¿Alguna vez la piratería ha provocado el cierre de un desarrollador? Es decir, ¿la piratería ha sido tan perjudicial que provocó la caída de un estudio de juegos? Si tuviera que lanzar un juego, ¿debería ser extremadamente cauteloso con los piratas y planificar en consecuencia, o es seguro asumir que no me dañará a mí ni a mi estudio en absoluto?
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Respuestas:
Después de correr un poco por Internet, encontré un artículo interesante que muestra un buen ejemplo de cómo la piratería puede afectar un juego directamente y cerrar un proyecto.
Juego para iOS, Battle Dungeon, obligado a cerrar debido a la piratería
En este artículo, Hunted Cow, los desarrolladores detrás del juego iOS Battle Dungeon terminaron cerrando sus servidores. La razón que dieron como se cita:
Esto me pareció interesante porque muestra que la piratería afectó directamente el rendimiento de los servidores en lugar de los ingresos que los desarrolladores estaban recibiendo para continuar con el desarrollo. Esencialmente (para aquellos que solo quieren leer el artículo) la copia pirateada del juego golpeó los torrentes de la web y multiplicó la cantidad de jugadores activos en sus servidores de manera tan drástica que redujo el rendimiento a un estándar no jugable. Esto resultó en el cierre del proyecto el 3 de diciembre de 2012.
Desde entonces, han actualizado el hardware de su servidor y han relanzado la aplicación en iTunes Store el 8 de abril de 2013 . Sin embargo, la piratería es lo que los llevó a realizar estos cambios, lo que costó dinero a la empresa, un tiempo de inactividad de más de 4 meses para los jugadores que pagan y una reelaboración de su sitio web que habría tomado recursos valiosos de su trabajo planificado.
La piratería puede no afectar a las empresas directamente por la pérdida de dinero de la venta inicial, pero al igual que con Hunted Cow realmente puede retrasarlo y potencialmente lo suficiente como para cerrarlo. Hunted Cow pudo reajustar y resolver el problema después de que sucedió, potencialmente con el acceso basado en el usuario a los servidores que se validan para los clientes que pagan, sin embargo, esa es mi propia suposición.
Es algo para lo que puede prepararse de muchas maneras diferentes (DRM, autenticación de pago, restricciones de acceso a la carga del servidor) y aún así verse afectado de formas que no predecirá. Haga su mejor esfuerzo para estimar lo que puede suceder con sus servicios con copias pirateadas adicionales (carga adicional en los servidores, posibles problemas de los jugadores, etc.) y explíquelo lo mejor que pueda dentro de su presupuesto para que no afecte a sus clientes que pagan de manera justa.
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Nunca escuché que esto sucediera como una pérdida de ventas. Hay situaciones en las que una empresa ha tenido una pérdida directa de dinero que puede atribuirse a la piratería.
Project Zomboid enfrentó problemas con esto hace unos años cuando su actualizador se rompió. El actualizador fue pirateado para permitir que los piratas descarguen la última versión del juego desde Project Zomboid. Dado que Project Zomboid estaba utilizando los servicios de Amazon Cloud para distribuir sus actualizaciones, las descargas adicionales les estaban costando dinero. Esto resultó en que derribaron el juego por un tiempo.
Este ejemplo, incluido el ejemplo en la respuesta de Blue, muestra situaciones en las que, si las condiciones fueran correctas, podría haber causado que la compañía de juegos se hundiera.
Estos ejemplos muestran que cuando una empresa ofrece un servicio como parte de su negocio (servidores en línea, o incluso actualizaciones de descarga directa), este servicio puede aprovecharse y costarle a la empresa más dinero del que genera.
Estos ejemplos muestran que es posible perder dinero directamente como resultado de la piratería. Esto significa que es posible cerrar el negocio como resultado directo de la piratería, pero como en ambos ejemplos, las compañías pueden tomar medidas para evitar los continuos "gastos no autorizados".
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Un caso en el que no derribó el estudio, pero probablemente debe afectar las ventas y costar dinero:
Demigod by Stardock fue pirateado antes del lanzamiento y tenía una carga masiva de servidores: 18,000 usuarios validados y 140,000 usuarios concurrentes. Esto evitó que todos jugaran:
El juego tuvo un gran éxito en las críticas: era un juego multijugador en el que el multijugador no parecía funcionar.
Como recuerdo, Stardock tuvo que llamar a la gente durante el fin de semana ($ por tiempo extra), tuvieron que activar los servidores antes ($$ y hora), y tuvieron que dedicar más horas de trabajo a los parches (probablemente habría sucedido de todos modos , pero quizás no en "nadie se va a casa esta noche" (urgencia).
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¡De hecho, se salvaron compañías antes! Leisure Suit Larry no era un juego muy popular antes de ser distribuido en disquetes pirateados. Recuerdo que Al Lowe dijo que vendieron más guías de estrategia que copias del juego.
No había planes para un segundo juego hasta la erupción de la piratería (juego de palabras).
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Sería bastante cauteloso con tales informes, si hay alguno. A menos que haya sido o haya trabajado para un desarrollador tan desafortunado y conozca la razón de primera mano, siempre existe la posibilidad de que la piratería se use como chivo expiatorio o como una práctica verdad.
Después de todo, "Nuestro juego es TAN increíble que fue aplastado por su propio éxito y porque la gente es una basura". Suena mucho mejor para los futuros clientes y / o inversores que las innumerables razones por las cuales las empresas suelen fallar: todo tipo de mala gestión, mala calidad o conveniencia del producto, marketing insuficiente, momento y lugar incorrectos para el producto, etc.
Ver FUD para ejemplos de esa estrategia.
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Puedo pensar en uno fuera de mi cabeza en el que DRM y la piratería causaron que un juego tuviera bajas ventas, y la compañía finalmente desapareció, lo que puede o no haber estado directamente relacionado con las ventas del juego.
Titan's Quest, fabricado por Iron Lore Entertainment, tenía DRM, donde las copias pirateadas eran extremadamente problemáticas y se estrellaban mucho, y los piratas difundieron un horrible boca a boca y esto afectó las ventas.
No estoy seguro de si estaba directamente relacionado con su desaparición, pero estoy seguro de que no ayudó a la situación.
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Debo aclarar que el trabajo de un desarrollador no se pierde. Motivo: no se está pirateando un juego, hay muchos, la piratería de los juegos podría aumentar el boca a boca para esos juegos siempre que se vuelvan populares, digamos series de GTA y más. Entonces, si un juego se vuelve popular debido a la piratería y si logran el estado de culto, el requisito de una nueva versión para el mismo con más gráficos, detalles y programación será una demanda pública. Por lo tanto, un trabajo de desarrollador no se pierde, sino que se incrementa.
Si observamos la otra forma en que la popularidad también falla, la compañía que hace ese juego se cerrará en el peor de los casos o hará una nueva versión, pero en cualquier caso, el desarrollador tendrá su propiedad intelectual más preciada e invertirá en Una nueva empresa o producto. Entonces, en este caso también, su trabajo no está perdido.
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No puedo encontrar el artículo en este momento, pero hace un tiempo leí uno sobre cómo los desarrolladores de uno de los juegos de Spyro gastaron 1/5 del presupuesto y el tiempo de desarrollo en un sistema DRM experimental.
Calcularon que este sistema ralentizó a los piratas informáticos en solo 6 días y aumentó los ingresos en casi un 30%.
Aunque estos no son números de cierre de estudio, te da una idea del efecto que la piratería puede tener en un juego. Definitivamente debe considerar el impacto que tendrá en usted y planificar en consecuencia.
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Esto es imposible de probar porque la "pérdida de ventas" es una ficción completa. Compara el mundo real y los eventos que le han sucedido a un universo paralelo imaginario en el que todos los usuarios que copiaron el programa se vieron obligados a pagar por el programa (si aún querían usar ese programa si tenían que pagar, y si o no algunos de ellos podrían permitírselo).
Si un desarrollador de juegos falla, mientras que otros sobreviven, esto probablemente se deba a diferencias entre ese desarrollador de juegos y otros, ya que todos se ven afectados por la piratería, pero no todos se apagan.
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Los juegos de GreenHeart también fueron golpeados por la piratería bastante duro, incluso si lograron devolver el golpe de una manera muy singular.
Subieron el juego ellos mismos a la escena del torrent, pero era una versión modificada. Su juego, el magnate de GameDev, fue modificado para esta versión, de modo que su compañía de desarrollo de juegos virtuales iría a la bancarrota tarde o temprano debido a la piratería.
Incluso tenían piratas publicando en sus foros sobre "la piratería que los arruina".
Artículo original
En este artículo también puede ver estadísticas de versiones genuinas vs versiones crackeadas.
Si bien no se declararon en bancarrota, leí otro artículo, que no puedo encontrar, que decía que el juego no traía ninguna ganancia, esto también tuvo un efecto psicológico negativo en los desarrolladores de juegos que no querían continuar, al final ellos lo hizo, y como parece que su juego ha despegado.
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Todavía no se menciona, pero algunas personas citan el formato de CD muy amigable con la piratería de los discos Dreamcast (solo tenía que grabar las iso, sin modificar solo un cargador de arranque) como uno de los principales factores en la falla del sistema. No resultó en el colapso total de Sega, pero nunca volveremos a ver ningún hardware de ellos.
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Puede ser bueno y malo. Lo bueno es que ayuda a popularizar el software (estoy hablando en general). Microsoft es el mejor ejemplo. De hecho, 'permitieron' la piratería, ahora el 95% de las computadoras del mundo tienen su software y ahora no podemos vivir sin ellas.
Otra teoría es, no te preocupes mucho. Si el usuario está utilizando una versión pirateada, nunca pagará por una no pirateada, si pirateado no está disponible. Quiero decir, por qué está usando pirateado, porque no quiere pagar. Por lo tanto, no hay mucho sobre las ventas perdidas, en realidad puede aumentar las ventas por la popularidad y las personas "buenas" que quieren comprar. Dar una opción para registrarse / comprar. Pero el desarrollador se sentirá mal cuando vea que su software está roto.
El cine es un juego diferente. Pirateado se atribuirá directamente a las ventas perdidas.
Editar: Para aquellos que buscan una fuente, aquí hay una cotización de M $. Justo lo que estaba diciendo sobre Microsoft. La mayoría de sus estrategias comerciales son opuestas.
Bill Gates dijo: "Siempre y cuando vayan a robarlo, queremos que roben el nuestro. Se volverán adictos, y de alguna manera descubriremos cómo cobrar en algún momento de la próxima década".
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