Tengo una malla metálica de tambor, y cuando horneo su mapa normal, obtengo los colores extraños (ver foto adjunta). Estoy hablando del cambio de gradiente horizontal de color. No hay una deformación así en mi malla, ¿cómo es que los colores son así? He probado varios espacios (cámara, mundo, etc.) pero sigue siendo malo (aunque el gradiente horizontal cambia con cada uno). También el espacio tangente devuelve un color azul en bloques por todas partes.
¿Alguien puede decirme cómo sacar un buen mapa normal de mi malla?
=== ACTUALIZACIÓN
Resuelto, muchas gracias Luke B. Todavía queda la cuestión de escalar un poco una de las dos versiones superpuestas (la de baja resolución, por ejemplo) para obtener resultados realmente buenos, pero así es como se supone que debe hacerse.
=== ACTUALIZACIÓN 2
Después de seguir los consejos de Luke B, utilicé un modificador multirresolución en mi malla de baja resolución y horneé desde allí. Se ve mucho mejor que antes, los artefactos de color se han reducido al mínimo, realmente, con algunas correcciones en GIMP es bastante útil:
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Respuestas:
Supongo que su intención es usar este mapa normal en un juego, como se explicó en otros comentarios, lo más probable es que no quiera las normales del espacio mundial, ya que solo funcionan para un mundo fijo. Su problema con la cocción tangente normal es que no tiene una malla con menos detalles para hornear el mapa. Así es como lo haces:
1 - Cree una versión de baja resolución de su cilindro:
2 - Alinear ambas mallas:
2a: recuerde desenvolver su malla de baja resolución y crear una textura para ella.
3 - Seleccione ambas mallas y asegúrese de que la resolución más baja sea la activa (la resolución más alta debe ser naranja oscuro), en el panel de horneado, seleccione la opción "Seleccionado para Activo" y use Tangente como el espacio normal:
¿Es ese el resultado que estabas esperando?
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Para hornear con éxito un mapa normal, debe asegurarse de 2 o 3 cosas.
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