Al menos, ¿por qué son tan difíciles de hacer? - asumiendo que esa es la razón por la cual ni siquiera los estudios AAA logran esta hazaña para sus juegos. Especialmente con los motores modernos de juegos multiplataforma como Unreal y Unity que se pueden construir en Xbox, PS4 y PC, ¿por qué no se ha hecho aún a gran escala?
Por ejemplo, Diablo III es un juego lanzado en una variedad de plataformas. A pesar de ser un producto de Blizzard, una de las compañías de videojuegos más ricas del mundo, no permite que un jugador de Xbox juegue con alguien que usa una PC.
multiplayer
cross-platform
xbox360
pc
JPtheK9
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PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Y eso es (creo) debido a las limitaciones del sistema (esto de una fuente olvidada hace mucho tiempo. Hubo alguna razón ...) Si bien podrías limitar los jugadores de PC max, eso estaría evitando la gloria total posible que tu juego podría lograr. Por lo tanto, separa los sistemas, pero le permite aprovechar al máximo cada sistema, en lugar de limitarse al sistema más débil.Respuestas:
No es una limitación real de hardware o software. El juego multiplataforma es posible, si se implementa. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn es un ejemplo perfecto, con juego cruzado entre consolas y PC.
Si un juego se lanza en varias consolas y / o como un juego de PC en paralelo, el multijugador no multiplataforma probablemente sea una decisión de diseño, ya sea por razones contractuales o por justicia.
Un ejemplo muy reciente para ambos sería The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . El juego se lanzó en PC / Mac el año pasado. Ambas plataformas juegan en los mismos servidores, por lo que pueden jugar una contra la otra o juntas.
Sin embargo, ambas versiones de consola que lanzarán el próximo mes (PS4 y Xbox One) se limitarán a sus propias plataformas, es decir, los jugadores de PS4 no podrán jugar con jugadores que no sean de PS4 y los jugadores de XBOne no podrán jugar con reproductores que no son XBOne (y lo mismo para PC / Mac).
El juego se juega con un ritmo y precisión diferentes cuando se comparan los controles del mouse / teclado y gamepad, y dado que hay PvP involucrado, esto brindaría a los jugadores de PC / Mac una clara ventaja (ignoremos el hecho de que las consolas pueden admitir mouse y teclado, no es el esquema de entrada preferido allí).
Pero incluso además de eso, ¿no podrían los jugadores de PS4 y Xbox One jugar entre ellos? Claro que pueden, pero supongo que ni Microsoft ni Sony realmente quieren esto ( ¿Quieres jugar con tu amigo? ¡Cómprale una de nuestras consolas! ).
Consideraciones similares podrían haber existido para Diablo III , aunque no es un juego PvP real (además del duelo).
Las diferencias que mencionas en el número de jugadores, etc.son otra cosa, principalmente debido a problemas de potencia de hardware y velocidad de cuadros, supongo. Sin embargo, esto no evitaría el juego multiplataforma, solo evitaría que los jugadores de consola ingresen a los servidores de 64 jugadores (por ejemplo).
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Respuesta: No existen porque hay demasiados obstáculos de marketing, licencias y otros relacionados con el negocio.
Los puertos a menudo son desarrollados por estudios contratados que son diferentes para cada plataforma, el xbox y el ps4 tienen un servicio de suscripción pagado para la conexión, diferentes configuraciones de cuenta de jugador, etc. ¿Quién paga qué, y cuándo, y cómo se rastrea, etc.? Solo una enorme lata de gusanos.
Sin mencionar que el mercado de las consolas es una competencia muy estrecha y prefieren ni siquiera indicar que existe la otra consola, y mucho menos cooperar o acomodar o hacer cualquier cosa que pueda ayudar al enemigo o obstaculizarse.
Por esas y otras razones, lo más probable es ver consola / PC pero no consola / consola.
El único problema es que en los juegos de fps los jugadores de PC dominan absolutamente a los jugadores de la consola, independientemente de su habilidad, porque un mouse es muchas veces más rápido y más preciso que un joystick. En juegos de carreras o en tercera persona, es un partido mucho más parejo.
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Una de las razones principales por las que la plataforma cruzada no es posible se debe al requisito de seguridad de cada lado.
Cada consola es, como todos sabemos, como una computadora, pero con restricciones estrictas y leves en cuanto al acceso al sistema operativo. Es por eso que escuchas cosas como consolas de desarrollo y consolas de demostración y otras "versiones" de una consola. Cada uno tiene diferentes tipos de restricciones.
A donde voy con esto es esto: las consolas pueden actuar como puertos hacia sus respectivos servicios en línea: PlayStation Network y Xbox Live y Nintendo **** Servicios en línea (como los servicios en línea de Nintendo Switch o los servicios en línea de Nintendo Wii, etc.)
Esos sistemas son responsabilidad de sus respectivos "propietarios" (Microsoft, Sony, Nintendo) y, como le permiten chatear con otros jugadores, comprar en línea y realizar muchas acciones, su seguridad se considera primordial. Si un sistema (como una Xbox One) pudiera conectarse a otro sistema (como una PS4) a través de algo parecido a un juego (que es un software), dependiendo del nivel de autorización permitido por el software del juego, existe un riesgo de seguridad.
Especialmente con el sistema de autenticación de esos juegos. Si permite que los jugadores de una consola jueguen con otro jugador en otra consola, ambos usan un sistema de autenticación diferente. Es como si tuvieras un jugador cuya autenticación es manejada por PlayStation Network, mientras que otro jugador tiene sus manos de autenticación por Xbox Live. ¿Cómo se hace para que el reproductor PlayStation pueda "descargar" los datos del jugador (icono, nombre, etc.) desde el reproductor Xbox? ¿Cómo manejas la comunicación entre ambos? ¿Cómo manejarías cosas como amigos / mensaje?
Hay 3 posibles soluciones:
1) Cada consola usaría 1 servicio de autenticación único. Eso es casi imposible. Sony, Microsoft y Nintendo nunca permitirían tal cosa. Esto se debe a que esto implicaría, para uno de ellos al menos, algún tipo de costo, como un corte en las ventas (generalmente del 25% al 35%) y para el otro, eso significaría una gran inversión (y riesgos) para un mejor hardware.
2) El editor del juego ejecuta su propio servidor de alojamiento. Esto requiere un proceso largo y doloroso de aprobación de todas las partes involucradas. Básicamente, esto requiere que un servidor autorizado autorice cargar datos de jugadores de ambos sistemas y solo ese servidor puede administrar los datos de jugadores de ambas consolas a la vez. La PlayStation no accede a Xbox Live y viceversa. Ambos acceden a un servidor de terceros que carga y carga los datos.
El juego Rocket League hace algo similar con PC gamer (con Steam) y PlayStation 4 gamer (con PlayStation Network). Los jugadores de PC solo ven el nombre de los jugadores de PSN ya que esa información es pública. El jugador de PC no puede ver el ícono del reproductor PSN ya que está restringido. (En cambio, el reproductor de PC solo ve el icono de PSN). El servidor conecta a los clientes, pero no hace nada como administrar las compras. En cambio, es un sistema de transacción seguro basado en claves (similar al sistema Key-Link de Paypal que usa cada vez que usa PayPal) que es administrado por PSN y Steam directamente, que luego es administrado por la consola local. (Por lo tanto, una PC Steam no puede acceder a la cuenta de PSN).
El principal problema con esta solución, aparte de que la obtención de datos es bastante restringida y compleja de implementar, es que debe mantener todos los puertos compatibles, lo que significa que si lanza un parche para PlayStation con nuevo contenido, ese contenido debe estar disponible y listo para PC o cualquier otra consola. Esto hace que tengas que hacer 2 o más versiones de tu juego a la vez, probarlas, liberarlas, estar listo para duplicar el informe de error / bloqueo, etc.
3) Cada consola se ejecuta en una partición / capa separada en el servidor. Esto es lo que suele ocurrir con la mayoría de los MMO de controladores de consola. 1 redes que actúan como un servidor para todas las consolas y PC, pero cada una accede a una parte diferente del sistema. Este sistema no requiere que cada puerto tenga la misma versión ni nada. Lo único es que PSN no puede unirse a XBox Live y tampoco las PC. Cada uno está "en su propio mundo".
Es por eso que rara vez se ve ninguna interactividad compartida entre consolas y PC. Demasiados riesgos de problemas y restricciones. El 99% de los casos usa 3). El 1% restante generalmente involucra un sistema simplista como Rocket League donde solo se cargan los nombres del perfil del otro jugador y su última acción a través de un subsistema de transmisión.
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