Pronto voy a hacer público un juego MMO, y actualmente estoy en el proceso de escribir los términos de uso que espero que los jugadores sigan (sin insultos, sin spam, sin trampas ... entiendes el punto).
Mi juego permite a los jugadores intercambiar objetos raros entre sí.
Noté que casi todos los juegos en línea que tienen comercio, generalmente tienen una cláusula en sus términos de uso que prohíbe explícitamente a los jugadores intercambiar artículos dentro del juego o dinero dentro del juego por moneda del mundo real.
Me preguntaba sobre la razón de esta regla. ¿Por qué debería prohibir el comercio con dinero real en un MMO?
Respuestas:
Motivos de juego
A muchos jugadores les gustaría tener juegos en línea como una competencia justa donde los jugadores más hábiles (o más decididos) tienen más éxito. Otros jugadores que compran su camino hacia el éxito utilizando el dinero que adquirieron fuera del juego podrían verse como perjudiciales para su experiencia de juego.
Razones económicas
Muchos juegos tienen un centro comercial de artículos como una o la principal fuente de ingresos. Aquellos que no lo hacen, probablemente no quieran descartar la opción de comenzar este día.
Un centro comercial de artículos significa que la propia compañía de juegos vende artículos del juego por dinero del mundo real para facilitar el juego. Cuando otras partes hacen lo mismo, compiten indirectamente con la compañía del juego por el presupuesto de los jugadores, lo que reduce los ingresos del centro comercial de artículos.
Razones legales
Tan pronto como se trata de dinero, el juego se convierte en un negocio serio.
Un problema es que cuando las personas pagan un buen dinero por un artículo y luego haces un cambio en la mecánica del juego que hace que el artículo sea inútil o lo elimina del juego, podrían intentar demandar por una compensación. IANAL, así que no sé qué tan probable sería que tuvieran éxito en la corte, pero es probable que su departamento legal tenga mejores cosas que hacer que lidiar con eso.
Un problema aún más grave es que su juego podría usarse para el lavado ilegal de dinero. Alguien podría, por ejemplo, comprar algunos artículos de jugadores norteamericanos, venderlos a jugadores sudamericanos y usar su dinero para financiar su cartel de drogas. Esto podría atraer la atención de las fuerzas del orden público y causar todo tipo de perturbaciones, desde preguntas molestas, búsquedas y confiscaciones de su equipo y hasta enjuiciamiento como cómplice.
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Si bien otras respuestas son exhaustivas en posibles razones, vale la pena abordar la alternativa:
No todos los juegos prohíben el comercio en el mundo real.
World of Warcraft y Lord of the Rings Online son dos ejemplos en los que se ha cambiado la economía para permitir que los jugadores adquieran divisas en el juego con divisas del mundo real. En estos casos, los desarrolladores imponen el uso del tiempo de juego como la "moneda media". Si desea comprar dinero, simplemente compre una tarjeta de tiempo y venda el tiempo por dinero.
Algunos podrían argumentar que esto no es comercio en el mundo real, pero la diferencia es semántica. En última instancia, puede usar su dinero de la vida real para obtener legítimamente la moneda del juego y, como resultado, cualquier cosa que pueda intercambiarse por dicha moneda.
Por el contrario, Diablo 3 ofrece un buen ejemplo de una situación en la que el comercio en el mundo real era bien recibido ; y no resultó muy bien. En el lanzamiento, Diablo 3 presentó una casa de subastas del mundo real que les dio a los jugadores la capacidad de comprar y vender artículos con dinero real.
Finalmente, esta mecánica fue eliminada del juego; Pero no a un gran costo. Dado que la mecánica era una "característica del primer día", la economía del juego se basaba en el supuesto de que el comercio en el mundo real siempre sería una opción. La economía es algo delicado, incluso en los videojuegos, por razones por las que no entraré en esta respuesta. Como resultado, el toda la economía del juego necesitaba ser reequilibrada para adaptarse a este cambio a gran escala.
Este cambio de economía requirió muchos recursos. De hecho, al principio, los desarrolladores principales fueron citados como queriendo hacer el cambio, pero inevitablemente sintiendo que era imposible debido a la carga de trabajo requerida. Blizzard terminó perdiendo mucho dinero, gastado en una revisión completa de la economía del juego. IIRC, esto en realidad resultó en baja ganancia para Diablo 3; a pesar de batir récords en ventas, todo fue para arreglar los errores de construir en un mercado del mundo real.
Este es un buen ejemplo de "presta atención, desarrollador de MMO cansado". La inclusión de la casa de subastas del mundo real no solo generó mucho trabajo "gratuito 1 " y pérdida de ganancias, sino también la cancelación de contenido ; Con las ganancias ahora bajas, la segunda expansión fue inevitablemente cancelada, con contenido ya creado lanzado progresivamente como DLC gratuito.
1 Gratis, ya que el desarrollador pagó para que se hiciera, pero lo introdujo en el juego como una actualización gratuita.
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¿Los jugadores obtienen artículos basados en la habilidad y la posibilidad, pero la posibilidad es impulsar el resultado, que es posible convertir de nuevo en fondos reales? Entonces es el juego. Prohibido en muchos países (notablemente EE. UU., Excepto Nevada) o fuertemente regulado. Las regulaciones traen un costo notable y hacen que su público objetivo sea mayor de 18 años o mayor de 21 años.
Tan totalmente no digno retorno de la inversión.
Algunos organismos reguladores permiten juegos de habilidad (cuando su habilidad determina un resultado superior al 25%, por ejemplo, póker).
Los recientes avances en los marcos legales de la UE también pusieron en el radar 'buy-ins' en los juegos.
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No creo que prohibir el comercio de dinero en el mundo real sea la norma.
La realidad es que si puedes intercambiar un artículo en el juego, no hay nada que una compañía MMORPG pueda hacer para detenerlo. Quizás puedan eliminar a los operadores más obvios donde una sola cuenta / IP está moviendo grandes cantidades (o enviando spam en el juego) pero si es un mercado abierto (es decir, eBay o MMORPG) donde cualquiera puede vender y cualquiera puede comprar, entonces hay poco pueden hacer aparte de establecer operaciones de picadura e intentar atrapar a un pequeño porcentaje de personas y eso significa que están perdiendo mucho tiempo y recursos que podrían gastarse mejor en mejorar el juego. Tal vez puedan perder más tiempo tratando de encontrar una solución más compleja.
Pero si su economía no está construida para resistirla y la gente puede evitarla, entonces su economía va a sufrir.
Personalmente, creo que la mejor solución es detener totalmente el comercio en el juego o abrazar por completo el comercio de dinero del mundo real y venderlo usted mismo (tal vez sería suficiente para mantener el juego gratis), vigilar en cualquier otro mercado que aparezca y vender menos (estás ganando tu propio dinero después de todo).
Los juegos parecen ir en estas direcciones. Si nos fijamos en Planet Side 2, Hawken, Warframe, etc., no tienen dinero en el juego, pero tienen XP que también se pueden ganar en el juego o traer con dinero del mundo real para acelerar el proceso. Sin embargo, esos no son juegos de rol de fantasía, tratar de alejar a los jugadores de GP podría tomar un poco de dificultad (los juegos de rol a menudo se tratan de inmersión en un mundo de fantasía, si haces que sea imposible para los personajes comprar y vender, entonces parece muy artificial). Quizás el oro todavía exista, pero solo se puede usar para comprar artículos 'estándar', pero tienes puntos de encantamiento sobrenaturales que pueden convertir esos artículos en mágicos. De esa manera, GP se vuelve básicamente inútil siempre que tenga suficiente para encantar cosas. Luego están los artículos atados al alma como en WoW.
De otra manera, tal vez "Tu personaje no quiere darle 10,000 GP a Larry el Enano, no lo conoces tan bien. Tal vez si te aventuras juntos se harán amigos". Tendría una pequeña cantidad que los personajes pueden dar a cualquiera. Podrías controlar la cantidad de tiempo que los personajes pasan cerca unos de otros y de las actividades (no solo inactivo). Pero eso todavía te deja con redes de negociación complejas y complejas (si solo puedo comerciar 100GP, solo necesito configurar 10 cuentas proxy para mover 1000GP. O tal vez solo puedas comerciar después de alcanzar un nivel específico para evitar cuentas ficticias. Pero todo eso las cosas solo desperdiciarán recursos y agregarán reglas extrañas.
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No todos los juegos prohíben RMT.
Como se indicó anteriormente, hay algunas razones para que el editor del juego esté en contra:
Hay muchos MMO que a) permiten RMT o 2) no lo permiten, sino que hacen la vista gorda.
La gente de arriba dijo que podrían ser algunos problemas legales, pero bueno ... he oído hablar de solo 2 casos en los que alguien pudo demandar a una empresa por perder sus artículos porque a menudo EULA afirma que nada en el juego es una propiedad de un cliente
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Simplemente, daña la economía del juego. Los RMT son bastardos que se apoderan del dinero de la avaricia sin preocuparse por el arduo trabajo y los muchos meses de juego para conseguir objetos. El bot de RMTS para recolectar dinero en el juego y luego venderlo a jugadores perezosos que simplemente COMPRAN artículos raros que el jugador normal necesita trabajar tanto para conseguir. Además, el bot de RMT reúne artículos las 24 horas del día, los 7 días de la semana y los vende por más en el juego (para vender). Vender cualquier artículo como este hace que el precio baje muy bajo, y por lo tanto, un jugador normal que se reúne por ejemplo, incluso 4 horas por día, es prácticamente inútil cuando los bots recolectan 24/7. No es difícil averiguar por qué los RMT son asesinos de juegos.
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