Blender - hornear mapa normal - colores extraños

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Tengo una malla metálica de tambor, y cuando horneo su mapa normal, obtengo los colores extraños (ver foto adjunta). Estoy hablando del cambio de gradiente horizontal de color. No hay una deformación así en mi malla, ¿cómo es que los colores son así? He probado varios espacios (cámara, mundo, etc.) pero sigue siendo malo (aunque el gradiente horizontal cambia con cada uno). También el espacio tangente devuelve un color azul en bloques por todas partes.

¿Alguien puede decirme cómo sacar un buen mapa normal de mi malla?

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=== ACTUALIZACIÓN

Resuelto, muchas gracias Luke B. Todavía queda la cuestión de escalar un poco una de las dos versiones superpuestas (la de baja resolución, por ejemplo) para obtener resultados realmente buenos, pero así es como se supone que debe hacerse.

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=== ACTUALIZACIÓN 2

Después de seguir los consejos de Luke B, utilicé un modificador multirresolución en mi malla de baja resolución y horneé desde allí. Se ve mucho mejor que antes, los artefactos de color se han reducido al mínimo, realmente, con algunas correcciones en GIMP es bastante útil:

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Shivan Dragon
fuente
No he horneado un mapa normal antes, ¿qué esperas? Lo que está obteniendo podría ser correcto, ya que las normales cambiarían gradualmente sobre la superficie del cilindro. Los colores se repiten correctamente y las bandas son constantes de arriba a abajo, por lo que, al igual que las normales, no cambiarían de arriba a abajo en el cilindro. Si tuviera que mapear los valores x, y, z de lo normal a r, g, b podría obtener algo como esto ...
MichaelHouse
¡Hola Byte65, gracias por la respuesta rápida (de nuevo)! Bien, tienes razón, pero lo que esperaba eran variaciones de color solo de acuerdo con los pliegues horizontales del tambor ... Supongo ... Bueno, gracias de todos modos.
Shivan Dragon
La forma correcta de hornear un mapa normal es usar una malla de baja poli como referencia. Hornea un mapa normal desde la malla de alta poli, ya que no se usará en tiempo real, y usa la malla de baja poli. ¿Es el barril en su captura de pantalla la versión de alta poli? Probablemente espere que los colores representen la desviación de una versión low-poly, pero no está claro si realmente está utilizando un modelo de referencia.
ChrisC
@ChrisC es así: una malla de baja poli, sin envoltura uv, y luego agregué un modificador de superficies de subdivisión y horneé el mapa normal. Si horneo directamente en la malla de baja poli se ve mal, puedes ver los pliegues de la malla de baja poli
Shivan Dragon

Respuestas:

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Supongo que su intención es usar este mapa normal en un juego, como se explicó en otros comentarios, lo más probable es que no quiera las normales del espacio mundial, ya que solo funcionan para un mundo fijo. Su problema con la cocción tangente normal es que no tiene una malla con menos detalles para hornear el mapa. Así es como lo haces:

1 - Cree una versión de baja resolución de su cilindro: ingrese la descripción de la imagen aquí

2 - Alinear ambas mallas: ingrese la descripción de la imagen aquí

2a: recuerde desenvolver su malla de baja resolución y crear una textura para ella.

3 - Seleccione ambas mallas y asegúrese de que la resolución más baja sea la activa (la resolución más alta debe ser naranja oscuro), en el panel de horneado, seleccione la opción "Seleccionado para Activo" y use Tangente como el espacio normal: ingrese la descripción de la imagen aquí

¿Es ese el resultado que estabas esperando?

Lucas B.
fuente
Muchas gracias, me estaba volviendo loco por esto. Me las arreglé para obtener resultados decentes, pero todavía hay algunos colores de artefactos que aparecen si las dos mallas no se escalan correctamente. He notado que reducir un poco la resolución baja un poco (por lo que no se extiende fuera de la resolución alta ayuda). ¿Podría dar algunos consejos rápidos sobre cómo las mallas de alta y baja resolución deben alinearse para obtener los mejores resultados (consulte la actualización en la pregunta para obtener los resultados que obtengo ahora). Gracias
Shivan Dragon
El uso de este método le dará artefactos si sus mallas no se alinean correctamente, pero puede usar otro método, hornear desde una malla multirresolución. Los pasos son realmente simples, selecciona tu malla de baja resolución, ve al panel de modificadores y agrega un modificador llamado "Multiresolución", presiona el botón "Subdividir" tantas veces como lo necesites y luego configura el campo de vista previa en 1. Vuelva al panel de horneado y seleccione el "Horneado de Multires", debería obtener un resultado sin artefactos. El problema con este método es que no puedes editar los vértices de la versión de mayor resolución, pero puedes esculpirlo.
Luke B.
Sí, es aún mejor ahora. Muchas muchas gracias.
Shivan Dragon
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Para hornear con éxito un mapa normal, debe asegurarse de 2 o 3 cosas.

  • Asegúrese de que su malla sea múltiple. (Por ejemplo, que no hay caras de doble cara). Puede verificar eso en el modo de edición presionando Ctrl + Shift + Alt + M, esto seleccionará todos los bordes no múltiples.
  • Asegúrese de seleccionar "Tangente" para el espacio normal en el panel de hornear. Este es el método que generalmente se usa en los videojuegos. Hay otros espacios normales y mapas normales en que los espacios se ven diferentes.
  • Asegúrese de que las normales estén orientadas en la dirección correcta, para múltiples mallas puede dejar que vuelvan a calcular presionando Ctrl + N. Puede dejar que las normales se muestren en el panel "Pantalla de malla" en las propiedades de propiedades (que se puede alternar con N). Si Ctrl + N calcula normales incorrectas, entonces hay algo seriamente roto en su malla.
API-Bestia
fuente
+1 por asegurarse de que las normales se enfrentan de la manera correcta en ambas mallas
Shivan Dragon