los juegos más exitosos de nuestra generación y tiene gráficos horribles en un nivel puramente técnico. Sin embargo, el aspecto del juego es, a todas luces, un gran éxito. Entonces, ¿qué hizo bien?
En mi opinión personal, es porque el grupo demográfico objetivo interesado en el juego compró su presentación. Esperaban un cierto producto cuando recogieron el título, y el título se entregó según sus expectativas si no los superaba. Para mí, ese es el punto fundamental. Tiene que tocar al jugador de alguna manera y cómo lograrlo dependerá de a quién se dirija.
Esa es la razón por la que cuando compré Playstation Allstars para mi PS3 recientemente, me decepcionaron los "gráficos". Esperaba que se pareciera más a Smash Bros , pero en cambio todo parecía bastante frío y soso en comparación. No solo no cumplió con mis expectativas gráficas, no excitó ninguna emoción nueva, así que terminé decepcionado. (Para ser justos, el juego es divertido).
También usaría este argumento con Diablo 3 . Técnicamente un juego de aspecto fabuloso en casi todos los aspectos. Sin embargo, todavía decepcionó a muchos fanáticos principales porque cambió los tonos oscuros que eran tan frecuentes en la primera y segunda iteración.
Los buenos gráficos son como cualquier otra forma de arte. Es más que la suma de sus partes y tiene que tocar las emociones del jugador en ese momento específico. Por lo tanto, diría que no hay salsa secreta porque nuestros gustos cambian constantemente con el tiempo. Lo que se ve bien hoy puede no verse tan bien mañana, pero se ve bien otra vez al día siguiente.
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¡Un juego con polígonos sombreados de Lambert o modelos de estructura metálica puede verse bien! Todo tipo de juegos se han visto bien, históricamente, y todavía lo hacen.
Una vieja máquina arcade que ejecuta Battlezone se ve bien.
Lo principal es que todo sea robusto, altamente jugable y no exhiba ningún parpadeo o desgarro (use doble búfer o borrado de cuadros completos desde un búfer fuera de la pantalla, idealmente sincronizado con el retroceso vertical del dispositivo de visualización).
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Básicamente tienes 2 cosas:
1) arte
2) efectos
El arte consiste en poner el mundo exactamente como el artista lo imaginó. Esto significa tener un artista asesino que pueda diseñar un mundo cohesionado con texturas de aspecto fantástico. Siempre que tenga suficiente memoria de textura, puede hacer una escena exactamente como el artista la imagina / la crea en un paquete de modelado 3D.
Efectos . Estos son los efectos en tiempo real que coloca sobre el arte ya impresionante, como sus motores de partículas estándar y efectos de floración y una mejor ejecución de la visión de los artistas usando cosas como la transparencia independiente del orden .
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Consistencia.
No es lo único que importa, por supuesto, pero es muy discordante si no hay un punto de vista constante en todo el juego. La gente ha hecho grandes juegos con todos los niveles de calidad gráfica. Mire el reino del asco; Un gran juego basado en la web que es consistente en su calidad gráfica (baja) y humor (incluso más bajo). World of Warcraft tiene un estilo gráfico que ha sido consistente desde los antiguos juegos de estrategia en tiempo real (al menos desde Warcraft II, el original tenía un estilo muy diferente). Braid tenía ese hermoso estilo de pintura dibujado a mano.
En otras palabras, las personas pueden aceptar tu visión o no, pero debe haber una visión consistente.
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1) Los modelos
2) SOMBRA clara y decididamente. La programación de sombreadores locos le dará gráficos excepcionales.
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