¿Por qué un MMO en línea acelera las acciones por día?
8
Comencé a jugar a Die2Nite y me sorprendió que tuviera un límite tan estricto en la cantidad de acciones por día. Después de un tiempo, pensé que era solo parte del encanto.
También comencé a jugar Magic Duel y tiene una mecánica similar que limita la cantidad de acciones por día.
¿Existe un principio de diseño de juego detrás de la decisión de limitar las acciones por día en un MMO?
Algunas razones en las que puedo pensar, algunas de las cuales pueden aplicarse o no a sus ejemplos específicos:
Monetización: limitar la cantidad de acciones en un juego adictivo gratuito y luego ofrecer desbloquear más acciones pagando dinero es una forma común de monetizar juegos.
Equilibrio del juego: al limitar la cantidad de acciones que un jugador puede realizar en un día, puede obligar a los jugadores a pensar más en sus estrategias, en lugar de simplemente dar ventaja a los jugadores que interfieren sin cesar en su juego. Piense en esto como la extrapolación de la regla de "1 movimiento por jugador" de la mayoría de los juegos de mesa.
Regulaciones: algunos países, como Corea del Sur, tienen regulaciones que los proveedores de juegos en línea deben seguir. Creo que algunos juegos tienen que limitar la cantidad de tiempo que los jugadores pueden estar conectados por día.
Sin embargo, debes tener cuidado, porque si tu juego no es lo suficientemente divertido, o si los jugadores comienzan a sentirse indefensos, el hecho de que solo puedas hacer tanto en un período de tiempo determinado podría llevarte a la ruina.
+1 En juegos gratis sin compras en el juego, también lo limitan. Lo más probable es que la razón principal sea el equilibrio.
MartinTeeVarga
44
Limitar las acciones por período también puede ayudar a fomentar una mayor concurrencia sostenida, al requerir que los jugadores sigan iniciando sesión con frecuencia para lograr un uso óptimo de sus acciones diarias para alcanzar un objetivo a más largo plazo.
2
En la mayoría de los MMO sin esa restricción, el éxito en el juego depende únicamente de cuánto tiempo pasa alguien en él.
Esto hace que estos juegos sean muy frustrantes para las personas que tienen trabajos a tiempo completo y, por lo tanto, no pueden competir con aquellos que tienen tiempo para jugar varias horas al día.
Al limitar las acciones por día, nivelas el campo de juego entre estas personas y haces que el juego sea agradable para ambos tipos de jugadores.
Voto negativo porque no estoy de acuerdo en que las acciones restrictivas por día nivelen el campo de juego. Acaba de crear dos grupos diferentes, los que han jugado muchos días y los que no. Todavía no hay manera de alcanzar a los demás.
En la mayoría de los MMO sin esa restricción, el éxito en el juego depende únicamente de cuánto tiempo pasa alguien en él.
Esto hace que estos juegos sean muy frustrantes para las personas que tienen trabajos a tiempo completo y, por lo tanto, no pueden competir con aquellos que tienen tiempo para jugar varias horas al día.
Al limitar las acciones por día, nivelas el campo de juego entre estas personas y haces que el juego sea agradable para ambos tipos de jugadores.
Pregunta relacionada: diseño MMORPG para jugadores con tiempo limitado
Episodio relacionado de South Park: http://www.southparkstudios.com/full-episodes/s10e08-make-love-not-warcraft
fuente