¿Cómo mantener la consistencia artística al trabajar con múltiples artistas?

52

Estoy creando un juego que requiere un volumen de contenido artístico que no es práctico para ser creado por una sola persona, por lo que he solicitado la ayuda de artistas adicionales.

El problema es que cada artista tiene su propio estilo, y mezclar el contenido producido por todos los artistas resulta en una experiencia muy inconsistente. Esto es cierto tanto para contenido gráfico como musical.

He intentado que cada artista trabaje en partes completamente diferentes del contenido, como tener un artista de fondo, un artista de sprites y un diseñador gráfico, pero esto claramente no escala a medida que aumenta el volumen de arte o cuando las circunstancias requieren que reemplace artista, y no es trivial con contenido como la música.

¿Cómo puedo trabajar con una cantidad arbitraria de artistas y mantener la consistencia artística en todo el juego?

Anexo : Las respuestas actuales mencionan la creación de una especificación de arte, pero a pesar de ser útil, y probablemente incluso necesaria, simplemente no es suficiente.

En términos de programación, "crear una especificación de arte" es similar a "crear una especificación de tecnología", que definitivamente es algo bueno, pero una especificación por sí sola no hace nada para mejorar la calidad general del código.

Lo mismo ocurre con tener un director de arte. En términos de programación, "obtener un programador principal" no es una respuesta muy útil para "¿cómo mejoro la calidad del código en mi equipo?", Aunque es algo muy bueno.

Estoy buscando respuestas detalladas específicas sobre cómo resolver problemas comunes específicos en el campo de la coherencia artística. Por ejemplo:

  • Al hacer lineart, dibuje con herramientas vectoriales en lugar de a mano alzada, con parámetros de pincel predeterminados para que todos obtengan sus líneas similares.
  • Algunas personas usan la herramienta de gradación, mientras que otras usan herramientas de desenfoque, y los resultados son muy diferentes, así que asegúrese de que todos usen la misma técnica para las gradaciones.
  • Para la música, una vez que se establece la progresión de percusión y acordes, realmente no importa quién termine la canción, así que asegúrese de que la percusión y la progresión de acordes para toda la música estén escritas por la misma persona.

Acabo de inventarlos, así que no sé si funcionarían. Estoy haciendo esta pregunta por lo que las personas que lo hacen saben lo que funciona me puede dar consejos específicos sobre cómo mejorar la coherencia artística.

En mi caso particular , todavía no tengo problemas , pero necesito un volumen de música relativamente grande para el proyecto que estoy planeando actualmente. Tengo dos músicos que quieren ayudar, pero sus estilos (y nivel de habilidad) son bastante diferentes. Si dejo que ambos hagan la música de la manera que quieran, tendré un resultado bastante inconsistente y quiero evitarlo antes de que empiecen a escribir la música.

Además, necesitaré muchos dibujos de personajes, y tengo dos artistas que quieren ayudar (además de mí), pero nuestros estilos de dibujo son muy diferentes. En particular, así es como cada artista dibuja el mismo personaje:

ejemplo A ejemplo B ejemplo C

Observe cómo, aunque todos estamos dibujando el mismo personaje, con la misma paleta, los resultados son muy diferentes, y decirle a todos que "todos tienen que dibujar al estilo del artista B" probablemente no será muy efectivo.

Pijama Panda
fuente
13
Una guía de estilo. Aquí hay un ejemplo: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/…
Tetrad
66
@PandaPajama Sí, puedes, y un buen artista también puede lograrlo.
Jari Komppa
3
¿Indistinguible? Probablemente no. ¿En el mismo estilo para no chocar con el arte del protagonista? Sí definitivamente.
Jari Komppa
66
Si crees que el estilo artístico es "incontrolable", entonces tu pregunta es, por definición, sin respuesta. Obviamente, los juegos se han enviado con muchos artistas y estilos de arte consistentes, por lo que propongo que su suposición sea incorrecta. Sí, los artistas no calificados pueden no ser capaces de controlar su estilo, pero los artistas calificados deberían poder doblar el medio a cualquiera que sea su objetivo, incluso si no es su propia visión personal.
Tetrad
3
La comparación con los programadores que pagan por línea es un poco obtusa. Los programadores tienen su propio sentido del estilo de código (desde cosas como el espacio en el idioma que prefieren), pero al final del día generalmente hay una guía de estilo de código que el líder tecnológico escribe y aplica. Si no lo sigue, sufrirá las penalizaciones que no implique su trabajo.
Tetrad

Respuestas:

39

Necesita un líder artístico y una documentación de estilo artístico adecuada. Hay cosas como paletas para determinar, además de varios ejemplos de conceptos, una gran cantidad de terminología artística que define claramente las cosas para los artistas de manera que la terminología tecnológica aclara las cosas para los desarrolladores. Un buen líder artístico puede definir todo esto y hacer que su estilo artístico sea coherente, y comunicar todo esto adecuadamente a los artistas.

El líder artístico también puede ser su elemento "humano" que simplemente rechaza el arte que no cumple con los criterios y explica adecuadamente lo que está mal y cómo solucionarlo, en lugar de simplemente decir "no es bueno" o "ajustar los gráficos en el nivel 3". Idealmente, esto no sucedería a menudo, pero los humanos son humanos, y al final del día necesitas a alguien que discuta a otras personas y empuje las cosas a la forma correcta en lugar de que todo mágicamente caiga en su lugar.

Como con todas las cosas en equipos grandes, el truco es encontrar personas experimentadas y carismáticas para liderar. Es poco lo que un programador o productor puede hacer para resolver cualquier problema de arte, además de hablar con el líder del arte al respecto.

Yo mismo no soy artista y no puedo dar ningún consejo sobre cómo un líder de arte hace bien su trabajo. Solo sé que, como consejo para otro no artista que intenta producir un juego, la respuesta es delegar a un buen líder artístico.

Sean Middleditch
fuente
66
Esto es casi todo. No hay una respuesta mágica a la pregunta: la respuesta es que tiene que ser el trabajo de alguien asegurarse de que todos los artistas conozcan y se adhieran al estilo (y normalmente, para establecer también cuál es el estilo).
Trevor Powell
44
Definiciones de paleta de colores, descripciones ("queremos parecernos a Mario 64 pero con la iluminación de Borderlands y una cultura oriental"), algunos ejemplos de arte como ejemplos correctos / incorrectos, guías de estilo con mucha jerga de arte que explica qué estilos de arte usar o evitar , y una mano firme que rechaza, con retroalimentación constructiva, el trabajo que cree que no cumple con el objetivo. Refina tus guías a medida que te des cuenta de cualquier confusión o piezas faltantes. El arte es un proceso iterativo; debe participar en cada paso y corregir el curso temprano en conceptos / miniaturas / siluetas a través del modelado, texturizado, animación y pulido.
Sean Middleditch
3
Como seguimiento adicional, piense en ello como la versión artística de la revisión de código. No obtienes código de alta calidad de manera consistente al establecer reglas. Lo obtienes sentándote y mirándolo y comentando constructivamente bits que no cumplen con tus estándares. No existe una fórmula o codificación que resulte en calidad, y con las herramientas, a lo sumo, puede hacer cumplir los principios básicos de la conformidad técnica.
Sean Middleditch el
2
Incluso con las revisiones de código, de un solo vistazo a un fragmento de código, puedo saber de inmediato quién lo escribió. Además, la revisión del código no pretende hacer que todo el código parezca que fue escrito por la misma persona.
Panda Pyjama
2
Es una metáfora, no un paralelo exacto. El punto era que necesitas supervisión humana, no un libro de reglas.
Sean Middleditch el
14

La pregunta " ¿Cómo puedo trabajar con una cantidad arbitraria de artistas y, al mismo tiempo, mantener la consistencia artística en todo el juego? " No se puede resolver con una respuesta única para todos: depende de su proyecto específico. Si edita su pregunta y proporciona más detalles sobre su problema específico, entonces quizás podamos ayudarlo con su problema de escala y arbitraje.

Sin embargo, su pregunta es muy buena, pero parece que la cola está moviendo al perro. No debe administrar su proyecto en torno a las diversas técnicas artísticas que tiene su equipo; deben administrar sus propias técnicas para adaptarse a su proyecto. Si no lo son, honestamente cuestiono el valor de su equipo de arte. Si te encuentras con un equipo artístico que no puede trabajar juntos para lograr los mismos estilos usando las mismas técnicas, entonces tienes un problema con tu equipo de arte. Esto refuerza la necesidad de verificar las técnicas y habilidades de sus artistas antes de asumirlos.

Aunque no tengo experiencia como Director de Arte, sí tengo experiencia trabajando en la industria de los juegos y puedo decirles que los equipos de arte con los que he trabajado han estado muy bien estructurados. En términos de jerarquía artística, comenzó con artistas jóvenes que estaban a cargo de las tareas artísticas más menores y menos notables. Los artistas principales serían responsables de los accesorios de la pieza central, las armas, los personajes, etc. (y generalmente solo se centrarían en su campo especializado, por ejemplo, un modelador de personajes). Por encima de ellos, teníamos pistas para cada campo; por ejemplo, un artista principal del entorno, un artista principal del personaje, etc., etc., entonces el dinero se detuvo en el director de arte. Ese es un ejemplo de la estructura artística con la que he tenido experiencia.

De todos modos, creo que estos cinco puntos te ayudarán a encontrar tu respuesta:

1) Arte conceptual: tener un equipo de artistas gráficos sin ningún arte conceptual en el que basar su trabajo es una receta para el desastre. Cada artista tendrá su propia impresión de cómo debe presentarse el juego y el resultado final será un desastre terrible. Es absolutamente vital contar con un equipo de arte conceptual (por pequeño que sea), que ayudará a mantener la coherencia en todo el proyecto.

2) Documentación interna, algo a lo que los artistas pueden referirse para preguntas como " ¿Qué tipo de motores de locomoción utilizan los vehículos en este universo de juegos? ", No sirve de nada que un artista haga un vehículo que sea un motor de combustión y otro artista hacer un vehículo que use algún tipo de artilugio de alta tecnología. La documentación es vital para la consistencia. Además, sobre este tema, trate de no hacer que los artistas se superpongan en diferentes áreas del arte. Por ejemplo, si usted es el líder del arte, intente mantener a los artistas individuales pegados a un aspecto del arte sin rebotarlos demasiado. Las pocas personas que trabajan en un área específica del arte, habrá menos inconsistencia.

3) Director de arte: alguien que toma las decisiones finales sobre temas relacionados con el arte y puede asegurarse de que todo se mantenga coherente y coherente. Como los artistas pueden chocar en sus ideales, estilos y técnicas, es de suma importancia tener un lugar allí para hacer la llamada final.

4) 'Paletas': un pequeño nivel, escena o simplemente una colección de accesorios que sirven como 'ejemplo' para su equipo de arte. Idealmente, esto debería ser construido por uno de los líderes de arte, o posiblemente incluso por el director de arte (dependiendo de lo práctico que sea). Debe estar accesible para su equipo de arte cuando quieran verlo, y debe servir como un estándar sobre el cual basar todas sus decisiones artísticas. Si un artista necesita ser dirigido hacia un estilo o técnica en particular, debería poder referirse a esta paleta y ver cómo debería estar haciendo las cosas.

5) Inspiración común: ¿Cuál es la inspiración de su proyecto? No tengas miedo de compartirlo con todo tu equipo. No importa cuál sea esa inspiración: dígale a su equipo que lo investigue. ¿Es Star Wars la inspiración para el juego? Haz que tu equipo vea la saga de Star Wars en casa (¡qué tarea!). Su equipo estará más en sintonía con la "sensación" general prevista del juego y, como tal, es más probable que la técnica y el estilo sean consistentes.

(Respuesta editada en base a comentarios OP)

Más información: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html

Mike Baxter
fuente
No creo que se pueda lograr solo con estos tres elementos. Incluso si todos estamos de acuerdo con el mismo motivo y documentos, todo se reduce a la técnica real de cada artista. Incluso dos personas que dibujan el mismo mundo pueden hacerlo de manera muy diferente (por ejemplo, los cómics retro vs los modernos de Batman). Mi pregunta no es sobre cómo coordinar a varias personas, sino sobre cómo lograr que su trabajo ya coordinado sea consistente.
Panda Pyjama
He editado la publicación.
Mike Baxter
Le otorgaré la recompensa a esta respuesta, específicamente por los dos enlaces en la parte inferior. Sin embargo, todavía no considero que mi pregunta sea respondida. Las cinco ideas propuestas siguen siendo demasiado amplias.
Panda Pyjama
@PandaPajama Gracias por la recompensa. Me alegra que mi publicación haya sido de alguna utilidad. Cuando publiqué esta respuesta, la pregunta original todavía era bastante vaga. Ahora que ha especificado su problema con más detalle, estoy más seguro de que obtendrá una respuesta. Ahora que entiendo su problema completamente, tendré otra idea al respecto, aunque creo que hay otras personas que pueden darle una respuesta más personalizada. Espero que encuentres una respuesta que resuelva tu problema pronto.
Mike Baxter
3

Veo tres métodos para abordar esto.

El método A es hacerlo como la mayoría de los estudios de dibujos animados / anime lo están haciendo. Tienen un artista principal que diseña los personajes. El trabajo de todos los demás "artistas" es suprimir cualquier impulso creativo propio y copiar su técnica y diseño con la mayor precisión posible, incluida la cantidad de puntas del cabello. Este es un trabajo muy aburrido y repetitivo sin mucha realización creativa. Es por eso que este trabajo a menudo se subcontrata a China o Corea. La ventaja de esta forma de trabajo es que conduce a un estilo muy consistente y una alta eficiencia, pero desafortunadamente no es agradable para nadie, excepto para el artista principal.

Método B : segregación de temas. Haga que cada artista sea responsable de algo completamente diferente . Cuando un artista es responsable del diseño de los fondos, uno para objetos inanimados, uno para efectos especiales, uno para animales y otro para personajes humanos (que podría dividirse en masculino / femenino, viejo / joven o principal / fondo), no es tan evidente cuando tienen un estilo diferente, porque rara vez verás un motivo similar interpretado por dos artistas diferentes. Esta forma de trabajo brinda a todos un mayor grado de influencia creativa y libertad, por lo que es mucho más agradable trabajar de esa manera. Pero no se escala bien cuando agrega o elimina personas del equipo y todavía hay un potencial para el choque de estilo y técnica.

Método C : segregación de tuberías. Haga que cada artista sea responsable de una etapa diferente de la tubería de arte . Un artista scetches, tintas de un artista, colores de un artista, sombras de un artista, un artista agrega después de los efectos. De esa manera, todos pueden vivir su estilo y los resultados finales siguen siendo un trabajo colectivo consistente de todos.

Philipp
fuente
Esta es una respuesta mucho mejor. El método B es lo que he estado haciendo, y como usted dice, no escala. El Método A tiene sentido, pero desafortunadamente eso no es realmente posible en mi caso ... Me pregunto si hay un punto medio
Panda Pyjama
Leí en alguna parte que en las películas de Disney, cada personaje es dibujado por una persona diferente. Desafortunadamente, probablemente fueron artistas excepcionalmente buenos que pudieron lograrlo sin problemas ...
Panda Pajama
2

Como dijo Sean anteriormente, potencialmente podría hacer con un líder de arte, así como documentación relacionada con el estilo y la dirección en la que desea que se produzca el arte.

Otra forma posible de hacerlo (que he usado en el pasado) es diseñar el estilo general en el que desea que se vea el arte y luego hacer que los artistas trabajen en cosas muy específicas que no deberían superponerse. Por ejemplo, en el pasado tuve al Artista # 1 trabajando en terreno y construyendo arte, mientras que tuve al Artista # 2 trabajando en Guns and Characters, también tuvimos un tercer artista que trabajó en diferentes cosas que quedaron fuera de lo que se les asignó. Este enfoque que descubrimos durante el desarrollo es la mejor manera, ya que el documento les dio a los artistas la dirección y luego, al tener sus propias cosas específicas que hacer, les dio al producto final que terminamos un estilo consistente.

Espero que esto sea de alguna ayuda

Elliott
fuente
El problema con la separación del trabajo en partes no superpuestas (caracteres, fondos, GUI) es que no se escala. En mi caso particular, necesito muchos retratos de personajes, y cada artista tiene una técnica completamente diferente para dibujarlos. Incluso si todos usan el mismo motivo y la misma documentación, diferentes personas dibujan de manera diferente. Esto es muy fácil de visualizar con contenido musical.
Panda Pyjama
¿Sería una posibilidad estandarizar las técnicas que utilizan? o eso no sería una opción viable?
Elliott
Por técnica no me refiero a algo como "acuarela versus carbón", sino más bien sobre los matices de sombreado, grosor de línea, etc. A menos que provengan de la misma escuela (de pensamiento), creo que es difícil emular el estilo de otra persona.
Panda Pyjama
1

Si estás hablando de pequeñas producciones independientes y tal vez no de la estructura jerárquica más formalizada, una posibilidad es limitar significativamente el diseño.

Recuerdo los gráficos CGA de 4 colores a finales de los 80. A pesar de que los gráficos fueron dibujados por tantos artistas diferentes con diferentes estilos, que van desde profesionales hasta muy aficionados, todavía se veía tan consistente. Mis recuerdos de esos juegos son una mancha gigante de cian y magenta, así:

ingrese la descripción de la imagen aquí

... y entonces:

ingrese la descripción de la imagen aquí

Y había una belleza allí para mí que provenía de la consistencia artística que inadvertidamente provenía de las severas limitaciones de hardware. Tipo similar de cosas con la música de hardware como el Commodore 64 y Nintendo. A pesar de muchos músicos diferentes con diferentes sensibilidades musicales, había una uniformidad en todo: pitidos y señales en paletas limitadas y chicas moradas en bikini cian.

Eso no sugiere que se limite a usar paletas de 4 colores y música chiptune, pero muestra cómo tales restricciones severas en la libertad de diseño conducen a algo que inadvertidamente rezuma con consistencia estilística incluso entre personas que no se coordinaron juntas. .

Entonces, esa es una estrategia económica si no puede obtener la coordinación más estricta: buscar esas restricciones pesadas. Podrían ser lo que sea. Por ejemplo, si dibuja todas sus ilustraciones utilizando predominantemente líneas rectas en lugar de curvas, eso se convierte en un lenguaje de diseño unificador que une todos los elementos visuales. Las ilustraciones de pluma y tinta tienden a parecerse más entre artistas que el grafito o el carbón, por ejemplo, dado que el primero carece de la capacidad de crear gradaciones sutiles de valor. Las ilustraciones de bajo polígono de la era 3D temprana se parecían mucho más entre sí que hoy debido a las restricciones extremas en los recuentos de polígonos, la iluminación y los detalles de textura. Los gráficos de píxeles de baja resolución se parecen mucho más entre sí que los gráficos de alta resolución.

Esta es una forma dura de lograr un lenguaje de diseño uniforme, pero es una forma segura de obtener algo si está dispuesto a aceptar algunas restricciones pesadas sobre la libertad de diseño. Y creo que a menudo es un intercambio en el contexto independiente ya que lo que hace que los juegos independientes se vean pulidos o no tiene mucho que ver con la coherencia estilística más que cualquier otra cosa. Un juego que usa gráficos de píxeles en bloque de estilo súper retro o algo parecido a Minecraft puede verse mucho más pulido que algo que usa gráficos detallados de resolución ultra alta si el primero parece consistente y el otro realmente parece que fue dibujado por 10 personas diferentes sin lenguaje de diseño consistente en absoluto.

Y cuanto más impongas restricciones, más consistencia inevitablemente obtendrás. Tome la escritura de música usando una escala de 5 notas, por ejemplo, como el japonés (en sen). Casi todo comienza a sonar igual en ese punto, así: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Casi no puede sonar demasiado original incluso si lo intentó con una escala tan restrictiva. Casi todo lo que se haga con esa escala tenderá a sonar bastante familiar.


fuente
0

Sé que esta es una vieja pregunta, pero creo que hay que mirar el tema desde el punto de vista del productor, no como un miembro del equipo. Al igual que en la producción de música o cine / TV, los caprichos creativos de los miembros eventualmente tienen que estar subordinados a la necesidad de producir un trabajo terminado.

Los miembros del equipo pueden decidir juntos la dirección general, especialmente en un equipo pequeño. Pero encontrar una manera de contribuir con sus fortalezas artísticas dentro del marco establecido es una habilidad esencial necesaria para la transición del "arte para usted" al "arte para el equipo / proyecto".

Músicos de estudio, escritores y directores de episodios de televisión, animadores, ilustradores, diseñadores de ropa: muchas personas se ganan la vida haciendo arte de acuerdo con las especificaciones. No todos los artistas (o programadores) tienen la habilidad y el temperamento para trabajar de esta manera, y eso es genial, pero el enfoque maduro es no detener (o sabotear) el proyecto porque no tienes lo que se necesita.

MandisaW
fuente