¿Por qué no pueden existir juegos multijugador multiplataforma?

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Al menos, ¿por qué son tan difíciles de hacer? - asumiendo que esa es la razón por la cual ni siquiera los estudios AAA logran esta hazaña para sus juegos. Especialmente con los motores modernos de juegos multiplataforma como Unreal y Unity que se pueden construir en Xbox, PS4 y PC, ¿por qué no se ha hecho aún a gran escala?

Por ejemplo, Diablo III es un juego lanzado en una variedad de plataformas. A pesar de ser un producto de Blizzard, una de las compañías de videojuegos más ricas del mundo, no permite que un jugador de Xbox juegue con alguien que usa una PC.

JPtheK9
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Una posibilidad, aunque dudo una respuesta completa, son las limitaciones del sistema. Por ejemplo la Batalla 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. Y eso es (creo) debido a las limitaciones del sistema (esto de una fuente olvidada hace mucho tiempo. Hubo alguna razón ...) Si bien podrías limitar los jugadores de PC max, eso estaría evitando la gloria total posible que tu juego podría lograr. Por lo tanto, separa los sistemas, pero le permite aprovechar al máximo cada sistema, en lugar de limitarse al sistema más débil.
Wolfgang Skyler
Ah, sí, puedo ver por qué la PC de 64 jugadores no funcionaría para PS3. Pero eso no explica por qué Diablo III, que no es muy exigente y solo tiene un máximo de 4 jugadores, se limita al modo multijugador en una sola plataforma.
JPtheK9
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En Unity3D, sus juegos multijugador se ejecutarán en cualquier plataforma (se espera que en los navegadores sean limitados). Esto se debe a que la conexión en red solo se trata de conjuntos de bytes, no de hardware o sistema operativo.
zoran404
Los juegos multiplataforma entre PC y consola simplemente se consideran injustos para la mayoría de los tipos de juegos. Un teclado y un mouse funcionan infinitamente mejor que un controlador para géneros como FPS y RTS. No estoy seguro acerca de KB + Mouse en las consolas, pero creo que puedes comprar algún tipo de sistema para tu Playstation y no para Xbox, lo que hace que PS sea superior. Lo que me hizo pensar que comprar un KB + Mouse para Playstation lo hace muy superior a la competencia, aniquila absolutamente a su defensor, ya que es muy rápido y preciso. No estoy seguro de cuántas personas lo usan.
Madmenyo

Respuestas:

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No es una limitación real de hardware o software. El juego multiplataforma es posible, si se implementa. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn es un ejemplo perfecto, con juego cruzado entre consolas y PC.

Si un juego se lanza en varias consolas y / o como un juego de PC en paralelo, el multijugador no multiplataforma probablemente sea una decisión de diseño, ya sea por razones contractuales o por justicia.

Un ejemplo muy reciente para ambos sería The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . El juego se lanzó en PC / Mac el año pasado. Ambas plataformas juegan en los mismos servidores, por lo que pueden jugar una contra la otra o juntas.

Sin embargo, ambas versiones de consola que lanzarán el próximo mes (PS4 y Xbox One) se limitarán a sus propias plataformas, es decir, los jugadores de PS4 no podrán jugar con jugadores que no sean de PS4 y los jugadores de XBOne no podrán jugar con reproductores que no son XBOne (y lo mismo para PC / Mac).

El juego se juega con un ritmo y precisión diferentes cuando se comparan los controles del mouse / teclado y gamepad, y dado que hay PvP involucrado, esto brindaría a los jugadores de PC / Mac una clara ventaja (ignoremos el hecho de que las consolas pueden admitir mouse y teclado, no es el esquema de entrada preferido allí).

Pero incluso además de eso, ¿no podrían los jugadores de PS4 y Xbox One jugar entre ellos? Claro que pueden, pero supongo que ni Microsoft ni Sony realmente quieren esto ( ¿Quieres jugar con tu amigo? ¡Cómprale una de nuestras consolas! ).

Consideraciones similares podrían haber existido para Diablo III , aunque no es un juego PvP real (además del duelo).

Las diferencias que mencionas en el número de jugadores, etc.son otra cosa, principalmente debido a problemas de potencia de hardware y velocidad de cuadros, supongo. Sin embargo, esto no evitaría el juego multiplataforma, solo evitaría que los jugadores de consola ingresen a los servidores de 64 jugadores (por ejemplo).

Mario
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¡ESTA! Además: la potencia del hardware puede influir en el juego (por ejemplo, retraso, campo de visión más estrecho, distancia de visión más corta). Esto, por supuesto, ya puede ser un problema en la variedad de hardware de PC, pero con una consola, estos son fijos, por lo que si una consola es inherentemente más lenta / más rápida que cualquier PC / Mac compatible con los requisitos del sistema, esa es una razón para dividir ellos también. Y el número de jugadores puede cambiar durante el juego en muchos juegos, lo que exacerba la cuestión de los límites diferentes en tal caso.
uliwitness
Tienes razón Mario. Habiendo enviado juegos que podrían haberse beneficiado del juego multiplataforma en consolas Nintendo, ms y Sony, cada grupo quería asegurarse de que sus jugadores no se mezclaran con los otros jugadores o jugadores de PC. Su razonamiento, aparte de los motivos comerciales, puede ser lo que dijo uliwitness, pero para los juegos por turnos y similares, no hay una excusa técnica real. Creo que todo es asunto, como dices: p
Alan Wolfe
Es triste que las decisiones comerciales hagan que el juego sea mucho menos agradable, pero veo cómo las consolas pueden obtener una ventaja con el movimiento del joystick y las PC con precisión del mouse. Gracias por la respuesta completa. Por cierto, ¡Elder Scrolls es increíble! Todavía no he jugado a Tamriel Unlimited, pero definitivamente está en mi lista para este verano.
JPtheK9
Rocket League también me vino a la mente. Puede ser útil incluir un enlace a una lista de más ejemplos, a pesar de que los ejemplos que dio son suficientes para responder la pregunta. Aparentemente , todos estos son multijugador multiplataforma, pero no puedo verificarlo yo mismo: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart
Obtener una ventaja con la entrada es una razón, una segunda es el equilibrio. Incluso si los juegos están disponibles para múltiples plataformas, puede haber algún contenido adicional específico para una plataforma con sus propios elementos o valores numéricos ajustados que le darían una ventaja sobre la otra plataforma.
Zibelas
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Respuesta: No existen porque hay demasiados obstáculos de marketing, licencias y otros relacionados con el negocio.

Los puertos a menudo son desarrollados por estudios contratados que son diferentes para cada plataforma, el xbox y el ps4 tienen un servicio de suscripción pagado para la conexión, diferentes configuraciones de cuenta de jugador, etc. ¿Quién paga qué, y cuándo, y cómo se rastrea, etc.? Solo una enorme lata de gusanos.

Sin mencionar que el mercado de las consolas es una competencia muy estrecha y prefieren ni siquiera indicar que existe la otra consola, y mucho menos cooperar o acomodar o hacer cualquier cosa que pueda ayudar al enemigo o obstaculizarse.

Por esas y otras razones, lo más probable es ver consola / PC pero no consola / consola.

El único problema es que en los juegos de fps los jugadores de PC dominan absolutamente a los jugadores de la consola, independientemente de su habilidad, porque un mouse es muchas veces más rápido y más preciso que un joystick. En juegos de carreras o en tercera persona, es un partido mucho más parejo.

motis
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Una de las razones principales por las que la plataforma cruzada no es posible se debe al requisito de seguridad de cada lado.

Cada consola es, como todos sabemos, como una computadora, pero con restricciones estrictas y leves en cuanto al acceso al sistema operativo. Es por eso que escuchas cosas como consolas de desarrollo y consolas de demostración y otras "versiones" de una consola. Cada uno tiene diferentes tipos de restricciones.

A donde voy con esto es esto: las consolas pueden actuar como puertos hacia sus respectivos servicios en línea: PlayStation Network y Xbox Live y Nintendo **** Servicios en línea (como los servicios en línea de Nintendo Switch o los servicios en línea de Nintendo Wii, etc.)

Esos sistemas son responsabilidad de sus respectivos "propietarios" (Microsoft, Sony, Nintendo) y, como le permiten chatear con otros jugadores, comprar en línea y realizar muchas acciones, su seguridad se considera primordial. Si un sistema (como una Xbox One) pudiera conectarse a otro sistema (como una PS4) a través de algo parecido a un juego (que es un software), dependiendo del nivel de autorización permitido por el software del juego, existe un riesgo de seguridad.

Especialmente con el sistema de autenticación de esos juegos. Si permite que los jugadores de una consola jueguen con otro jugador en otra consola, ambos usan un sistema de autenticación diferente. Es como si tuvieras un jugador cuya autenticación es manejada por PlayStation Network, mientras que otro jugador tiene sus manos de autenticación por Xbox Live. ¿Cómo se hace para que el reproductor PlayStation pueda "descargar" los datos del jugador (icono, nombre, etc.) desde el reproductor Xbox? ¿Cómo manejas la comunicación entre ambos? ¿Cómo manejarías cosas como amigos / mensaje?

Hay 3 posibles soluciones:

1) Cada consola usaría 1 servicio de autenticación único. Eso es casi imposible. Sony, Microsoft y Nintendo nunca permitirían tal cosa. Esto se debe a que esto implicaría, para uno de ellos al menos, algún tipo de costo, como un corte en las ventas (generalmente del 25% al ​​35%) y para el otro, eso significaría una gran inversión (y riesgos) para un mejor hardware.

2) El editor del juego ejecuta su propio servidor de alojamiento. Esto requiere un proceso largo y doloroso de aprobación de todas las partes involucradas. Básicamente, esto requiere que un servidor autorizado autorice cargar datos de jugadores de ambos sistemas y solo ese servidor puede administrar los datos de jugadores de ambas consolas a la vez. La PlayStation no accede a Xbox Live y viceversa. Ambos acceden a un servidor de terceros que carga y carga los datos.

El juego Rocket League hace algo similar con PC gamer (con Steam) y PlayStation 4 gamer (con PlayStation Network). Los jugadores de PC solo ven el nombre de los jugadores de PSN ya que esa información es pública. El jugador de PC no puede ver el ícono del reproductor PSN ya que está restringido. (En cambio, el reproductor de PC solo ve el icono de PSN). El servidor conecta a los clientes, pero no hace nada como administrar las compras. En cambio, es un sistema de transacción seguro basado en claves (similar al sistema Key-Link de Paypal que usa cada vez que usa PayPal) que es administrado por PSN y Steam directamente, que luego es administrado por la consola local. (Por lo tanto, una PC Steam no puede acceder a la cuenta de PSN).

El principal problema con esta solución, aparte de que la obtención de datos es bastante restringida y compleja de implementar, es que debe mantener todos los puertos compatibles, lo que significa que si lanza un parche para PlayStation con nuevo contenido, ese contenido debe estar disponible y listo para PC o cualquier otra consola. Esto hace que tengas que hacer 2 o más versiones de tu juego a la vez, probarlas, liberarlas, estar listo para duplicar el informe de error / bloqueo, etc.

3) Cada consola se ejecuta en una partición / capa separada en el servidor. Esto es lo que suele ocurrir con la mayoría de los MMO de controladores de consola. 1 redes que actúan como un servidor para todas las consolas y PC, pero cada una accede a una parte diferente del sistema. Este sistema no requiere que cada puerto tenga la misma versión ni nada. Lo único es que PSN no puede unirse a XBox Live y tampoco las PC. Cada uno está "en su propio mundo".

Es por eso que rara vez se ve ninguna interactividad compartida entre consolas y PC. Demasiados riesgos de problemas y restricciones. El 99% de los casos usa 3). El 1% restante generalmente involucra un sistema simplista como Rocket League donde solo se cargan los nombres del perfil del otro jugador y su última acción a través de un subsistema de transmisión.

usuario3345048
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La idea de que un editor mantenga sus propios servidores dedicados para alojar juegos, o su propio sistema de autenticación no vinculado a una plataforma en particular, no es tan poco práctica como parece ser esta respuesta. De hecho, podemos encontrar fácilmente ejemplos de esto exactamente en la naturaleza: Ubisoft Uplay, por ejemplo, es un servicio de autenticación que se integra con los juegos de Ubisoft en múltiples plataformas, incluidas PC y consolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Las partes de esta respuesta que describen problemas para mantener todas las plataformas sincronizadas en la misma versión del juego / parche son más acertadas.
DMGregory
(Maldición, presioné enter y publiqué mi comentario incompleto) Hay 1 pequeño error en tu comentario. Ubisoft Uplay no es exactamente lo mismo que un sistema "compartido". En realidad, es un proceso secundario que se ejecuta solo, separado de los juegos mismos. Los datos que se comparten entre la PC y las consolas son bastante limitados y "nunca" se refieren a valores monetarios. Por ejemplo, no puedes usar Uplay para desbloquear un DLC pago en la consola sin pasar por la tienda digital de la consola (PSN o Xbox Store o Nintendo Store).
user3345048
Para dar un ejemplo, el juego Warframe usa los mismos servidores para administrar tanto la PC como las consolas, pero cada uno tiene su propia "versión" del juego y no es raro que la versión para PC obtenga la nueva versión 1-2 meses antes de la consola (que siempre se precisa en las actualizaciones). La compra de platino (moneda de la tienda de efectivo en el juego) puede variar según la plataforma en la que juegues. En PC, puedes obtener un +% de bonificación de platino con una bonificación diaria. En la consola, el bono equivalente se otorga a través del descuento en la tienda porque Microsoft y Sony no permiten descuentos basados ​​en el cliente.
user3345048
La única forma que podría adaptarse a todos los requisitos de puertos (consolas y PC) sería un juego que no tenga suscripción, no tenga una tienda de micro transacciones y donde todo lo relacionado con el progreso se almacene localmente o se almacene a través de un segundo proceso (como UPlay) . Tal cosa sería sobre todo abismal de cualquiera de las compañías como Steam, Sony, Microsoft, Nintendo y otras que hacen que la mayoría sea su "parte" de dicho juego a través de su micro transacción. (Un poco como los viejos juegos en línea como Diablo 2 donde estaba comprando expansiones físicas de la tienda local.)
user3345048