Esta es una proyección dimetrica (un caso especial de la proyección axonométrica ) con los ejes horizontales en tan -1 (0.5) ≈ 26.565 ° (una proyección isomérica los tendría a 30 °, por cierto) desde la línea horizontal.
Comúnmente se llama "proyección isométrica", pero no es exactamente una.
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Una matriz de transformación simple para esta, suponiendo que los ejes x e y se encuentran en el plano horizontal, el eje z apunta hacia arriba y el eje x apunta hacia la derecha después de que se proyecta
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... con n (el factor de escala vertical) generalmente elegido arbitrariamente en algún lugar entre 0.75 y 1.0 (el "verdadero" sería aproximadamente 1.118).
Esta proyección se elige sobre la verdadera isomérica debido a esta matriz de transformación simple y al hecho de que puede producir mosaicos más fácilmente para ella.
Sí, son sprites 2D. Estos sprites, como los de Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II como solo algunos ejemplos (Blizzard), fueron renderizados previamente desde un paquete de creación de contenido 3D como 3DSMax, Maya o Lightwave. Eso significa que tiene una cámara girando alrededor de ellos tomando cada fotograma de animación posible desde un número determinado de ángulos de cámara. Entonces, si su personaje tenía 10 animaciones de 40 cuadros cada una, que se representarían desde 16 ángulos diferentes, eso lo llevaría a un total de 6400 cuadros de animación solo para ese personaje. Sin embargo, le permite usar 2D en lugar de 3D en su juego, y los personajes se iluminan como estaban cuando se renderizan, lo que generalmente les da un aspecto muy particular. Estos se importan al juego (generalmente como hojas de sprites) y se representan como sprites 2D.
En general, este tipo de sprites se retocan a mano después del proceso de renderizado, usando un paquete ráster como Photoshop o Cosmigo, particularmente cuando es bastante pequeño como en Age of Empires I y II.
En cuanto a la perspectiva, estrictamente (matemáticamente) hablando, estoy de acuerdo con Martin Sojka, mientras que en términos más amplios, la mayoría de los jugadores y desarrolladores de juegos se referirían a esto como isométrico. Tiendo a favorecer la rigurosidad de la terminología; felicitaciones Martin.
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