(Aquí como mis palabras en Meta sobre la publicación de preguntas de Unity en Respuestas de Unity ... ya que ese sitio responde menos que este).
Unity proporciona eliminación de oclusión basada en células (a través de Umbra, creo). Sin embargo, una característica más nueva que admite es Portales de oclusión.
La pregunta es, si el sacrificio de oclusión basado en BSP ya es una característica de Unity, ¿qué agregan los portales y cómo?
PD. Esta pregunta no es "¿Qué son los portales?" - Conozco los portales originales de estilo Quake BSP, que es en parte por lo que encuentro extraño el concepto de portal explícito en Unity, ya que de todos modos utiliza BSP.
Respuestas:
Hasta donde entiendo, el sacrificio de portal es una de las muchas técnicas de sacrificio.
Dicho esto, podemos inferir que Unity podría precalcular conjuntos potencialmente visibles (PVS) de muchas maneras complementarias: calcular lo que hay dentro del tronco (eliminación de visibilidad), subdividir jerárquicamente el espacio y consultarlo (eliminación de oclusión tradicional), dividiendo el espacio en habitaciones y objetos de descarte que están en una habitación desconectada de la habitación del espectador (parte del sacrificio del portal), etc.
Entonces, ¿qué agregaría el sacrificio de portal al sacrificio de oclusión basado en BSP?
Los PVS podrían determinarse más rápido.
Además, decir que puede abrir / cerrar portales en tiempo de ejecución significa que volverá a calcular su PVS dinámicamente para que pueda determinar la visibilidad con mayor precisión.
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Creo que esto se explica en detalle en el artículo de Umbra 3 aquí .
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