Muchos aspectos de Detalles ilimitados La Tecnología de detalles ilimitados me parece dudosa, incluso el párrafo introductorio (debido al uso de la palabra ilimitado):
Unlimited Detail es una nueva tecnología para hacer gráficos 3D en tiempo real. El detalle ilimitado es diferente de los sistemas de gráficos 3D existentes porque puede procesar datos de nubes de puntos ilimitados en tiempo real, lo que brinda el nivel de geometría más alto jamás visto.
La cita anterior es del sitio de tecnología de detalles ilimitados que ya no existe ( instantánea de archive.org de 2011 )
Mi pregunta es: ¿ existe realmente esta tecnología de detalles ilimitados ? Y si es así, ¿por qué no se usa actualmente en los juegos?
Otras referencias a la tecnología Unlimited Detail:
- Artículo sobre escopeta Rock Paper
- Una demostración en video en Game Trailers.com
- Una entrevista con The Creator (Bruce Dell)
- Artículo sobre Descargar Squad
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Unlimited Detail lanzó recientemente un nuevo video de YouTube . Ya no estoy convencido. Escribí una publicación de blog al respecto, al igual que Notch (él piensa que es una estafa).
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nmap
contra un servidor conocidoRespuestas:
Lo ha hecho durante décadas, aunque normalmente se llama voxels. Algunos juegos usaban vóxeles en los años 90, especialmente Commanche y Outcast . El terreno en ambos juegos se veía increíble en ese momento en comparación con otras cosas por ahí. Mirando los videos, los "avances" con su sistema, parecen principalmente en el manejo de la gran cantidad de puntos. Por lo tanto, son vóxeles más rápidos, pero apenas una nueva técnica ilimitada.
Como todas las técnicas, tiene sus fortalezas y debilidades.
No ves que se muestren muchas animaciones, ya que esa no es una fuerza de vóxeles. En un nivel de fuerza bruta, debe almacenar las posiciones de desplazamiento para cada punto en el objeto por cuadro de animación, lo cual es realmente feo desde el punto de vista de la memoria frente a un esqueleto y datos de aparejo en la representación de polietileno tradicional. Estoy seguro de que hay mejores soluciones, pero es una debilidad para los vóxeles.
Hay otros problemas, las sombras pueden tener algunos artefactos espeluznantes y el vóxel tiende a verse mucho más feo cuando te acercas a ellos que las polis, aunque en teoría si tienes suficientes vóxeles no notarás.
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Si es real
Realmente puede procesar cosas con cualquier densidad de detalle sin disminuir la velocidad.
Pero tiene algunas restricciones notables.
El ambiente es estático. Sin luces dinámicas, animaciones o sombreadores.
Todos los objetos son datos pesados tanto en la memoria como en el almacenamiento.
La cantidad de objetos únicos está limitada por la cantidad de memoria y almacenamiento que tiene el usuario.
Con esas restricciones, una gran cantidad de tipos de juegos no sería posible. Pero hay tipos de juegos que ya tienen entornos estáticos que podrían funcionar bien con esta tecnología.
Lo más probable es que los desarrolladores que usan esta tecnología usen un enfoque híbrido de renderizado de Point Cloud para entornos estáticos y rasterización de polígonos de alta resolución en la GPU para caracteres y otros objetos dinámicos.
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Siempre me ha parecido escaso voxel octrees. Si mi suposición es correcta, entonces es real, pero limitada. Es decir, realmente no puedes hacer animación con escasos voxel octrees, por lo que este truco solo es útil para la geometría estática.
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El hardware actual admite una evolución del tipo de gráficos que aparecieron en los días de 16 bits, posiblemente incluso en los días de 8 bits. Un enfoque completamente diferente puede no ser una mala idea, pero ya hay enfoques alternativos, como el trazado de rayos y basados en voxel, al menos.
"Detalles ilimitados" me suena como la vieja falacia de compresión fractal. Fractal de compresión lata representar cualquier imagen, pero con relaciones de compresión no tan diferentes de JPEG.
En un momento, hubo reclamos de relaciones de compresión masivas, pero la lógica para eso era la misma que para la "compresión de gráficos vectoriales". Un solo rectángulo es una forma muy simple de representar en gráficos vectoriales, que proporciona una impresionante relación de compresión, pero es un caso especial que no es útil para codificar una foto típica. Lo mismo se aplica a la antigua falacia de compresión fractal. Un solo fractal simple puede tener una pequeña codificación usando compresión fractal, pero eso no es un milagro de la compresión.
Otra respuesta ya ha asociado nubes de puntos con vóxeles. La única forma en que puedo justificar la imagen de "detalles ilimitados" es si hay algunos patrones repetitivos y / o aspecto fractal en esas nubes de puntos, y algunas de esas imágenes de ejemplo parecen sugerir eso también. De lo contrario, necesitaría datos infinitos para representar ese detalle ilimitado.
Podría decirse que un fractal proporciona un nivel infinito de detalles. Teóricamente, es decir: el renderizado discreto implica automáticamente un límite finito a ese detalle, y eso se aplica tanto a los vóxeles como a los píxeles. Sin embargo, no puede representar fácilmente lo que quiera en esa forma fractal: puede ser posible definir nubes de puntos arbitrarias, pero necesitará descripciones complejas de nubes de puntos para obtener las formas que no se describen tan naturalmente como un Fractal simple simple.
Nada de esto significa que la idea no sea interesante o útil. Es solo una especie de "cuidado con las afirmaciones de marketing". Y solo porque algo se vea bien ahora, no significa que no será "solo otro efecto de nube de puntos tediosamente obvio" dentro de cinco años.
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Esta tecnología es muy real, pero no tiene nada que ver con los juegos, es puramente un algoritmo de búsqueda que han inventado para recuperar rápidamente un subconjunto de puntos en una base de datos de nube de puntos.
La idea es que, dada cualquier cantidad de datos en una especie de "base de datos" de puntos en su formato, el "algoritmo" que han desarrollado devolverá rápidamente una subselección de esos puntos, un punto por cada píxel en la pantalla.
Sin embargo, esta no es la típica tecnología de tipo "motor vóxel" utilizada en los juegos (por ejemplo, Minecraft, Everquest Next o similar) ya que estos datos no son más que píxeles de colores. Esto es simplemente escupir un color en una posición específica en el mundo 3D y no se puede interactuar de ninguna manera.
Los juegos tienen un problema más grande y complejo que resolver con animación e interacción con dichos datos y el hecho de que los datos no son estáticos y cambian constantemente presenta un problema más grande que solo el almacenamiento y la recuperación.
Las personas afirman que esta tecnología es un engaño porque suponen que Euclidean está apuntando a la industria de los juegos, pero después de un video inicial que muestra la tecnología y se compara con los gráficos en los juegos modernos, solo han ofrecido soluciones para cosas como la tecnología de mapeo para mostrar áreas del mundo real. de los datos de la encuesta. IMO: Euclidean era idiota incluso al sugerir un enlace a los juegos en primer lugar porque esta tecnología claramente no es capaz de hacer todo lo que un motor de juego hace, solo encuentra un conjunto de conjuntos ... nada más.
En resumen ... Sí, es real, pero no, no es nada que podamos usar para construir juegos y su tecnología revolucionaria de forma masiva.
Es un poco como decir "encontramos una nueva forma de consultar un conjunto de datos y es realmente rápido".
Bien por ellos, ¡pero eso no es útil para el mundo de los videojuegos!
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OMI, es un engaño en el mejor de los casos, y una estafa en el peor.
No lo creas hasta que tengas una demostración para que puedas verificar las afirmaciones "extraordinarias" por ti mismo, o al menos hasta que los expertos de la industria lo avalen (John Carmack, Epic Games, etc.).
Observe el reclamo en el sitio de que se lanzará en "16 meses" a partir de ahora, ya que no han establecido una fecha definitiva, pueden continuar afirmando que es una tecnología futura incluso cuando no se muestra nada.
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